+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Извини, но я немного поворчу на твоих комментаторов. Какого чёрта привязывать к политике ещё и это? Тем более, что политические споры — это типичный пример пустопорожнего занятия, а никаких серьёзных изменений по большому счёту… нет, ну у кого-то есть, но их меньшинство. Что люди занимаются вместо сколько-то полезного дела ерундой — ну, они всегда этим занимались, но зачем усугублять?

А по теме… По-моему тут всё предельно просто. Хочешь отдохнуть — отдыхай. Не делай ничего через силу. Что интересно — делай. Тут, кажется, никакой особой мудрости не надо.
Потому что горек хлеб игродела-любителя (как и ролевого переводчика). Я не слежу за КЗ, но вроде обычно проекты такого плана делают энтузиасты и в свободное время, и получают в итоге в основном укоры за то, что не сделали блестяще.

Чтобы заметить, что со стилем проблемы, надо а) чтобы кто-то из авторского коллектива это вообще ощущал (а это не сам собой подразумеваемый навык), б) чтобы это достаточно резало глаза и причиняло ему такой дискомфорт, что на литературную полировку выделили время (которого всегда не хватает) и\или добавочного человека. Как правило, у ролевого проекта (тем более мечущегося с механики на механику) хватает куда более заметных проблем, с которыми надо что-то делать.
Ну почему аспект «туды её в качель!» оказывается связан с этим событием?
Замечу в оправдание, раскудрить его налево. Потому что тут аспект связан явно с манерою, этак его в бога душу через двенадцать апостолов, персонажа выражаться. Он же, судя по имени, из простонародья, его эти ваши, едрить, филологические тонкости не волнуют — почему, хвостом тя по голове, всяким Бабелям можно писать
“Ты из киндербальзамов, – закричал он, смеясь, – и очки на носу. Какой паршивенький!.. Шлют вас не спросясь, а тут режут за очки”
, а авторам, значит, нельзя. Тут честно сыграл аспект речи — можно было назвать аспект, например, «матерщинник» или там «выражается сильно российский народ!», всё пойдёт.

(Притом я вполне верю, что со стилистикой там коряво — потому что авторы явно не литераторы сами).
Последний раз редактировалось
то ЧТО при воскрешении происходит с остальным телом?».
Если тебе нужен официальный ответ — то в 3.5 оно просто переставало считаться трупом конкретного существа, а считалось инертным куском мяса. (Точнее, оно всё ещё считается экс-частью тела носителя — и будет, например, удобным способом отслеживать его через всякие Scry, но для воскрешения более не годно). Насколько я помню, тот же Clone, для которого нужен достаточный объём плоти, работает и в случае, если плоть взята от «предыдущего тела» носителя. Точно так же, как если soulknife-у Люку отрубили руку в Эльфийском Облачном Городе, он заплатил за регенерацию и отрастил новую, вырастить клон из руки это не помешает.
Как всегда, проблема в «обычно». Чёрт его знает, насколько на официальном уровне планировалось воскрешение Владимира Ильича хотя бы в отдалённом проекте; Иоанн XXIII вроде даже теоретически не мог рассчитывать на воскрешение «вне оптового» в силу его религии, а хамбо-лама Даши-Доржо Итигэлов в любом случае рассчитывал на перерождение в ином теле. Все эти люди, однако, во вполне себе нашем мире имеют доступные для осмотра сохранённые останки.

Примеры разных забальзамированных правителей, культ мощей святых и так далее — примеров-то у нас в истории хватает. Это относительная экзотика, но именно что относительная. Отдельная интересная тема, конечно, насколько должно быть в целом другим отношение к смерти в мире с видимым воскрешением и сколько-то достоверной информацией о загробном мире (известное и реальное могут не совпадать, конечно, но возможности по проверке там больше, чем у нас).
Придумать-то несложно.

Светоч+Клей: как там это у Стругацких?
Это была тяжелая работа, совсем как в Маниле, но там нас было двое. Уж лучше бы они стреляли, тогда бы я отобрал у кого-нибудь пистолет. Но они все шестеро встретили меня кастетами и резиновыми дубинками. Счастье еще, что было очень тесно. Левая рука у меня вышла из строя, когда четверо вдруг отскочили, а пятый окатил меня из плоского блестящего баллона какой-то холодной мерзостью. И сейчас же в зале погас свет.

Эти штучки были мне знакомы: теперь они меня видели, а я их – нет. И мне бы, наверное, пришел конец, но тут какой-то дурак распахнул дверь и жирным басом провозгласил: «Прошу прощения, я ужасно опоздал и так сожалею...»

Шумелка+Кислота — тут несколько более натянуто, из Герберта:
Прочие звуки вдруг растаяли в негромком шипении, звук превратился в рев, сопровождаемый свистом, и терракотовый свет ударил в звездное небо, затмевая луну.

И звуки эти, и свет Пауль помнил по первым своим кошмарам и сразу ощутил странное чувство – исполнилось. Все шло своим чередом.
– Камнежог! – завопил кто-то.
– Камнежог! – послышалось со всех сторон. – Камнежог!.. камнежог!..
Зная, что должен сделать это, Пауль прикрыл лицо рукою, нырнул за выступ стены. Слишком поздно, конечно.

Топот вокруг стих – больше никто не пытался бежать, все попадали на землю – и каждый понимал, что бежать некуда. Все уже свершилось. Остается лишь дождаться, пока камнежог выгорит до конца. От излучения не убежать, оно уже проникло в их плоть и последствия вот-вот проявятся. Что еще может натворить это оружие, знали только те, кто применил его, решившись нарушить Великую Конвенцию.
– Боги… Камнежог… – лепетал кто-то неподалеку. – Я… не… хочу… быть… слепым.
Последний раз редактировалось
В детективных сюжетах, кажется, есть более одного варианта для этого. Есть «вариант перчаток», когда как всякий преступник у нас знает, то нельзя снимать перчатки или оставлять на месте преступления окурки, так и в магическом мире есть некоторые простые, доступные любому меры предосторожности, в духе того, что на преступление надо выходить а) в маске, и б) с мешочком соли, чтобы потом быстро насыпать круг (или там уходить с места преступления так, чтобы как можно быстрее пройти над текучей водой).

Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.

Можно ещё придумать.
Да нет, причина там, всё-таки, не в этом, на мой взгляд — просто в том, что мир в «обычном фентезийном сеттинге» обычно персонажецентричный и довольно ощутимо завязанный на лёгкость восприятия игроком, плюс фентези по умолчанию — это больше набор штампов, чем логическая связность.

То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.

Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).

А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
«Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом вышел гайд, где советовали бить в колено...»
А. Ну я отвечал на конкретный момент — по «в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха». Сколько в D&D-шном сеттинге (что очень широкое, и без уточнений почти бессмысленное понятие) 17-уровневых персонажей (причём не обязательно актуальных — например, оставивших свитки, которые потенциально может прочитать даже ученик), и проще ли королю как-то связаться с 17-уровневым персонажем, чем с 9-уровневым (нетривиальный вопрос: вот заручиться поддержкой 17-уровневого почти наверняка труднее, а в смысле «просто выйти на связь» — тут 17-уровневый, возможности которого позволяют ему метаться по разным континентам и входить в легенды, внезапно может быть более известен и доступен, особенно при наличии заклинаний вроде Sending) — всё это сильно упирается в сеттинг. Если быть занудой — то эльфийские короли, конечно, на эти 200 лет смотрят с недоумением, но для людей мы в прадедушку укладываемся запросто.

А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
Как я понимаю, немало систем — просто обычно сеттинги это ограничивают.

Что за примером далеко ходить — вот, пока актуальная редакция самой известной в мире ролевой системы:
Target: A creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age
Там, замечу, как раз намеренно воскрешение под «приключенческие нужды» сильно урезано — но это отнюдь не «несколько минут или дней».
Если воскрешение действительно хотя бы среднедоступно — не требует уникальных специалистов, крупных алмазов на компоненты и прочей радости — то там, скорее всего, будет заметно другая не только судебная система, но и общественная, которая будет учитывать особенности этого самого воскрешения. А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
(Занудно): как я понимаю, речь всё-таки об убийствах для детективных сюжетов, которые к «условно реальным» убийствам мира относятся мало.

У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы (особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).

Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.

Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).

Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.

Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).

При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.

Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.

Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).

Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.

А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.

Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Последний раз редактировалось
Я, сразу предупреждаю, Пастернака… то есть МС не читал (и комиксов тоже — я не ценитель). Но не могу не заметить, что тут частичная подмена — потому что замена на средневековье… Нет, само Средневековье интересно — кто бы спорил. Только игра, вроде, как я понимаю, не только и не столько про средневековье — которое часть антуража, не более. В реальном-то добавится много пластов — но выпадет антураж, где мир не такой, где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».

То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Это я называю здесь (и в параллельных темах) «стилем». То есть наличие игромеханики — не приговор и не требование, потому что кроме наличие механики не говорит об особенности применения. Для чего она применяется — для любого взаимодействия или только на каком-то уровне детализации? (Чтобы было понятно, пример: при длительной беседе с NPC отыгрываем беседу и сами прикидываем последствия, для фоновой торговли с лавочником — кидаем «дипломатию» или там «торговлю» и получаем итог строго по табличке отношений или последствий). Обычно в игромеханике нет чёткого маркера «применять всегда» или «применять сугубо по желанию». Потому игры с весьма широким разбросом порога применения будут играми по системе Z, просто с разным мастерским стилем.

Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Последний раз редактировалось
Я бы, кстати, не сказал ни что RT — расширение DH (кроме как механически на том же движке — но идейно это игра про сильно другое), ни что PS так уж заточено под высокий уровень.