Как повезёт. Но избыточно прописанная квента запросто может утянуть за ноги, да, ибо пар уйдёт в свисток. Персонаж — он как бочка, вода стоит по самой низкой клёпке, потому квента ценна только до уровня, когда даёт действительно полезные идеи.
Я бы сказал, что проблема подъёма груза пока что затмевает всё остальное. А с переселением в космос-то проблем выше головы — от медицинских до технических. Мы пока не умеем делать замкнутые циклы снабжения (МКС, например, даже кислородом должна регулярно подпитываться извне, с доставляемой водой), мы пока не можем полностью нейтрализовать эффекты длительного пребывания в невесомости и тэ дэ, и тэ пэ.
Пока что у нас сколько-то реалистичными «в ближнем прицеле» выглядят только орбитальные поселения — и то при текущем состоянии они будут болеть «детскими болезнями» ещё десятилетия.
Ну смысл-то фразы DA ясен и так. И да — в его смысле мы не очень-то и лезем за пределы колыбели. Потоптались по поверхности единственного небесного тела, кроме места возникновения — и то лишь собственного спутника, причём полвека назад тому, и всё не превратим это в что-то постоянное. Количество народа за пределами атмосферы в каждый конкретный момент — такой процент от населения, что нули после запятой замучаешься выписывать, причём основные решения по поддержанию их там заведомо не претендуют на массовость…
Пример неудачный — потому что для приведения к единообразию (которого, строго говоря, по итогам не случилось) там сперва должны быть индейцы. Если это указание, что процесс в этом смысле нелинейный — так кто бы спорил. А так — без плотов да каноэ не было бы Полинезии, без кнорров (или что там у них было) не случилось бы Исландии и так далее.
На мой взгляд — много для чего. Из-за исчерпаемости ресурсов, ради разнообразия человеческих сообществ (для выхода из-под давления сложившихся групп), для расширения феноменов, с которыми мы сталкиваемся…
Для невесомости нам ничего, собственно, толком осваивать не надо. Достаточно орбиты — и никуда потом особо не лезть. При этом, кстати, заметной части такого плана задач пилотируемость космонавтики будет будет только мешать, либо помогать весьма условно, потому что управлять процессами на орбитальном заводе дистанционно — это мало чем отличается от дистанционного управления на Земле. Это не на Марсе объектом управлять, где проблемы ставит уже физика — световые минуты расстояния…
Замечу, что метафора с мостом кажется мне перевёрнутой с ног на голову. Фокус-то в том, что «кто видел простака из поваров такого, который бы вертел очаг вокруг жаркого», то есть обычно деятельность человечества шла несколько иначе — сперва виделась выгода (возможно, иллюзорная), потом возникали мосты на другой берег. Если это именно мосты, а не побочный эффект чего-то другого.
Как я понимаю, даже сильный толчок в виде радикального удешевления вывода на высокие орбиты нам даст не так уж много (хотя кое-что прибавит). Потому что освоение-то должно иметь цель, кроме той, что нам нашёптывают романтичные саженцы яблонь. И один из провалов именно тут — то, что нам будет доступно в сколько-то ближней окрестности (Луна, Марс, астероиды) весьма спорное приобретение. Потому что как просто место оно может иметь ценность разве что политическую. Как источник чего-то ценного весьма спорны пока даже астероиды.
Освоение-то, как я понимаю, имеет два основных сценария. Или мы отправляемся туда за чем-то, чего нам не хватает — и при этом, учитывая риски, чем-то действительно ценным. Повторю немного «сеттинг в одну строчку» с МРИ — во времена Колумба, загрузив корабль в Индии и разгрузив в Европе, организатору можно было обеспечить себя до конца жизни. Совсем простых решений для такого сейчас не просматривается (хотя совсем исключать некоторые варианты и нельзя). Второй сценарий — мы отправляемся не «куда-то», а «откуда-то». Те, кому не хватило места при старых порядках. А на таком освоении ставит пока что крест его явная затратность и сложность. Первые европейские поселенцы на американском континенте тоже имели смертность ого-го и риск был велик, но тогда, чтобы основать колонию, было нужно тащить с собой не так уж много. Если же сейчас, например, арабы захотят основать Марсианский эмират, то даже с бонусом в виде совсем бесплатного вытаскивания материалов из колодца этого у них не выйдет. Не приспособлены мы, кролики, для лазания… то есть, конечно, люди для существования вне планеты, там будет куча задач, задающих научную и техническую планку.
Замечу, кстати, что плюс всё равно останется существенным, даже если удастся соорудить что-нибудь вроде космического лифта. Потому что беспилотное устройство упирается в надёжность техники, у которой свои пределы, но миссии по исследованию Солнечной системы сейчас длятся годами. И беспилотное устройство может выбирать оптимальную траекторию с точки зрения экономии топлива. Даже если неприхотливость нашего космонавта абсолютна, у нас всё равно большие проблемы с его длительным автономным существованием — и с параметрами допустимых манёвров, попутно.
(Справедливость того, что часть параметров может поменяться это не отменяет, конечно).
Тогда, при всём уважении к усилиям, это труд во многом сизифов. Потому что гибкость и скорость DW-шной боёвки — во многом следствие её малой формальности. Сделав формальную мини-игру с однозначными результатами, получим вместо имитации D&D-шности на других принципах недо-D&D (при хорошей реализации D&D-light, но это тоже несколько не то).
Концепт в основных чертах (но не антураже) схожий — это «Возвращение со звёзд» Лема, как я понимаю. И там да, в качестве центральных героев пришлось брать попаданцев… то есть, конечно, реликтов иной эпохи.
Я бы не сказал что это однозначно. Для «не спасти» в случае именно проходных гоблинов нужен или общий настрой участников, которые настроены именно на это. Или специальный хак с именно такими ходами, да. А так-то ситуации 6- могут означать что угодно — и что гоблины разлетелись аки кегли, но тем временем на деревней зажглась голограмма самого пафосного некроманта мира, который сообщил «я так и знал, что вы отзовётесь на стенания этих червяков, а пока вы копались тут, я похитил из королевской библиотеки Мануал техобслуживания солнца, и рассвета больше не будет, мвухахаха!». И что большую часть гоблинов прибили, но один успел удрать, утащив из седельной сумки пафосного рыцаря портрет модельной принцессы — и тот теперь готов скакать на край света, за свою небрежность дав семь обетов, один другого нелепее. И так далее, по вкусу.
Вроде бы шанс попадания в неприятности в целом для W-шных игр ничуть не выше, чем в среднем по сеттингам. Тут надо разделять следующие вещи:
* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.
* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Вопрос обычно не в оскорблении. Вопрос в некомфортности — а чувство некомфортности и соответствующая зажатость, по моим наблюдениям, снимается гораздо дольше. А пониженный КПД как минимум одного участника игре на пользу не идёт.
Играли ли или водили Вы, скажем, по огромному количеству сюжетов, связанных с теми или иными христианскими святыми? Использовали персонажей и события из мусульманской «мифологии»? Каноническую буддистскую мифологию?
Тут целых два барьера, которые делают это нишевым вариантом. Во-первых, темы религиозные (как и политические) со слишком явными отсылками — это обычно тема «для своих» (хорошо знакомой группы), потому что есть риск зацепить персонального таракана, а мы играть пришли, а не копаться в них.
Во-вторых, если мы берём слишком хорошо известные сюжеты — то они обычно уже упакованы в шаблоны массовой культуры. И тут, собственно, проще играть именно в эти шаблоны (условно говоря, к сюжету оригинальной трилогии Звёздных Войн нынче отсылать проще и безобиднее, чем к архетипическим историям в основе), а если брать не столь хорошо известные — то это требует достаточного культурного уровня от участников и, главное, общего настроя (потому что с хорошим шансом такая игра превратится в жонглирование отсылками).
Потому — нет, в неизменённом виде не брал никогда. В разных сюжетах не раз вставлял «пасхальные яйца», да. Использовал общие схемы — но тут мифологические сюжеты у меня ничем не отличаются, например, от точно так же разграбленных на стартовые расклады классических литературных произведений…
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска, как заметили.
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
Сдаётся мне, что этот принцип (кстати, часть более общего «включай игроков в процесс, текущие выборы должны быть понятны всем сторонам, и если ты долго ждёшь паса с той стороны — убедись, что там готовы его дать») куда старше PbtA-движка, и если порыться — будет сформулирован в мастерских советах игр, наверное, даже доэлектронных эпох…
Мне вроде видится, что тут нет ни малейшего противоречия? Первое — что GNS не про типажи игроков в основе своей. Второе — что GNS скорее про виды удовольствия от игры (причём именно как целостной сущности, насколько я помню). Описание леса — это не то же, что описание деревьев.
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план). Это, в общем-то, штука почти неизбежная (и не только в стране Неправильного Оливье), но по понятным причинам злит пуристов. Потому что вносит путаницу.
Как я понимаю, DW (как и большинство PbtA-игр) что угодно, только не симулятор. Потому воспринимать его боевую часть как «симулятор (вставьте нужное)» вместо «генератор драматических ситуаций в бою» или даже «регулятор напряжённости боя» — довольно ощутимо нецелевое использование и привычка от других систем.
Не так уж это и ужасно — если это переход от просто кидания кубиков…
Пока что у нас сколько-то реалистичными «в ближнем прицеле» выглядят только орбитальные поселения — и то при текущем состоянии они будут болеть «детскими болезнями» ещё десятилетия.
Замечу, что метафора с мостом кажется мне перевёрнутой с ног на голову. Фокус-то в том, что «кто видел простака из поваров такого, который бы вертел очаг вокруг жаркого», то есть обычно деятельность человечества шла несколько иначе — сперва виделась выгода (возможно, иллюзорная), потом возникали мосты на другой берег. Если это именно мосты, а не побочный эффект чего-то другого.
Освоение-то, как я понимаю, имеет два основных сценария. Или мы отправляемся туда за чем-то, чего нам не хватает — и при этом, учитывая риски, чем-то действительно ценным. Повторю немного «сеттинг в одну строчку» с МРИ — во времена Колумба, загрузив корабль в Индии и разгрузив в Европе, организатору можно было обеспечить себя до конца жизни. Совсем простых решений для такого сейчас не просматривается (хотя совсем исключать некоторые варианты и нельзя). Второй сценарий — мы отправляемся не «куда-то», а «откуда-то». Те, кому не хватило места при старых порядках. А на таком освоении ставит пока что крест его явная затратность и сложность. Первые европейские поселенцы на американском континенте тоже имели смертность ого-го и риск был велик, но тогда, чтобы основать колонию, было нужно тащить с собой не так уж много. Если же сейчас, например, арабы захотят основать Марсианский эмират, то даже с бонусом в виде совсем бесплатного вытаскивания материалов из колодца этого у них не выйдет. Не приспособлены мы, кролики, для лазания… то есть, конечно, люди для существования вне планеты, там будет куча задач, задающих научную и техническую планку.
(Справедливость того, что часть параметров может поменяться это не отменяет, конечно).
* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.
* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Во-вторых, если мы берём слишком хорошо известные сюжеты — то они обычно уже упакованы в шаблоны массовой культуры. И тут, собственно, проще играть именно в эти шаблоны (условно говоря, к сюжету оригинальной трилогии Звёздных Войн нынче отсылать проще и безобиднее, чем к архетипическим историям в основе), а если брать не столь хорошо известные — то это требует достаточного культурного уровня от участников и, главное, общего настроя (потому что с хорошим шансом такая игра превратится в жонглирование отсылками).
Потому — нет, в неизменённом виде не брал никогда. В разных сюжетах не раз вставлял «пасхальные яйца», да. Использовал общие схемы — но тут мифологические сюжеты у меня ничем не отличаются, например, от точно так же разграбленных на стартовые расклады классических литературных произведений…
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план). Это, в общем-то, штука почти неизбежная (и не только в стране Неправильного Оливье), но по понятным причинам злит пуристов. Потому что вносит путаницу.