Для того, чтобы избежать проблемы, её полезно представлять; беда подкарауливающих мастера который начал делать что-то непривычное неприятностей в том, что они прыгают без предупреждения. Человек, который начал выставлять на поле боя несколько вьючных лошадей и полдюжины сопровождающих NPC, а потом обнаружил, что это значительно затягивает бой, если трактовать их по правилам «из коробки», оказывается во-первых в ловушке (не все готовы сразу по ходу процесса менять правила обработки), а во-вторых не обязательно на лету соорудит хорошие рулинги, особенно если голова занята другим. Так что попытку избегать такого я вполне себе представляю (не всегда одобряю — но причины могут быть вполне понятными).
Мне, кстати, кажется что тут отчасти беда ещё с тем, что движение, возможно, идёт не от общего воображаемого пространства (как минимум не от картинки с деталями), а скорее идёт «зигзаг»: пространство конструируется от механики. То есть то, на что обращают внимание правила, попадает в фокус, а что они не подчёркивают особо — нет (отчасти потому что достаточно детальные правила могут перетягивать одеяло на себя и создавать иллюзию, что они полны, а не только детальны). Потому и оказываются в бою в основном оцифрованные персонажи, а прочее не видно. Отсюда же могут быть и странные решения по дистанциям столкновения — если в голове нет цельной картинки (как выглядят тропинки Баровии? Как далеко видно в тумане, скрипят ли ветки вокруг, не выдаст ли себя кто-то из приближающихся стуком сорвавшегося камня), а есть в лучшем случае таблица дистанций для начала энкаунтера, параметры которой никак не соотносятся с окружением…
Мысль в том, что у AW структура действительно не про то, и что DW сам по себе был изначально попыткой применять структуру к не слишком подходящему полю (а побочные эффекты в виде лёгкости, простоты структуры хода и тому подобного — это именно побочные эффекты). Вообще, таких штук поначалу было немало — вышедшие на русском «Дороги духов», например, тоже использование находок PbtA в довольно странном качестве.
Что характерно — у меня оно скорее совпадает. При этом DW набрал популярность за счёт открытости и за счёт инерции того что «настоящие ролевики играют только в фентези», да.
«Где горшок мёда с монетами — там для приключенца и подземелье!».
Но, кстати, поиск клада и исследование подземелья — по-моему игровые структуры обычно не слишком родственные. (Я, честно говоря, и насчёт естественности похожести исследования подземелья и скитаний по дикой местности не уверен; у меня подозрение, что это ощущение такое может возникать просто потому, что второе потребовалось довольно быстро после первого).
Возможно, потому что Британия была провинцией отдалённой и захудалой, и с капитальными строениями по лесам там дело вряд ли было хорошо? Я в курсе про то, как римляне приходили и уходили из Британии, так-то спасибо.
К слову, полуоффтопиком — относительно «никогда не возникали и не возникнут». Подозреваю, что тут будет в силе некоторый аналог законов Кларка. Конкретно первого. Потому что, скажем, превращение игры по постапокалипсису «грабь и приключайся» в производственный роман про будни постапокалиптического такси я когда-то инициировал сам, как игрок. Игра, которая из фентезийного исследования удалённого мира превратилась последовательно сперва в игру про становление религиозных культов, а потом де-факто в симулятор торговли пиццей — была у меня как у ведущего. Интересно даже посмотреть, насколько экзотические (и резкие) сдвиги фокусов у кого бывали (хотя, наверное, тут надо тему заводить отдельно)…
Что сказать-то всегда можно найти, вплоть до классического «Rock falls...» Это уже из серии технических решений. Вопрос-то выше скорее в принципиальной установке границ.
Прежде чем менять, всегда полезно говорить и уточнить, как он воспринимает это. Возможно, что он не считает, что сохранять в таких условиях «ту самую Татьяну» сложно. Возможно, просто не задумывается о уровне внезапности. Возможно, это осознанное решение — уточнить всегда полезно.
Интересно, кстати — потому что я, видимо, не соглашусь, хотя большинство видимых за такой декларацией принципов мне кажутся идейно близкими. При этом выводы из них у меня получаются иными.
То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).
Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
Замечу, что быть женой персонажа в «героической фентезе» само по себе опасно. Это как присутствие Эркюля Пуаро на обеде резко повышает шанс загадочного убийства…
P.S. Ради игромеханической эффективности брак персонажу надо было заключать с хомячками и белыми мышами, чтобы овдоветь побыстрее. (Bag-of-wives fighter, хм...) А ещё лучше — с бабочками-подёнками. У вас ещё не разрешены подобные браки? Тогда мы идём к вам!
Вообще, тривиальная обобщающая мысль по итогам. Для добавляемого элемента стоит смотреть, не создаёт ли он нежелательных (пустых) вариантов.
Когда-то (ещё на gf, кажется) я писал совет, что создавая условного злодея, всегда стоит прикидывать, насколько интересно он способен проиграть, а не только его злодейские планы. Тут, получается обобщение, что стоит прикидывать, насколько перспективной для развития ситуации будет и его победа.
В примере с угасающей принцессой вариант «вы не успели, принцесса умирает» в изначальном раскладе провисает. То есть он мотивирует торопиться, и ему стоит быть реальным, но если для того, чтобы он не наступил, приходится подкидывать бонусы ко времени и проч. (пусть и мотивированные внутри мира и не дармовые), то это уже скорее добавочные эпициклы. Стоит закладываться на это более явно как вариант, если это вариант, а не пустая угроза…
Если там всё так плохо (ладно, положим в той же Баровии дорогам положено быть опасными до ужаса), вообще вопрос — как у вас там бои происходят? На каких дистанциях в среднем случаются столкновения, можно ли пускать передовых разведичков, реально ли предсказывать явление условного босса или он налетает неожиданно, как дракон из-за чахлых кустиков, и в типовой ситуации стая волков даёт хотя бы единицы боевых раундов на крик-предупреждение или гоблины подпускают на дистанцию выстрела и сразу дают залп?
Мне, кстати, кажется что тут отчасти беда ещё с тем, что движение, возможно, идёт не от общего воображаемого пространства (как минимум не от картинки с деталями), а скорее идёт «зигзаг»: пространство конструируется от механики. То есть то, на что обращают внимание правила, попадает в фокус, а что они не подчёркивают особо — нет (отчасти потому что достаточно детальные правила могут перетягивать одеяло на себя и создавать иллюзию, что они полны, а не только детальны). Потому и оказываются в бою в основном оцифрованные персонажи, а прочее не видно. Отсюда же могут быть и странные решения по дистанциям столкновения — если в голове нет цельной картинки (как выглядят тропинки Баровии? Как далеко видно в тумане, скрипят ли ветки вокруг, не выдаст ли себя кто-то из приближающихся стуком сорвавшегося камня), а есть в лучшем случае таблица дистанций для начала энкаунтера, параметры которой никак не соотносятся с окружением…
мёдас монетами — там для приключенца и подземелье!».Но, кстати, поиск клада и исследование подземелья — по-моему игровые структуры обычно не слишком родственные. (Я, честно говоря, и насчёт естественности похожести исследования подземелья и скитаний по дикой местности не уверен; у меня подозрение, что это ощущение такое может возникать просто потому, что второе потребовалось довольно быстро после первого).
То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).
Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
«Ти ж мене підманула, на неделю бафф дала...»
P.S. Ради игромеханической эффективности брак персонажу надо было заключать с хомячками и белыми мышами, чтобы овдоветь побыстрее. (Bag-of-wives fighter, хм...) А ещё лучше — с бабочками-подёнками. У вас ещё не разрешены подобные браки? Тогда мы идём к вам!
— Знаешь, я давно хотел тебе сказать…
(В голову впрыгнуло ужасное представление о том, каким образом барды обеспечивают бафф партии).
Когда-то (ещё на gf, кажется) я писал совет, что создавая условного злодея, всегда стоит прикидывать, насколько интересно он способен проиграть, а не только его злодейские планы. Тут, получается обобщение, что стоит прикидывать, насколько перспективной для развития ситуации будет и его победа.
В примере с угасающей принцессой вариант «вы не успели, принцесса умирает» в изначальном раскладе провисает. То есть он мотивирует торопиться, и ему стоит быть реальным, но если для того, чтобы он не наступил, приходится подкидывать бонусы ко времени и проч. (пусть и мотивированные внутри мира и не дармовые), то это уже скорее добавочные эпициклы. Стоит закладываться на это более явно как вариант, если это вариант, а не пустая угроза…