+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Философский вопрос, на самом деле — поддерживает ли, например, наличие телепортации обширную географию? Или способности, полезные если у тебя есть толпа низкоуровневых NPC рядом, но малополезные в приключенческой группе равного уровня, поддерживают ли действия PC в обществе?

Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Как и Дмитрий, я не согласен с этим тезисом. Он ответил с упором на творческий процесс, я отвечу с упором на… э-э-э… эргономику игры? В общем, вот ещё взгляд: система, сдаётся мне, должна разгружать участников, помогать им тратить силы на интересные для них действия, а не на рутинные. Помогать справиться с типовыми ситуациями в том числе, но совершенно не обязательно регламентируя их полностью или требуя сводить всё только к ним.

В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.

Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.
Вот по-моему — как раз имеет. Хотя я не вполне уверен, о чём так кратко говорит Налия в начале ветки — её слова можно к очень многому отнести. Например, это можно натянуть и на большую роль описательных моментов — это будет другой разговор.

Что же до «лукавства высшей пробы» — нет, тут я с тобой не соглашусь и повторю: выделение значимых мест и требование заполнить пробелы — это вполне системный механизм, и важный механизм на мой взгляд. Синхронизация ожиданий, привлечение внимания к области. Механизм принуждения к использованию ответов в Пятёрке слабый, а вот сама синхронизация — хорошая. Кстати, 20 вопросов в WHFRP — скорее плохая синхронизация по той же схеме. Просто потому, что подобная синхронизация не должна быть избыточной (разве что она и есть хребет механики, но в Вархаммере это не так), надо после вопросов оставлять место на использование каждого вопроса. А что 20, что 100 вопросов — это скорее за комфортной гранью. В D&D 5 большинство таких блоков комфортно короткие — и, насколько я могу судить, вполне намеренно. Ценой за это стала примитивность и схематичность многих аспектов, но я тут вижу скорее осознанное решение.

Несколько провокационно: слабое место Пятёрки, скорее, что люди с привычками из систем периода ранних 2000-ых могут пытаться откидывать те блоки правил, что прямо подталкивают к синхронизации по поводу сеттинга, потому что это «лишний флафф», «вода-водой» и считать, что в системе этого нет, потому что это какая-то ерунда в правилах написана.

Но я искренне считаю — что доля «легкосистемности» в Пятёрке (в хорошем смысле: возможности интеграции описательных моментов в процесс и необходимости ими задаваться, а не «играть в систему как вещь в себе») достаточно высока это как раз плюс и следствие дизайна системы.
Нет, боюсь что ты не понимаешь мой тезис выше. Фича системы тут — это как система распределяет внимание\нагрузку, и что делает важным. И где задаёт поле для открытых решений, а где для замкнутых.

В системе много чего нет. Однако стоит разделять две вещи, которых там нет, но ей обрабатываются: то, чего нет и что появляется благодаря чистой инициативе участников (а система обрабатывает по правилам обработки открытых листов), и то, чего нет, но появляется потому, что система на это указала (сделала акцент). Это разные «нет».

Во втором случае именно система выделила нечто важное и помогла настроить игроков на одну волну или обеспечила набор зацепок-инструментов. Когда в 13th Age про персонажа предлагается спросить «чем он уникален», это именно системный вопрос — хотя ответ открыт и сцеплен с сеттингом, а не собственно игровой механикой. Когда в D&D 5 предлагают выбирать происхождение, идеалы и изъяны персонажа — это настройка процесса системными способами, хотя на уровне механики ответы регулируются ограниченно и замкнутых списков там нет.
Последний раз редактировалось
Есть разница между «добавьте соли по вкусу» и «добавьте в кастрюлю к топору что-нибудь сами».

А «придумайте сами» — это, как раз, фича всех ролевых игр (с открытым набором заявок и проч). Причём выделение сферы, где даётся простор фантазии, и стыковка её со сферами, где действия более чётко регулируются, для разгрузки участников — это как раз одна из самых важных функций системы, на мой вкус. И система для того, чтобы правильно распределить усилия очень даже полезна.

А иллюзия, что «система тут не нужна никакая»… Собственно, чисто технически, чтобы получить портрет маслом художественное образование не является обязательным. И вообще мало что нужно, кроме зрения и минимальной координации. Наносить краски на холст может любой, а по готовой картине вообще-то формально невозможно сказать, это просто так повезло самоучке (мало ли!) или художник долго учился. Но при этом художников учат, и довольно долго, и, по-моему, не без причины. Точно так же и то, что результат любой хорошей игры вообще-то потенциально эмулируется словеской, не означает, что система не имеет значения.
У меня почти нет опыта игры на четвёртом, потому тут от вывода воздержусь. Второй и третий — по моим ощущениям отличаются заметно (хотя, конечно, требуют перестройки приключений: оптимум для третьего это всё-таки кампания с обширной и географически распределённой проблемой; в более коротких модулях за счёт получающегося единства места разница как раз может быть мало видна). Вообще это стандартная проблема: чтобы чувствовать эпичность, надо чтобы был достаточно обширный и сложносвязный мир для применения способностей, а не только сами способности. Чтобы творчески применять способности — нужно поле для творчества и проблемы-стимулы, которые не просто уныло масштабируются.

Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Последний раз редактировалось
Вот как раз, кажется, прямо обратное в концепции Пятёрки записано. Принцип четырёх этапов (не всегда ярко выраженный, но ощутимый). Всё-таки если есть сеттинг, то ситуации «есть телепорт — нет телепорта» отличаются зримо: можно смотаться за нужным специалистом или припасом на другой конец мира, взяв недолгий перерыв, или нет. Или есть воскрешение — нет воскрешения, причём даже не в PC дело, а в NPC в случае чего.
Мне кажется, что тут изначально спорный посыл в смысле угла зрения. Вообще-то классы, если я верно понимаю, были с самого начала не столько вариантами «чтобы было одинаково просто играть», а вариантами «чтобы играть было сколько-то одинаково интересно» (причём поскольку игровой процесс всё-таки искался ощупью, как со всем новым, за основу были взяты не столько стили игры, которые тогда не были сформулированы, сколько образы литературных персонажей, которые были на слуху и которых хотелось бы воплощать).

Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.

А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.

(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Последний раз редактировалось
Если я правильно понимаю, мы о D&D-шных архетипах. И там воин — это же не только много хитов в броне, а маг — не только бородатая пусковая установка для содержимого спеллбука. Это образы. И они, в общем-то, подразумевают, что воин не только танкует по подземельям, он, как минимум в downtime, занят тем, что участвует в битвах и походах, с какого-то уровня — командует в сражениях (просто потому, что он крутой профессионал) и так далее. Он бывал там, сражался здесь, а в далёких северных лесах запустил в лоб совомедведю вишнёвой косточкой на 2d10, и друиды подтвердят, что там видят зверя с вишнёвым деревом на голове. И за счёт этого навыки боевого командования нашего воина — профильные, и у него есть связи в воинском сословии, и тэ дэ. А маг — он это время тратит на то, чтобы сидеть в своей башне, добывать редкие книги, наблюдать за звёздами, вытаскивать всё более и более клыкастых кроликов из своей шляпы… И классы, в общем-то, задают их образы хотя бы в основе — с вариантами, но это не менее важная часть, чем ТТХ. Потому да, у мага может быть своя армия — но это отдельный вариант, требующий обоснования в игре. У «воина обыкновенного высокоуровневого» эта самая армия (или хотя бы собираемая на клич группа коллег по железомахательному цеху) будет с заметно большими шансами по умолчанию.
Последний раз редактировалось
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей). Вот Тройка — была, несмотря на все рудименты прошлых эпох и заверения авторов, по факту именно игрой в тактические сражения, которые утянули всё на себя. А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг и действия в нём, а тактические боёвки там значительный элемент процесса, но не затмевающий всё.

Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, вопрос вот в чём: во втором случае говорится что Psyniscience псайкера идентифицирует. В самом тексте Psyniscience — что нет.

То есть, возможно (я пробегал тут мимоходом и не вникал подробно) во втором случае скрытый псайкер сложнее определяется как источник. То есть когда портреты начинают плакать кровавыми слезами, зеркала трескаться, а на подбрасываемых костях регулярно выпадать семёрки и нули, обладатель Psyniscience своим могучим интеллектом может попробовать понять, что это «ж-ж-ж» неспроста, и начать прощупывать окружающую среду, крутясь в разные стороны и пользуясь своим хитрым варп-чутьём, чтобы меняющееся поле зрения подсказало ему, где источник всего безобразия, откуда этот самый «луч» идёт. А не менее хитрый обладатель эффекта сокрытия феномена не то пытается выдать это все за взрыв болотного газа, не то скрыть источник — ну всюду фон, это не я, это не я!

Есть ещё подозрение, что в первом случае «псайкер» понимается как «обладатель способностей» (в том смысле, что Psyniscience не определяет обладателя неиспользуемых способностей, только активные эффекты), а во втором — как «источник активных способностей» (то есть не просто псайкер, но псайкер поддерживающий конкретные эффекты. При этом сами эффекты видны в окружающем мире (у кого-то взорвалась голова и из неё лезут нурглинги), но когда кто-то пытается понять, кто это устроил — нет, чутьё не указывает на нашего псайкера и детективам придётся опираться на другие улики (например, на том, что кто-то размахивает руками, показывает на жертву с взорвавшейся головой и висит при этом в трёх метрах над землёй, безумно хохоча)).
Последний раз редактировалось
Ну, «Дело о свалке токсичных заклинаний» же.
Вообще, RG и аналоги (которые заставляют чисто цифровые показатели урона столкнуться с физикой игрового мира) очень часто больное место. Как только условный бластер перестал быть оружием, стреляющим цветными чёрточками, с уроном "-2 имперских штурмовика в раунд", но им стало можно пытаться плавить стенку или хотя бы воду кипятить, тут вылезают физические константы (и проблемы с ними и подходом игроков, см. недавние причитания Арриса про точки Лагранжа).

А поскольку игровые миры обычно работают в пространстве бытовых представлений, а не в физике… Те же позднеAD&D-шные сеттинги, как я понимаю, если имеют сферические планеты — то в большинстве своём просто потому, что прописывать что-то другое руки не дошли и это опция по умолчанию в голове ведущего, и вторая космическая там вообще опциональна. (Нет, я помню про хрустальные сферы в Spelljammer).
Подкину ещё гипотезу, мимоходом (не проверял на прочность). В общем-то она, похоже, подвид твоей третьей, тут уж как считать. Назовём её «наши люди в булочную...». Дело может быть ещё в смещении фокуса на драматическую и прочую приключенческую деятельность. Если игроки проводят большую часть игры в пространстве, где бытовые закономерности отодвинуты на задний план, то они потом не так просто переключаются, а шаблоны «высокого штиля» в низких ситуациях приводят как раз к комедии.

Если Гэндальф сбегает с верхушки Ортханка на орле, что явно нештатный способ — это, всё-таки, пафос и превозмогание, и в контексте приключенческого сюжета смотрится как удачная находка. Если он совершает таким образом регулярный поход в булочную, потому что замок дома заклинило, слесаря вызвать долго, а балкон — вот он, то это уже фарс. Хотя формально задача решена одна и та же.
Последний раз редактировалось
Я боюсь, что не держал. Просто потому, что как раз он не сеттинг для активной игры создавал и на дыры его не тестировал.

Обрубать поставки спайса в ноль, как я понимаю, мешает как то, что зависимость от спайса — тщательно охраняемая тайна Союза, так и их монопольное положение в космической сфере: невозможно обрубить все каналы контрабандистов.

Но речь, в основном, о том, что у Союза есть ахиллесова пята в виде поставок спайса с единственной планеты (в обычной обстановке, конечно, прикрываемая наличием запасов и возможностью менять правителей планеты, не действуя напрямую: просто снижая транспортные цены для их конкурентов с военными авантюрами) и способ эту пяту устранить радикально — любыми правдами или неправдами получив планету под прямой контроль, после чего закрыв все дороги туда. Этот ход во вселенной «Дюны» вроде не блокируется ничем: у Союза достаточно богатств, влияния и, в конце концов, просто способов выкручивать руки обладателям военной силы (угрозой эмбарго, например), чтобы получить силы, достаточные для захвата планеты. Заменить же Союз нечем, способов получить планету назад нет ни у кого. При этом такое положение сохраняется давно, поколения — это не особенности личных предпочтений персон у власти, это сложившаяся система.
Вы, ребята, совершенно зря спорите по поводу того, что введено допущением. Там сюжетное обоснование, не биологическое. Точно так же, например, политическая структура в Дюне совершенно невозможная (роль Союза как пассивной транспортной силы совершенно ничем не поддерживается, притом что его возможности позволяют любую политическую силу вселеннной Дюны умножать на ноль, вычёркивая с карты мира — и такое состояние там длится долго). Но это, вроде, никому особо не мешает.
Для полноты картины — старик Владимир Харконнен неудачно подавился вишнёвой косточкой (или в молодом Фейде амбиции проснулись раньше, чем по книге), что в сочетании с «Император пока что не давал вам разрешения на выбор наследника» приводит к тому, что и на Гьеди Прайм у власти внезапно оказывается не персонаж первой линии, тоже со своей командой. Но при этом план удара наследуется вместе с Питером и прочими ресурсами Дома.
Обоснуйте. Насколько я могу судить, его разработанная история уложится в пяток брошюрок по несколько десятков листов каждая, и сведется к нескольким генеалогиям, паре пересказанных своими словами отрывков из общеизвестных эпосов (уровня того же Мабиногиона или Калевалы) и нескольким постоянно повторяющимся тропам из разряда author appeal.
Нет, конечно. В этом списке (и попытке принизить классика), кажется, пропущен ещё как минимум бэк христианского богословия и попытки создать «неконтинентальный эпос» с отсылками к островной классике, если уж быть последовательным. Но, по-моему, это просто эффект, связанный с тем, что знакомство произошло позднее чем знакомство с большим числом выросшего из его трудов, когда находки автора во многом воспринимаются как «само собой разумеющееся». Я вот, например, не чувствую духа «Умирающей Земли», кстати — возможно, тоже потому, что не в тот момент знакомился с Вэнсом. А за упомянутыми брошюрками — всё-таки целостный взгляд и ощущение (это, кстати, отчасти интересное отличие поколений: это современная книга обычно пишется из расчёта на то, что факты, если надо, читатель поймает сам в сети, ресурс внимания — штука конечная и быстро исчерпывающаяся, потому надо раскрыть ключевые моменты быстро и последовательно; отступления и передача картины мира автора, породившей это произведение — обычно ненужная вещь, тем более если мысль автора не выкристаллизована до уровня латинского афоризма; Профессор писал, когда это отношение ещё не сформировалось, а перед ним была иная традиция).

или так и не смог до конца определиться, сделаны ли орки из развращенных эльфов или нет.
Вообще-то смог — нет, не сделаны. И это в письмах отслеживается достаточно однозначно (как, в общем-то, и эволюция версий — звери, spawns of earth, извращение эльфов, создание подобий...). Другое дело, что он не оставлял хорошего, удобного для исследования списка последовательных изменений. Ну не был Профессор современным программистом, дружащим с системой контроля версий, филологом он был. А вот использовал он сложившиеся сцены и удачные находки, перерабатывая бэк неоднократно. Вообще он действовал в стиле визионерском. (И Кристоферу потом уйму сил пришлось потратить на систематизацию его черновиков, да). Отсюда, кстати, и ощущение у тебя, что «сказочник построил непоследовательно» — напомнить про временной интервал между разными трудами? Это современные сеттинги частенько пишутся за неделю-другую, но у дедушки Т это была всё-таки делом жизни… (Причём, что характерно, критерии он ещё в молодости ставил в первую очередь смещённые со сборника фактов на ощущения, эстетику. Ну, это-то уж письмо ты точно читал:
"…обладая (если бы я только сумел этого достичь) той волшебной, неуловимой красотой, которую некоторые называют кельтской (хотя в подлинных произведениях древних кельтов она встречается редко), эти легенды должны быть «возвышенны», очищены от всего грубого и непристойного и соответствовать более зрелому уму земли, издревле проникнутой поэзией. Одни легенды я бы представил полностью, но многие наметил бы только схематически, как часть общего замысла").

Вообще, что касается вот этого:
А главное, в каких текстах я могу прочитать о том, как разработка этих идей выглядела «за сценой» и что о них думал сам автор?
Уж прошу прощения, толкинистика вполне себе существует — и если ты цитируешь выше историю версий, то точно не можешь не знать, что количество толкований, разборов и аналистических текстов в разы превосходит объём трудов дедушки JRRT — даже если мы складываем туда все прижизненные версии «Хоббита», «Властелина колец», «Неоконченные предания», «Сильмариллион», двенадцать томов «Истории Средиземья», а до кучи «Приключения Тома Бомбадила и другие истории», «Дорога вдаль бежит», «Письма», «Письма Деда Мороза», «Роверандом», и для веса — сборники рисунков Профессора. Разбору конкретных вопросов о том, что было в голове (с аргументацией мнений) посвящена не такая уж малая часть этих трудов.
В чем смысл всех дварфо-эльфов
Так не только же в чистой механике дело. Все эти эльфогномы — это, например, и для всяких социальных метафор хорошее сырьё (благо вокруг тех же эльфов образов и ассоциаций — ложкой ешь), и способ перетаскивать шаблоны…

Вообще, кажется, это довольно странная претензия относительно сеттинга, не вращающегося вокруг одной жёстко заданной темы — возможность добиться чего-то другими средствами. Большую часть устройств, условно говоря, можно починить с помощью только отвёртки и молотка — но при большем наборе инструментов будет быстрее и сподручнее. SR, конечно, свалка понатянутых откуда угодно штампов, сшитых методом Франкенштейна, но это верно для много чего живого.

Мне вообще кажется, что о избыточности можно говорить как о минусе лишь когда она отвлекает, оттягивает ресурсы. Это, вроде, происходит в двух случаях: когда у нас есть жёстко заданные уровни важности и что-то на более низком откровенно размывает и затеняет более важный (у нас игра про… ну, не знаю, ходжу Насреддина, с темами про благородство трикстера, вопросы помощи угнетённым и заслуживают ли они того, и про цену власти, а в правила и сеттинг ещё втиснут солидный блок про среднеазиатскую моду и кулинарию), и когда мы уверены, что вся группа получает удовольствие от изящества сеттинга — то есть имеет схожие взгляды на важное\неважное и одинаково выделяет его «скелет».
Как раз здесь, вроде, претензия весьма умеренно в тему — у Толкина как раз, кажется, мир именно что «перепридуман» (в том смысле, что его истории в общем-то куда больше, чем надо для игры), но вот формат основного произведения не тот: сказочник знает много тропок в волшебном лесу, но мы видим только ту, по которой идём, а мелькающие за деревьями другие мы видим недолго (и, обычно, их не комментируют), и даже на развилках мы узнаём про то, что в другой стороне, если говорим с проводником об этом, а не о чём-то другом.

То есть проработка там отнюдь не околонулевая (замечу, что на мой вкус задание пресловутого «духа» тут будет поважнее, чем детали), но поданы моменты не как справочник, да.