Потому что в первоисточнике их нет? W&G в первую очередь старается отобразить те архетипы, к-е представлены в настольном варгейме, что логично и справедливо.
Замечу, что в бэке перевоисточника полным-полно аристократов и прочего. И среди офицерья разного рода, и среди всяких флотских. Просто для стола неважно, кто там стоит на точке, важно количество ран и WS\BS. Даже детали миниатюрки — дело второе, а уж происхождение, привычки и убеждения — дело десятое.
Но вообще-то НРИ как раз по определению имеет несколько иной фокус, чем wargame. Потому вариант «стараемся в первую очередь вытаскивать то, что есть на столе» — это, вообще говоря, странный подход. Доля истины там только в том, что у сложившихся образов будет больше фанатов — но это не значит, что новые грани старого показывать не надо и то, что было упомянуто как фоновая часть не надо развивать. А то логика вообще смешная — если мы берём и развиваем, скажем, wargame по Афганистану времён Большой игры, выбрав направление вокруг личности одного полевого хирурга, который вышел в отставку и искал товарища, чтобы снимать вместе квартиру, но в Лондоне у нас не будет миссис Хадсон, кэбменов и профессора Мориарти, а будут в первую очередь солдаты и офицеры афганских полков?
Опять же, в идеале это не разделяется. «Потеть» — это же не просто «делать», это «делать без желания». Если игроку это интересно, он будет делать это без напоминаний, это вызывает удовольствие. Если игрокам это интересно в разной степени — то вообще-то устанавливается некоторое равновесие в игре (которое задаётся и тем, насколько игра отзывается на эти попытки и поощряет их и поддерживает), и отклонение от него в любую сторону опять же вызывает не только дискомфорт у игрока, но и показывает, что группа играет в что-то другое.
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Так оно существует не само по себе, а — в идеале — органичная часть игры. Если игра, по факту, в решение тактических задачек в подземелье, где важно количество хитов и список заклинаний, то тот факт, что PC 2 — эльфийский принц, будет фоновой рюшечкой, а проработка эльфийской культуры и взгляда на мир будет там пятым колесом, если выходит за чистый антураж и повод для пары задачек в пятой комнате подземелья. И наоборот.
Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.
Высокие технологии как раз таки требуют меньше ресурсов, на то они и высокие.
Тут вы говорите о разном с Ши, и разница вот в чём — выше вами рассматривается эффективность только самой технологии, а не цепочки по её созданию\поддержанию. Ши говорит про необходимые условия, а вы — про КПД.
При этом две эти вещи — весьма разные. Термоядерный реактор будет давать энергию куда эффективнее, чем костры, но чтобы его построить нужен ресурс (помимо знаний) в виде куда больших людских усилий и кучи производств ранга поменьше. При этом локальная цель может быть одинаковой — в тепле может нуждаться и кучка пещерных людей, и кучка постапокалиптических дикарей, и небольшая группа космических шахтёров на астероиде, но вот первые построить реактор не смогут, и вторые тоже, если у них нет под рукой сломанного готового, куда надо только притащить квестовую деталь, а вот третьи, имея за спиной цивилизацию масштабов побольше, смогут. Это даже вынося за скобки вопрос знаний.
Там выше, кажется, всё-таки разговор про ресурсы в широком смысле. И вот требования поддержания (даже не развития) — они штука такая. Вроде классический сценарий локальной катастрофы — например, случается у нас (при сохранении той самой «щепотки ресурсов» в узком смысле), например, грызня за престижное место в фараонском дворце или там выяснение религиозных вопросов в вархаммерском стиле. Падает ниже нужного численность рабочих рук для содержания ирригационных сооружений или там реже приходят корабли с необходимым к берегам Гренландии — и ой. Как раз более низкий КПД того, на что приходится перейти, когда отказывает основной старый кормилец, и приводит к тому, что совсем скоро посреди пустыни одиноко торчат руины, а в хижинах над прибоем гнездятся полярные крачки.
Вопрос, как я понимаю, не только в скорости обратной связи, но и в вычислительных мощностях и точности моделей (если с первым у нас уже более-менее, то со вторым — далеко не всегда хорошо). Ну и в принципиальной возможности регуляции.
Что ситуация несколько сложнее, чем в случае с лобовым оптимизмом про «всё посчитать»… Ну, можно посмотреть на ситуацию с прогнозами погоды. Это, несомненно, востребованная вещь, современные вычислительные мощности для расчётов погодных моделей активно используются, с добычей метеоданных как раз по причине технологий связи таких уж страшных проблем нет. Стали ли прогнозы погоды идеальными?
Не спорю. Ответ был выше на рецепт вида «если у вас проблемы — добавьте ещё технологий». Они, к сожалению, не универсальны — а также не только решают проблемы, но и создают (например, промышленное загрязнение запросто может быть необратимым, причём не только с точки зрения экономической целесообразности очистки, но и в смысле вообще возможности очистки без совершенно фантастического рывка в возможностях).
То есть это инструмент со своими минусами, а не панацея.
А узкие места в ресурсах — это просто от нежелания использовать высокие технологии, чтобы ресурсов было больше
Вот, кстати, вера во всемогущество высоких технологий — это довольно опасная ловушка. Технологии совершенно не обязательно спасают от узких мест в ресурсах (не только физических), а ещё запросто могут вывести в состояние «ай, мы сожрали всё (легко)доступное, до следующего не дотягиваемся, сейчас мы будем резко и больно падать».
А это уж как повезёт — и как сказано выше, зависит от «узких мест» в ресурсах. Большую часть человеческой истории значительную часть населения держали в чёрном теле не из каких-то злодейских побуждений или веры, что доброму крестьянину милее хлеба работа на короля и епископа, а потому что самим мало.
Сами по себе технологии же (включая и технологии учёта и контроля) — это средство же, а не цели. А соотношение того, что проще — кормить толпу пирожными, когда хлеба не довезли, или построить стену повыше и пустить в ров геномодифицированных совомедведей пираньекрокодилов — оно может не раз меняться в ту или иную сторону.
в то время как в замятинском «Мы» никакого дна и миллионов за бортом быть не может. Потому что все просчитано.
«В те годы многие вот так: жили-жили, вдруг узнали, что существование их — нецелесообразно». На самом деле это почти совершенно независимые вещи — гуманизм и рациональность использования. Это если человеческий ресурс дефицитен — тогда гуманность (точнее, бережное отношение) будет частью рационального использования (хотя тоже с некоторыми оговорками: вполне себе антиутопическая картинка, когда мальчика, по недосмотру мечтающего стать космонавтом или поэтом, железным сапогом забивают в нишу второго оператора свинооткормочного комплекса, потому что там дефицит кадров). Если же человеческий материал в избытке на фоне чего-то другого — там вопрос только в соотношении усилий на создание условий и пользы. Пусть будут благодарны, что их вполне рационально не перерабатывают на еду для более полезных членов общества (потому что человеческое мясо лучше усваивается, чем свинина). Или не усыпляют при первых признаках утраты пластичности мышления.
Ты ещё так пишешь, будто люди — они рациональные, а обстоятельства — просчитываемые. Достаточно посмотреть на реальную человеческую историю, чтобы убедиться: вера в то, что люди будут следовать самой выгодной для себя линии поведения это не цинизм, а безудержный оптимизм.
Может, чатбот был вообще написан чтобы покойный ПэЖэ не отвлекался от оргий на выступления перед народом, а потом его хватил инфаркт во время надиктовки очередного задания и сессия не закрыта (поставить timeout придворные программисты забыли), так что ИИ честно исполняет инструкции в этой части (заодно устранив весь дворцовый штат, когда были замечены признаки вредных для власти слухов о том, что в Запретном Дворце что-то не то). А вся оптимизация и рациональность — это в той части, что не противоречит основным поставленным целям, относительно зачистки конкурентов под ноль, облика отца народа и доставки бокалов коньяка с ломтиком лимона точно по расписанию.
Относительно настроя — помнится, на старом МРИ была подпись, которая идеально описывала правильный подход, на мой взгляд. «Хочешь быть хорошим мастером — попробуй им притвориться. А когда сам в это поверишь, станешь плохим мастером».
Я бы не сказал, что тут такой уж вопрос восприятия (хотя он, наверное, будет в самой постановке вопроса — делении игр на «низкоформальные» и «высокоформальные»; я, честно говоря, не рассматривал как первичную характеристику игры такое деление до этого комментария, воспринимая его скорее как следствие).
Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.
А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
Эпоха просвещения. Маги вышли из башен и добрым словом и файерболлом внедряют в сеттинге гигиену, обязательное начальное образование и республиканское устройство.
У GURPS вообще несколько иной базовый принцип — там система больше заточена под то, чтобы описывать факты в игровом мире, с довольно чётким соответствием с механикой. В D&D всех редакций — значительно больше обмен условными действиями, которые часто довольно слабо привязаны к моментам описания (из-за чего и вылезает та самая болезнь гиперформализации).
Кстати, замечу, что в список попали некоторые вещи, сделанные намеренно.
Дьявольское зрение варлока не дает темновидение, оно позволяет видеть в темноте. Это означает например, что при тусклом свете они видят как в тусклом свете, и идя по подземелью с факелом, они видят 20 футов вокруг как освещенную территорию, 20 как в сумерках, а дальше опять как освещенную
Вот эту штуку, кстати, авторы делали осознанно — это можно посмотреть по ответам на Sage Advice. Не ради скачка зрения, конечно, но чтобы подчернуть сверхъестественную природу зрения чернокнижника. «Я плохо вижу — погаси-ка лучше свечу!».
Я, кстати, считаю это как раз достоинством, и ощутимым, Пятёрки, по сравнению с формальностью 3.5 и наследниц. Потому что оно как раз вынуждает думать в терминах «как оно выглядит\работает в мире», что подталкивает к более интересным и ситуативным заявкам по использованию окружения чем чисто механические.
Пробегая мимо в цейтноте и не вчитываясь детально (грешен). Сама по себе концепция отыгрывать характеристику отдельно кажется мне порочной. Отыгрывается образ персонажа, у которого уже, в свою очередь, есть характеристики (которые из-за ограничений системы неизбежно могут означать разное, а некоторые и вовсе являются просто служебными системно-расчётными вещами).
Ситуации прямого и явного противоречия, кстати, не так уж часты как кажутся (хотя могут разрушать ощущение — «автор долго заверяет нас, что академик А сверхгениален, а профессор Б сверхмудр, а потом они начинают говорить — и боже мой, какое это наивное вякание!»). Но вариантов сделать персонажа Шерлоком Холмсом из примера ниже, кстати, не так уж мало — выдавая больше информации и давая больше простора для выводов, а не требуя не пропускать улики в общем описании.
А вот первый пример, кстати, неудачен — потому что есть категории задач, направленные на игроков, и это может быть частью игры. Высокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач. Если разделение на игроков и персонажей в этом смысле понятно — это нормально. Вообще, это длинная отдельная тема — как обустраивать игромеханические способности и понимать их как сигнал, что игрок не хочет вызовов в этой области (и берёт характеристики чтобы автопроходить их) или хочет побольше (и берёт характеристики, чтобы получать подсказки в процессе копания в задачах такого типа).
Собственно говоря, большинство практик в НРИ — это эмпирические рецепты. Есть такая пакостная особенность — то, что надо было что-то добавочно согласовать в начале игры обычно узнаётся в процессе, а группа, способная долго аргументированно рассуждать (часто без специальных терминов, вырабатывая язык на ходу) прямо посреди игры или между сессиями, не теряя желания играть, плюс ещё и отличающая свои реальные пожелания и возможности от идеальной картинки… Нет, это бывает, но это всё-таки случай удачный и редкий.
Потому да, большинство сложившихся практик — они overkill; просты как пробка и перестраховочны. Именно по той же причине, по которой мы происходим от приматов, которые руководствовались простым правилом вида «подозрительный шорох в кустах — беги!», а не от тех, что выстраивали более сложные алгоритмы по распознанию леопарда. Они, конечно, могли давать меньше ложноположительных срабатываний, но соотношение выигрыша и затрат было спорным, а сэкономленные усилия можно было пустить на что-то более продуктивное.
То есть если порох явно распознан одной стороной как опасный маркер, а вторая заранее закладывается на это и готова предоставить пояснения — это, по-моему, уже ситуация «испорченного подопытного», там стороны скорее всего найдут общий язык, потому что обе это место выделили как проблемное. А в фольклор ролевой изобретение пороха попало всё-таки из-за ситуаций, когда это как проблемное место не выделялось.
Я, если что, не призываю в реальности бить по маркерам. Я вообще ни к чему не призываю — я отвечаю на вопрос, почему порох стал одним из таких символов.
Так-то я полностью согласен, что взрослые разумные люди могут договориться. Беда не в способности договариваться, а во внезапности и неожиданности. И в «правиле гаишника» — что большинство аварий происходит на малых скоростях и в местах, которые водитель не считает опасными.
Замечу, что в бэке перевоисточника полным-полно аристократов и прочего. И среди офицерья разного рода, и среди всяких флотских. Просто для стола неважно, кто там стоит на точке, важно количество ран и WS\BS. Даже детали миниатюрки — дело второе, а уж происхождение, привычки и убеждения — дело десятое.
Но вообще-то НРИ как раз по определению имеет несколько иной фокус, чем wargame. Потому вариант «стараемся в первую очередь вытаскивать то, что есть на столе» — это, вообще говоря, странный подход. Доля истины там только в том, что у сложившихся образов будет больше фанатов — но это не значит, что новые грани старого показывать не надо и то, что было упомянуто как фоновая часть не надо развивать. А то логика вообще смешная — если мы берём и развиваем, скажем, wargame по Афганистану времён Большой игры, выбрав направление вокруг личности одного полевого хирурга, который вышел в отставку и искал товарища, чтобы снимать вместе квартиру, но в Лондоне у нас не будет миссис Хадсон, кэбменов и профессора Мориарти, а будут в первую очередь солдаты и офицеры афганских полков?
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.
При этом две эти вещи — весьма разные. Термоядерный реактор будет давать энергию куда эффективнее, чем костры, но чтобы его построить нужен ресурс (помимо знаний) в виде куда больших людских усилий и кучи производств ранга поменьше. При этом локальная цель может быть одинаковой — в тепле может нуждаться и кучка пещерных людей, и кучка постапокалиптических дикарей, и небольшая группа космических шахтёров на астероиде, но вот первые построить реактор не смогут, и вторые тоже, если у них нет под рукой сломанного готового, куда надо только притащить квестовую деталь, а вот третьи, имея за спиной цивилизацию масштабов побольше, смогут. Это даже вынося за скобки вопрос знаний.
Там выше, кажется, всё-таки разговор про ресурсы в широком смысле. И вот требования поддержания (даже не развития) — они штука такая. Вроде классический сценарий локальной катастрофы — например, случается у нас (при сохранении той самой «щепотки ресурсов» в узком смысле), например, грызня за престижное место в фараонском дворце или там выяснение религиозных вопросов в вархаммерском стиле. Падает ниже нужного численность рабочих рук для содержания ирригационных сооружений или там реже приходят корабли с необходимым к берегам Гренландии — и ой. Как раз более низкий КПД того, на что приходится перейти, когда отказывает основной старый кормилец, и приводит к тому, что совсем скоро посреди пустыни одиноко торчат руины, а в хижинах над прибоем гнездятся полярные крачки.
Что ситуация несколько сложнее, чем в случае с лобовым оптимизмом про «всё посчитать»… Ну, можно посмотреть на ситуацию с прогнозами погоды. Это, несомненно, востребованная вещь, современные вычислительные мощности для расчётов погодных моделей активно используются, с добычей метеоданных как раз по причине технологий связи таких уж страшных проблем нет. Стали ли прогнозы погоды идеальными?
То есть это инструмент со своими минусами, а не панацея.
Сами по себе технологии же (включая и технологии учёта и контроля) — это средство же, а не цели. А соотношение того, что проще — кормить толпу пирожными, когда хлеба не довезли, или построить стену повыше и пустить в ров геномодифицированных
совомедведейпираньекрокодилов — оно может не раз меняться в ту или иную сторону.Может, чатбот был вообще написан чтобы покойный ПэЖэ не отвлекался от оргий на выступления перед народом, а потом его хватил инфаркт во время надиктовки очередного задания и сессия не закрыта (поставить timeout придворные программисты забыли), так что ИИ честно исполняет инструкции в этой части (заодно устранив весь дворцовый штат, когда были замечены признаки вредных для власти слухов о том, что в Запретном Дворце что-то не то). А вся оптимизация и рациональность — это в той части, что не противоречит основным поставленным целям, относительно зачистки конкурентов под ноль, облика отца народа и доставки бокалов коньяка с ломтиком лимона точно по расписанию.
Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.
А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
Вот эту штуку, кстати, авторы делали осознанно — это можно посмотреть по ответам на Sage Advice. Не ради скачка зрения, конечно, но чтобы подчернуть сверхъестественную природу зрения чернокнижника. «Я плохо вижу — погаси-ка лучше свечу!».
Ситуации прямого и явного противоречия, кстати, не так уж часты как кажутся (хотя могут разрушать ощущение — «автор долго заверяет нас, что академик А сверхгениален, а профессор Б сверхмудр, а потом они начинают говорить — и боже мой, какое это наивное вякание!»). Но вариантов сделать персонажа Шерлоком Холмсом из примера ниже, кстати, не так уж мало — выдавая больше информации и давая больше простора для выводов, а не требуя не пропускать улики в общем описании.
Потому да, большинство сложившихся практик — они overkill; просты как пробка и перестраховочны. Именно по той же причине, по которой мы происходим от приматов, которые руководствовались простым правилом вида «подозрительный шорох в кустах — беги!», а не от тех, что выстраивали более сложные алгоритмы по распознанию леопарда. Они, конечно, могли давать меньше ложноположительных срабатываний, но соотношение выигрыша и затрат было спорным, а сэкономленные усилия можно было пустить на что-то более продуктивное.
То есть если порох явно распознан одной стороной как опасный маркер, а вторая заранее закладывается на это и готова предоставить пояснения — это, по-моему, уже ситуация «испорченного подопытного», там стороны скорее всего найдут общий язык, потому что обе это место выделили как проблемное. А в фольклор ролевой изобретение пороха попало всё-таки из-за ситуаций, когда это как проблемное место не выделялось.
Я, если что, не призываю в реальности бить по маркерам. Я вообще ни к чему не призываю — я отвечаю на вопрос, почему порох стал одним из таких символов.
Так-то я полностью согласен, что взрослые разумные люди могут договориться. Беда не в способности договариваться, а во внезапности и неожиданности. И в «правиле гаишника» — что большинство аварий происходит на малых скоростях и в местах, которые водитель не считает опасными.