С философией науки тут не так всё просто — особенно учитывая, что тут она оказалась слитой с католическим богословием. И язык мог быть слит с ней (особенно учитывая, что догматическое богословие развивали умы тоже отнюдь не второразрядные), и набор положений в основе (это, кстати, и Ширсону: тот факт, что «если церковь пришла к идее, что она неотделима от науки, то церковь будет жить и действовать в текущей научной парадигме» имеет и обратную сторону — местный аналог науки точно так же будет действовать в религиозной системе взглядов, и критичность будет ограничена подходом).
Собственно, это ведь ничуть не более внерациональное утверждение: как то, что сложная гармония Вселенной во многих случаях описывается восхитительно простой математикой, позволяя оценить замысел творца, так и то, что действующие против усилий верующих в спасении душ порой демонстрируют в ретроспективе удивительно сложное и коварное поведение, явственно показывая сверхчеловеческий план врага рода человеческого. Возможно, что хотя великое коварство дьявола (который, кстати, отрицает и скрывает собственное существование) может быть как раз оценено из рациональных соображений, то вот изучение его без недопустимого риска ограничено пределами, в которых приходится полагаться на внерациональное откровение святых и отцов церкви.
А разговор изначально вёлся о системах, и как на уровне системы решаются те или иные вопросы.
Я боюсь, что в таком смысле разговор вообще пуст и даже не малосодержателен, а бессодержателен. Система — это инструмент для игр по системе, и реальны игры (а обсуждение «голого текста» — вещь, осмысленная в очень малом числе технических вопросов, вроде вёрстки). Сама система не задаёт процесс полностью; более того — реальные системы не только неполны, но и более или менее скверно написаны, неоднородны, содержат более или менее удачные места. Именно потому RAW-сравнения сами по себе очень малополезны. Тем не менее, система со складывающимися вокруг неё способами применения — реальный объект, и эти способы не произвольны.
Логичным выводом из этого мне видится, что разговор об удачности тех или иных решений совершенно не теряет смысла за пределами чистого RAW. Можно оперировать статистикой в некоторых вопросах, хотя наше хобби ей довольно плохо охвачено, но вот есть пласт вопросов, по которым можно приходить к согласию и без чёткой статистики. Есть вещи, по которым заранее можно сказать, что с ними согласятся большинство людей со значительным опытом по системе, хотя чёткой статистики нет. Есть вещи, по которым такого чёткого совпадения не будет. Скажем, утверждение — «механизм избранного класса в D&D 3.5 оказался мертворождённым и невостребованным» — будет надёжным утверждением. А вот утверждение «правила по карабканию в 3.5 неудачны и в большинстве случаев модифицировались» — спорное и ненадёжное. Разница между ними вполне просматривается, и утверждается, что этим можно оперировать.
[А ещё, конечно, это хорошее место, чтобы сделать проверку: спросить участников начала беседы, так ли они понимали ситуацию — в свете разделения системы и игры. В средневековых диспутах, насколько я помню, в таких случаях участникам рекомендовалось сформулировать точку зрения другой стороны, пока та не выразит полное согласие].
А применение социальных навыков в 3.5 таковым не является, ибо не существует никаких статистических данных, позволяющих с какой-либо уверенностью выносить суждения.
Это разные вещи — нет математической строгости и нет согласия. И это нормальная ситуация за пределами очень формализованных областей. «Истина существует и задачей является её поиск» (считая и скидки на ненадёжность). Ограниченный результат лучше отсутствия — и ограниченный результат не синоним произвольности.
Я бы согласился, если мы говорили не о «с какой-либо уверенностью выносить суждения», но «с оцениваемой статистически надёжностью выносить суждения», тут бы я не возражал. Но формулировка у тебя более жёсткая.
Не формализованность. Если мы говорим о реакции встречных NPC (чаще — разумных монстров), то там это плотнее встроено в блок правил, в том смысле, что это часть более общей структуры. Далеко не всегда соответствующая таблица применяется так универсально, как про неё пыталась сказать Налия, но при этом её место в структуре задано более явно — и «жёсткость» тут можно пытаться определять как долю отклонений. То есть удобство этого блока механики определяется наиболее неприменимым звеном. Если мы в большинстве случаев решаем ситуации без таблиц и проверок, то и связанные части блока тоже «поедут».
А вот тут контекст играет роль. Дело в том, что во многих ретроклонах действительно есть более жёсткий подход на уровне идеологии. Просто там это часть конкретной подсистемы, жёсткость которой подразумевается примерно одинаковой (иначе в ней нет смысла), и её настраиваемость (и наличие мнений) жёсткости не мешает. В 3.5 жн это изолированный (и, по большому счёту, рудиментарный) блок — пятёрки я тут не касаюсь, потому что она от 3.5 отличается в этом смысле, кажется, ещё сильнее чем типовой ретроклон. То есть ретроклоны существеннее подталкивают к определённому стилю (при этом стиль и правила, вообще говоря, разные вещи).
Но мне кажется, что тут RAW-описание само по себе аргументом будет плохим. Тут более плодотворно, кажется, смотреть на менее чёткую вещь — идеологию системы. Просто потому, что правила, как ни смешно, сами по себе не регламентируют строгость исполнения правил.
Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?
Очень просто. Это немного отведёт нас в сторону, но, скажем, в математике невыводимость некоторых вещей может быть показана строго логически — там это особенно выпукло. Классические примеры тут из Геделя (которые часто пытаются понимать философски, но на деле это просто демонстрация ограниченности аксиоматического подхода) — в любой логической системе с конечным числом аксиом, которая включает в себя арифметику натуральных чисел найдётся истинное утверждение, которое невозможно доказать (или, что то же самое, ложное, которое невозможно опровергнуть). Обрати внимание: как только мы переходим от чистой математики к приложениям, это означает ограниченность модели, но не невозможность математической строгости.
Другой пример — проще — из социальных наук. Скажем, когда мы… ну, вот рассуждаем о побудительных мотивах рядовых членов мексиканских наркокартелей, мы оперируем некоторой «ментальной картой» их представлений о мире. Немалую часть из них мы реконструируем — и не сможем доказать с высокой степенью надёжности. Это, однако, не мешает опираться на эти допущения. Заметная часть этих вещей будет верной, но недоказуемой (тут ещё надо разделить «не будет доказана в реальности» и «недоказуема в принципе», но не буду лезть в детали).
Вообще, это нормальная ситуация: когда мы признаём, что имеется изучаемое явление, в некоторой части описания которого нам приходится опираться на опыт и интуитивные представления. Это не идеальный способ, да, но отказ от этого часто хуже. Карта и территория не одно и то же.
Ладно, возвращаемся к теме.
В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то»
А я обращаю внимание, что если Налия пытается — не очень удачно, но всё-таки говорить о реальном (в её представлении) положении дел, ты пытаешься говорить о RAW, которые тут, скорее всего, не имеют особого смысла кроме чисто формального. Ещё раз советую: определитесь, ведёте вы чисто формальный спор, или говорите о реальном игровом процессе и распространённых практиках.
Вот по этому вот моменту:
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?
Общефилософский тезис — «поздние D&D очень разнообразная штука идеологически». Более узко говоря: вот говоря о 3.5 style я видел очень мало применения формальных правил по социальным навыкам в формате RAW. Кажется, это более распространённая вещь в той линейке стилей, которая ушла в сторону PF и потом PF2; но вот в 3.5 чистое применение по RAW, кажется, было весьма ощутимой экзотикой (почему я и изумляюсь этому аргументу, если мы говорим о реальных практиках), причём даже в официальных продуктах авторы, кажется, весьма редко закладывались на такое.
Интересно сравнить: это стыкуется с твоим опытом и представлениями?
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.
Момент опасный. Если ты считаешь, что цель — переспорить, а не установить истину в каком-то смысле, то да. Я вот в применении блока по правилам поздних D&D — если это не чисто риторический приём, чтобы Налии показывать «не всё так просто» — чувствую опасно близкий к этому подход. Не в укор тебе — оборонительная позиция вообще бывает затягивает.
Тут фокус вот в чём. Уточним сразу: мне вот кажется, что когда мы говорим о ролевых играх, стоит разделять два момента. Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами. Есть вещи спорной достоверности — которые подтверждения не могут иметь именно в силу этого. В математике вот разделяется выводимость и истинность. Если хочется в результате обсуждения получать некие нетривиальные выводы — полезно опираться на недоказуемые результаты, а не давать им формальные отводы.
Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.
Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел.
Вот извини, в общем случае это неверно (точнее, я неоднокартно видел, как это упирается в иллюзию). Если что — я не утверждаю, что я универсальный эксперт, но замечу: «поздние D&D-системы» тоже очень объёмная химера. Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.
Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.
Если же топить это в риторике — выйдет хуже. Я вообще призываю очень аккуратно уточнять позиции друг друга.
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна. То есть формально проверяема, но лишена наполнения. По мне, в общем случае это даже хуже, чем отсутствие смысла (кроме очень частных случаев). Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем. (Ещё, кажется, что-то такое было в догматическом богословии, но про их механизмы я знаю хуже).
Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
Могу я дать, чтобы предметно. Другое дело, что я с Лоримо не вполне согласен (или мы не совпали по терминологии). По-моему, одно другому обязано мешать только в смысле конечности ресурса внимания участников.
А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.
Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Нет, за пределами темы — это сама декларация. Вот утверждение, что не мешает\мешает — вполне себе нормальная вещь тут. Если тебе нужно формальное благословение на спор по этой теме в данном блоге — даю (смайл).
Это, всё-таки, за пределами вопроса — потому что относится к построению игры. Понятно, что есть игры, где нет случайных встреч, а есть игры, где есть.
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Нет, понятно, что можно применить. Просто для DW стоит совсем иначе всё-таки группировать случайные идеи, а тут-то предлагается заняться реверс-инжинирингом во многих случаях, что удовольствие… специфическое.
Это, думается, скорее начальство этих муз. Кстати, из Аполлона (демонизированного по-христиански) и Диониса в пару выйдет прекрасный бардовский пантеон.
(Поправляя берет с пером и поблёскивая зубом). В столицах это называется пост-мо-дер-низм, детка! Ты там не бывала? Пошли со мной наверх и я покажу тебе много интересных столичных штучек с длинными названиями!
А в монстрятнике у существ есть показатель «Непотребство»? (Ну и, параллельно, «музыкальные вкусы» и «музыкальные антипатии»).
Вообще, если подумать, то там любой показатель двойственный. То есть в графе «Непотребство» должен быть список того, что, хм, можно сделать с монстром, и что монстр будет делать с неудачниками. И с музыкальными вкусами то же самое.
> Подробная механика взаимодействия с бывшими и внебрачными детьми.
А музы? Музы?
26,8% процента вещества во Вселенной не участвует в электромагнитном взаимодействии, потому что скрыто в подземельях (и Кащеи над ними чахнут). 68,3% энергии во Вселенной не участвует во внешних процессах, потому что тратится на итсмэджик в подземельях.
Собственно, это ведь ничуть не более внерациональное утверждение: как то, что сложная гармония Вселенной во многих случаях описывается восхитительно простой математикой, позволяя оценить замысел творца, так и то, что действующие против усилий верующих в спасении душ порой демонстрируют в ретроспективе удивительно сложное и коварное поведение, явственно показывая сверхчеловеческий план врага рода человеческого. Возможно, что хотя великое коварство дьявола (который, кстати, отрицает и скрывает собственное существование) может быть как раз оценено из рациональных соображений, то вот изучение его без недопустимого риска ограничено пределами, в которых приходится полагаться на внерациональное откровение святых и отцов церкви.
Логичным выводом из этого мне видится, что разговор об удачности тех или иных решений совершенно не теряет смысла за пределами чистого RAW. Можно оперировать статистикой в некоторых вопросах, хотя наше хобби ей довольно плохо охвачено, но вот есть пласт вопросов, по которым можно приходить к согласию и без чёткой статистики. Есть вещи, по которым заранее можно сказать, что с ними согласятся большинство людей со значительным опытом по системе, хотя чёткой статистики нет. Есть вещи, по которым такого чёткого совпадения не будет. Скажем, утверждение — «механизм избранного класса в D&D 3.5 оказался мертворождённым и невостребованным» — будет надёжным утверждением. А вот утверждение «правила по карабканию в 3.5 неудачны и в большинстве случаев модифицировались» — спорное и ненадёжное. Разница между ними вполне просматривается, и утверждается, что этим можно оперировать.
[А ещё, конечно, это хорошее место, чтобы сделать проверку: спросить участников начала беседы, так ли они понимали ситуацию — в свете разделения системы и игры. В средневековых диспутах, насколько я помню, в таких случаях участникам рекомендовалось сформулировать точку зрения другой стороны, пока та не выразит полное согласие].
Это разные вещи — нет математической строгости и нет согласия. И это нормальная ситуация за пределами очень формализованных областей. «Истина существует и задачей является её поиск» (считая и скидки на ненадёжность). Ограниченный результат лучше отсутствия — и ограниченный результат не синоним произвольности.
Я бы согласился, если мы говорили не о «с какой-либо уверенностью выносить суждения», но «с оцениваемой статистически надёжностью выносить суждения», тут бы я не возражал. Но формулировка у тебя более жёсткая.
Но мне кажется, что тут RAW-описание само по себе аргументом будет плохим. Тут более плодотворно, кажется, смотреть на менее чёткую вещь — идеологию системы. Просто потому, что правила, как ни смешно, сами по себе не регламентируют строгость исполнения правил.
Другой пример — проще — из социальных наук. Скажем, когда мы… ну, вот рассуждаем о побудительных мотивах рядовых членов мексиканских наркокартелей, мы оперируем некоторой «ментальной картой» их представлений о мире. Немалую часть из них мы реконструируем — и не сможем доказать с высокой степенью надёжности. Это, однако, не мешает опираться на эти допущения. Заметная часть этих вещей будет верной, но недоказуемой (тут ещё надо разделить «не будет доказана в реальности» и «недоказуема в принципе», но не буду лезть в детали).
Вообще, это нормальная ситуация: когда мы признаём, что имеется изучаемое явление, в некоторой части описания которого нам приходится опираться на опыт и интуитивные представления. Это не идеальный способ, да, но отказ от этого часто хуже. Карта и территория не одно и то же.
Ладно, возвращаемся к теме.
А я обращаю внимание, что если Налия пытается — не очень удачно, но всё-таки говорить о реальном (в её представлении) положении дел, ты пытаешься говорить о RAW, которые тут, скорее всего, не имеют особого смысла кроме чисто формального. Ещё раз советую: определитесь, ведёте вы чисто формальный спор, или говорите о реальном игровом процессе и распространённых практиках.
Вот по этому вот моменту:
Общефилософский тезис — «поздние D&D очень разнообразная штука идеологически». Более узко говоря: вот говоря о 3.5 style я видел очень мало применения формальных правил по социальным навыкам в формате RAW. Кажется, это более распространённая вещь в той линейке стилей, которая ушла в сторону PF и потом PF2; но вот в 3.5 чистое применение по RAW, кажется, было весьма ощутимой экзотикой (почему я и изумляюсь этому аргументу, если мы говорим о реальных практиках), причём даже в официальных продуктах авторы, кажется, весьма редко закладывались на такое.
Интересно сравнить: это стыкуется с твоим опытом и представлениями?
Момент опасный. Если ты считаешь, что цель — переспорить, а не установить истину в каком-то смысле, то да. Я вот в применении блока по правилам поздних D&D — если это не чисто риторический приём, чтобы Налии показывать «не всё так просто» — чувствую опасно близкий к этому подход. Не в укор тебе — оборонительная позиция вообще бывает затягивает.
Тут фокус вот в чём. Уточним сразу: мне вот кажется, что когда мы говорим о ролевых играх, стоит разделять два момента. Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами. Есть вещи спорной достоверности — которые подтверждения не могут иметь именно в силу этого. В математике вот разделяется выводимость и истинность. Если хочется в результате обсуждения получать некие нетривиальные выводы — полезно опираться на недоказуемые результаты, а не давать им формальные отводы.
Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.
Вот извини, в общем случае это неверно (точнее, я неоднокартно видел, как это упирается в иллюзию). Если что — я не утверждаю, что я универсальный эксперт, но замечу: «поздние D&D-системы» тоже очень объёмная химера. Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.
Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.
Если же топить это в риторике — выйдет хуже. Я вообще призываю очень аккуратно уточнять позиции друг друга.
Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.
Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Вообще, если подумать, то там любой показатель двойственный. То есть в графе «Непотребство» должен быть список того, что, хм, можно сделать с монстром, и что монстр будет делать с неудачниками. И с музыкальными вкусами то же самое.
> Подробная механика взаимодействия с бывшими и внебрачными детьми.
А музы? Музы?