Хорошие — не обязательно плоские. Только и всюду хорошие (и при этом массовые, а не единичные)… В общем, когда персонажа можно описать одним словом — не обязательно словом «хороший» — новости для него обычно плохие.
Нет, всюду хорошие — это плоские и одномерные, как пионеры в неудачных советских книжках. Если они статисты на заднем плане и игра про другое — это нормально (хотя не то, чтобы однозначно хорошо, пардон за каламбур).
А вот когда человек, например, просто не рассматривает вариант, когда какой-нибудь высокопоставленный жрец доброго божества при этом ещё и интриган, взяточник и вполне себе враг партийного жреца доброго божества (или, чтобы не провоцировать, другого NPC — доброго отшельника), и вводит в игру «эпицикл» в виде того, что на самом деле он не жрец доброго божества, а тайный служитель демон-лорда обмана (который в игру введён только для этого), то это значит, что он пропустил вариант. Осознанный выбор — это одно дело, отсутствие выбора — другое.
Проблема не в том, чтобы делать хорошими. Проблема в том, что вроде многие искренне не видят, как при этих вводных делать хоть где-то нехорошими, да и мимо интересного вопроса проходят с единственным решением, им видящимся очевидным (то есть не ставят вопрос).
А нужно или не нужно на конкретной игре — это совершенно отдельное измерение. Я, слава богу, не сижу в кабинете с табличкой на двери «надзиратель за ролевыми играми читающих Имажинарию», и вполне себе верю, что все тут люди взрослые и сами разберутся, что для них благо.
Я бы не сказал, что Пятёрка в этом смысле стала чем-то хуже — там просто есть решение вида «что было в Вегасе, остаётся в Вегасе», в смысле что касается отношений жреца и божества настолько сеттинго- и игроспецифично, что вынесено из механики. Это скорее улучшение (для клятв паладина, что характерно, там всё-таки оставлены механические моменты, хотя больше рекомендательные).
Просто Sid, как я понимаю, воспринял это как жалобу на механику. Жалобой на механику исходный пост не является (или является в очень малой мере), это больше про те проблемы в представлении, которые эта штука вскрывает. И корни не уходят с переходом с 3.5 на 5 (и не возникают ниоткуда при переходе с более ранних редакций на Тройку).
Нет, замечу, там ещё куча переменных. Метафизика сеттинга и природа божественных сил — видит ли божество каждое применение своей силы (а заодно чувствует ли, когда его каждый раз поминают всуе и так далее) или должно отслеживать это сознательно? Как там устроена связь божества со своей сферой — бог секретов автоматически узнаёт любой секрет в сеттинге, может узнать если захочет или просто лучше всех в сохранении и вычислении секретов?
А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.
Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
Как раз это развитие, положим, сделано не было — и слово «исправлено», как я понимаю, применимо к поздним редакциям тут довольно слабо. Во всяком случае что-то делать с отсутствием явной черты между пониманием божества смертными и присутствием божества в мире вроде не стали. Вместо этого в поздних редакциях постарались, чтобы мировоззрение имело меньше механических эффектов, это да. Речь-то не только о частных проблемах, которые из этого могут вырастать, но и о способе в общем-то иным толкованием тех же правил игру, как мне кажется, сделать полнее.
Уже 5-тый круг Commune в абсолютном большинстве сеттингов выводит его за пределы того, что всерьёз влияет на представления в мире, если это не страшно далёкий от народа круг конкретной приключенческой партии, как я понимаю.
Что до «пешком дойти и спросить» — тут опять куча «но». Первое — в каком-нибудь Planescape дойти может и простой дворник, но будет ли? У него (как и у высокоуровневых героев в праймовой дыре, над которыми он хихикает в кулак) есть обычно более насущные дела. Второе — будет ли божество отвечать пришедшему, причём на доступном ему уровне понимания? У него тоже обычно есть свои дела, и у него есть какие-то способы связываться с немалой армией верующих — ограниченные и условные, но верующих у фентези-бога обычно хватает… Даже если основная часть из них не понимает, что послания предыдущего пророка устарели и должны пониматься в контексте, а посланное с ангелом прошлой недели приказание погасить свечку на кухне касалось конкретной кухни конкретного монастыря, и не надо из этого делать культ еды в темноте, то всё равно ту свечку-то задули уже. А пояснять, зачем это приказание было отослано прямо с ангелом… Как говорил бог-персонаж книги, с цитаты которой начался пост — «я остановил время вокруг, пока мы беседуем, но я не могу остановить его в тебе. И если я сейчас начну объяснять, к концу ты умрёшь от старости». Есть ещё и три, и далее, но не будем раздувать пост.
А почему это вылезло — в том же дискордовском чате возникала тема, что вот PF-инквизитор, часть способностей которого направлена против единоверцев, это очень странно стыкующаяся с D&D-шными священниками, которым отрубают кастовалку за отход от истинного пути, штука. И что непонятно зачем это и как вообще — причём меня несколько удивило, насколько это распространённая точка зрения, что в D&D-образном мире при всех этих механических ограничениях более низкоуровневый священник не может тыкать более высокоуровневого в его проблемы, и вообще невозможна ситуация с тем, что власть портит, с вытаскиванием противоречий и сменой власти в стиле «Саруман, твой жезл сломан!», и так далее.
Обращаю внимание на именно это «или с его служителями», а также природу вопроса. Карлсон, дозвонившийся до небес с вопросом класса «ты уже перестала пить коньяк по утрам?» получит ответ (смайл). Даже фраза из пяти слов проблему не снимет…
Можно, конечно, сейчас ещё и по редакциям посмотреть эти вещи (я такое люблю), но на всякий случай уточняю: собственно, ничего не мешает это заклинание воспринимать как ограниченные способности оракула. Гадание, но не понимание воли и курса божества. Беда-то ещё в том, что чтобы задавать верные вопросы, надо иметь в голове как минимум половину ответа. Попробовать получить хотя бы философскую систему Канта по итогам игры в «данетки» с божеством (а ведь божественный план может быть сложнее и комплекснее)… Нет, 3.5, конечно, поощряла всякие механические трюки вроде «майнинговой фермы на низкоуровневых жрецах» с разбиением карты королевства на квадраты и поиском нужных вещей через вопросы «да\нет» с контрольными вопросами по областям и методами планирования эксперимента — но это, кажется, чисто теоретическая и пародийная возможность.
Вот, кстати, отчасти именно поэтому и написано — из почему-то бытующего ощущения, что Commune (равно как Contact Other Plane и аналоги) это «сотовая связь с божеством». Между тем, вроде ни в одной редакции описание этого не давало явно, и, похоже, не подразумевало. Верхний предел — выход на условный «автоответчик небесной канцелярии». (Оффтопик: хм-м-м, в будни фентезийной службы доставки я как-то играл, провести что ли игру про небесный колл-центр?).
Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.
Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
Не совсем — как раз мнение-то из цитаты может быть и обоснованным, это от сеттинга зависит. Я (вот чёрт, ведь старался писать попроще!) сейчас акцентирую внимание на том, что есть вариант, который вполне себе разнообразит игру при тех же вводных — и без ущерба для чудесности мира (присутствия в нём божественных сил), за счёт а) факта, что божество смертному понимать часто трудно, оно не простой источник с заклинаниями и сборник ясных инструкций на обороте стартового комплекта жреца, и б) понимания разницы между «можно пасть и лишиться сил от божества» и «можно совершать действия, не одобряемые божеством».
Конкретно я даже не упрекаю (хотя, в целом, недоволен, да), но отмечаю, что на мой вкус в речи смотрится смешно и довольно нелепо, а (что уточнено ниже, уже не в том месте) вне весьма специализированных статей — кажется, и смысла в нём нет.
И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.
Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Идея для подземелья: вы должны проникнуть в голову бомжа-убийцы, полную ужасов прошлого и звериных привычек, и вычистить всё, что мешает ему превратиться в изысканного аристократа и этичного управленца. Зелье мага-душеправа отправит ваши проекции к воротам его психики, но дальше сами!
Вообще говоря, истории у костра — они возникают, если игроки решат пообщаться у костра от лица персонажей. Во многих играх этого может и не быть, название уровня к этому не обязывает, и запрета придумать биографию, при которой персонаж не сможет рассказывать о прошлых походах тут, если быть занудой, нет. В конце концов, если игроку захотелось играть подростком с природным талантом к убийствам, то вряд ли его остановит вопрос о том, где он выучился владеть катаной и стрелять из длинного лука.
Про это я в курсе — я же выше специально уточнил, что в игровом дизайне он у меня как раз и вызывает отторжение (в английском ему, возможно, место — это уж пусть носители определяют, а вот в русский его тащить в такой форме… в общем, эстетически оно мне кажется подобным «овощным бутикам» и прочей радости).
Как я понимаю, он не обязательно чистый белый лист. Но поскольку это, в заметно большей мере, эффектор которым игрок «ощупывает мир», чем способ порассказывать конкретную историю и показать способ мышления, а не раз упомянутый тут фокус на исследовании — это, в частности, предпочтение общих фактов мира взаимосвязанным фактам о конкретном персонаже, которого и поменять можно… Ну и все эти «бой как война» они требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.
А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Я-то себе позволил ту реакцию (с «эмергентным») именно потому, что мне кажется, что «эмергентный» со значимым смыслом существует скорее в весьма узких областях, а вот в геймдизайне — он, скорее, относится к новоязу, который и сам по себе малополезен, и с точки зрения языка довольно коряв. Возможно, что я не в курсе, конечно.
Если же и слово «эмерджентный» вызывает у тебя рвотные позывы, то прошу прощения, барин.
Мы с тобой ощутимо разные люди, угу. И да, чтобы снять вопрос: если оно не применяется в узком смысле, где оно, кажется, обосновано — в математических дисциплинах оно, кажется, возникает только в областях в духе теории клеточных автоматов и смежных, где я не возьмусь оценивать его важность, не моя область, и не относится к именно узкофилософской области то да, у меня есть неприязнь к терминам из областей, где они не служат вопросам строгости (особенно калькированным). То есть вообще говоря, мне кажется, что копирование философских систем определений (которые в философии и точных науках завелись не от хорошей жизни) без характерных для тех областей побудительных причин — это не та практика, которая хороша. Как я понимаю, та же «эмержентность» в игровом дизайне (раз уж тут вылезла статья с RPS) завелась скорее от скороговорок рабочих чатов, чем по иным основаниям.
Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.
И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.
А вот когда человек, например, просто не рассматривает вариант, когда какой-нибудь высокопоставленный жрец доброго божества при этом ещё и интриган, взяточник и вполне себе враг партийного жреца доброго божества (или, чтобы не провоцировать, другого NPC — доброго отшельника), и вводит в игру «эпицикл» в виде того, что на самом деле он не жрец доброго божества, а тайный служитель демон-лорда обмана (который в игру введён только для этого), то это значит, что он пропустил вариант. Осознанный выбор — это одно дело, отсутствие выбора — другое.
А нужно или не нужно на конкретной игре — это совершенно отдельное измерение. Я, слава богу, не сижу в кабинете с табличкой на двери «надзиратель за ролевыми играми читающих Имажинарию», и вполне себе верю, что все тут люди взрослые и сами разберутся, что для них благо.
Просто Sid, как я понимаю, воспринял это как жалобу на механику. Жалобой на механику исходный пост не является (или является в очень малой мере), это больше про те проблемы в представлении, которые эта штука вскрывает. И корни не уходят с переходом с 3.5 на 5 (и не возникают ниоткуда при переходе с более ранних редакций на Тройку).
А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.
Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
(Рекламный лозунг — «чего хочет женщина, того хочет бог: в нашем сеттинге это верно как нигде!»).
Что до «пешком дойти и спросить» — тут опять куча «но». Первое — в каком-нибудь Planescape дойти может и простой дворник, но будет ли? У него (как и у высокоуровневых героев в праймовой дыре, над которыми он хихикает в кулак) есть обычно более насущные дела. Второе — будет ли божество отвечать пришедшему, причём на доступном ему уровне понимания? У него тоже обычно есть свои дела, и у него есть какие-то способы связываться с немалой армией верующих — ограниченные и условные, но верующих у фентези-бога обычно хватает… Даже если основная часть из них не понимает, что послания предыдущего пророка устарели и должны пониматься в контексте, а посланное с ангелом прошлой недели приказание погасить свечку на кухне касалось конкретной кухни конкретного монастыря, и не надо из этого делать культ еды в темноте, то всё равно ту свечку-то задули уже. А пояснять, зачем это приказание было отослано прямо с ангелом… Как говорил бог-персонаж книги, с цитаты которой начался пост — «я остановил время вокруг, пока мы беседуем, но я не могу остановить его в тебе. И если я сейчас начну объяснять, к концу ты умрёшь от старости». Есть ещё и три, и далее, но не будем раздувать пост.
А почему это вылезло — в том же дискордовском чате возникала тема, что вот PF-инквизитор, часть способностей которого направлена против единоверцев, это очень странно стыкующаяся с D&D-шными священниками, которым отрубают кастовалку за отход от истинного пути, штука. И что непонятно зачем это и как вообще — причём меня несколько удивило, насколько это распространённая точка зрения, что в D&D-образном мире при всех этих механических ограничениях более низкоуровневый священник не может тыкать более высокоуровневого в его проблемы, и вообще невозможна ситуация с тем, что власть портит, с вытаскиванием противоречий и сменой власти в стиле «Саруман, твой жезл сломан!», и так далее.
Можно, конечно, сейчас ещё и по редакциям посмотреть эти вещи (я такое люблю), но на всякий случай уточняю: собственно, ничего не мешает это заклинание воспринимать как ограниченные способности оракула. Гадание, но не понимание воли и курса божества. Беда-то ещё в том, что чтобы задавать верные вопросы, надо иметь в голове как минимум половину ответа. Попробовать получить хотя бы философскую систему Канта по итогам игры в «данетки» с божеством (а ведь божественный план может быть сложнее и комплекснее)… Нет, 3.5, конечно, поощряла всякие механические трюки вроде «майнинговой фермы на низкоуровневых жрецах» с разбиением карты королевства на квадраты и поиском нужных вещей через вопросы «да\нет» с контрольными вопросами по областям и методами планирования эксперимента — но это, кажется, чисто теоретическая и пародийная возможность.
Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.
Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.
Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.
И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.