Так пока я не пойду в разведку, минного поля не будет. Оно появится только на проваленном броске на штурм, либо на броске на разведку
А вот это совершенно неверно — такое ощущение появляется, только если считать, что в PbtA есть только скелет из ходов, и он жёстко всё задаёт. Между тем ходы должны быть вторичны по отношению к описанию, что вроде везде подчёркивается. Это скорее шаблоны разрешения сцен, а не список возможных сцен и обстоятельств.
Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
Не во всех, видимо. Вообще, то что ты называешь «внезапностью» есть, как я понимаю, принудительное (системой подразумеваемое) переключение участника на режиссёрскую позицию. Когда, например, игрок во вполне традиционной task resolution Dark Heresy сжигает тамошний фейтпойнт, он тоже выпадает из «смотрения глазами персонажа» и может начать описывать, как он чудом спасся — не исходя из только того, что его персонажу доступно, но и из неподконтрольных фактов мира.
Тут уже верно заметили — дело не в объёме (который побочный эффект) и даже не в детальности, а в ясности процесса, увлекательности и плотности выборов, и при этом способности выделить значимые моменты быстро (то есть в том, чтобы подготовка одной стороны более-менее точно попадала в опции другой, и при этом мини-игра в общение не была совсем вещью в себе). Ну и да, привязка к жанровым ожиданиям, образам и прочее, и прочее.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
Вот, кстати, Brandon возмущается длиной (пустопорожнего) обсуждения — а мне вот кажется сильным аргументом против единого абстрактного минуса то, что тут вылезло, насколько разные умолчания у нас в общении (и представлении мотивов друг друга, попутно), которые, что характерно, вылезли только по ходу длинной беседы, а до этого даже не осознавались основной массой участников. Уже тут видно, что просто «не нравится» очень малоинформативно и тем самым не то, чтобы сильно будет способствовать улучшению даже если мнение воспринимающих сколько-то едино, а человек готов его учитывать, а не вставать в позу оскорблённого…
… но только на удачном броске d100 + количество таких шуток на ресурсе с прошлого полнолуния + (среднее из модификаторов Health и Hand-Eye Coordination)± модификатор за уровень интеграции в имкомафию.
По-моему, чтобы пар шёл на полезные и долгосрочные проекты, точно ничего со структурой плюсоминусов делать не надо, а надо просто делать полезные и долгосрочные проекты. И уже вокруг них выстраивать Имажинарию, а не наоборот.
(Хотя на балетный театр контента им. Виртуалов Радагаста я бы посмотрел как минимум из интереса к антуражу. А то мы утратили следы дориановского антуража с блэкдже… кавалерами и дамами, и если уж пошёл спор Как Нам Обустроить Имажинарию, то я голосую за то, что ей не хватает не столько плюсов с минусами, сколько самоваров, балетных пачек и матрёшек).
Дорогие товарищи, относительно мест где кто-то лишний — мы вроде упрёмся в ту проблему, что неясно, для чего нужна Имажинария, см. параллельную тему?
Потому что есть минимум три направления:
1) Если мы хотим там создать «узкий круг ограниченных людей» с определёнными взглядами на что-то (этикет сетевого общения, в частности), то минус может быть универсальным. Как сигнал «такому тут не рады». Это даже сформирует среду, скорее всего, но только из части нас. Вон, уже тут Вантала с Дмитрием не очень впрягаются в одну телегу. Мне кажется, что терять некоторых из нас как-то не очень — но тут уж зависит от цели.
2) Если мы хотим, чтобы цвели сто цветов, и при этом запах одного цветка не бил в нос поклонникам другого, то минус не должен быть универсальным — надо или разбиваться на подразделы с отдельной репутацией, или что-то делать с выделением имкомафии со спецправами минусования, которая будет делить территорию внутри семьи.
3) Если мы хотим, чтобы тут появлялся контент, а не велись обсуждения «вообще» или войны из-за выеденного яйца, то надо вводить не абстратные плюсоминусы за всё, а какие-то отдельные оценки за нечто сделанное. Это, замечу, другой взгляд на Имажинарию — не как клуб для бесед, а как кузницу для клепания чего-то.
Мы не авторизованы вызвать десант Адептос Астартес, которые дадут всем по шапке и превратят других людей в сервиторов для игры в НРИ.
Тс-с-с! Нет, всем понятно, что полномочий нет, но раз уж всплыло… Я тут представляю… заинтересованных людей, которые готовы закупать таких сервиторов партиями. Нет-нет, чисто в ознакомительных целях. Можете указать, где вы с такими сервиторами столкнулись? Мои клиенты будут весьма благодарны материально. Или, если надо дать кому-то по шапке… собственно, космодесантников не обещаю, но можно поспрашивать.
При всём уважении — тут ничего специфически филологического ни в шутке, ни в форме подачи даже. Уж Джером К. Джером всё-таки в общекультурной области.
(А насчёт «хрен поймёшь»… Самые специфические шутки мне приходилось слышать ещё в прошлом тысячелетии от одноклассника, с головой зарывавшегося в программирование. Он, помнится, основную часть удовольствия получал не столько от самого юмора шутки, сколько от того, что сугубо программистские анекдоты рассказывал в компании «нормалов» и любовался эффектом).
Объяснять шутки — дело печальное, тут я целиком согласен с тобой (для каждой из сторон причём). Но поскольку тут у вас (как минимум со стороны Арриса) явно давно в ход идут эмоциональные моменты отношения друг к другу и, как в семейной ссоре, надо держать в голове весь контекст — стоит учитывать, что это относится к «подходу вообще».
Кстати, извини за очевидные моменты, пояснять шутки иногда всё-таки можно. Как почти с любым запретом, абсолютизация не идёт на пользу. Что забавно, это снова возвращает нас к теме минусов — потому что один из основных негативных эффектов «абстрактного минуса», на мой вкус, это неясность, что не нравится минусующему и поощрение стандартов с «самоочевидно» и высокомерных молчаний. Недостатки есть продолжение достоинств, как обычно.
Подозреваю, что Аррис тут всё-таки вёл речь не о моём чувстве юмора, а о манере исходить из того, что всё непонятое стоит по возможности терпеливо пояснять.
Замечу, что «другая группа приключенцев в подземелье» — это сильно в стороне от темы цикла, потому что в подземелье обычно в фокусе внимания не характеры, а действия. Разговор с другой партией приключенцев в классическом случае сам по себе сцена не центральная, а второстепенная.
Кстати, это один из способов показывать серьёзность конкуренции — оставлять следы (как в подземелье, так и вне него, заранее, в виде репутации — если, конечно, игроки вообще занимаются сбором информации). Только подземелье должно быть достаточно нелинейным, чтобы не возникало ощущения, что NPC дошли до точки X и любезно пропустили нас.
Кстати, говоря о компьютерных играх. Помнится, в «голдбоксах» кусок действия Pools of Darkness происходит внутри живого тела бога (и проблемы с действием в бьющемся сердце и навигации по артериям там были). Другое дело, что там оно почти чистый текст по тем временам…
место проклятоечто-то на квантовом уровне…Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
(прикрылся чарлистом системы).
(Хотя на балетный театр контента им. Виртуалов Радагаста я бы посмотрел как минимум из интереса к антуражу. А то мы утратили следы дориановского антуража с блэкдже… кавалерами и дамами, и если уж пошёл спор Как Нам Обустроить Имажинарию, то я голосую за то, что ей не хватает не столько плюсов с минусами, сколько самоваров, балетных пачек и матрёшек).
Потому что есть минимум три направления:
1) Если мы хотим там создать «узкий круг ограниченных людей» с определёнными взглядами на что-то (этикет сетевого общения, в частности), то минус может быть универсальным. Как сигнал «такому тут не рады». Это даже сформирует среду, скорее всего, но только из части нас. Вон, уже тут Вантала с Дмитрием не очень впрягаются в одну телегу. Мне кажется, что терять некоторых из нас как-то не очень — но тут уж зависит от цели.
2) Если мы хотим, чтобы цвели сто цветов, и при этом запах одного цветка не бил в нос поклонникам другого, то минус не должен быть универсальным — надо или разбиваться на подразделы с отдельной репутацией, или что-то делать с выделением имкомафии со спецправами минусования, которая будет делить территорию внутри семьи.
3) Если мы хотим, чтобы тут появлялся контент, а не велись обсуждения «вообще» или войны из-за выеденного яйца, то надо вводить не абстратные плюсоминусы за всё, а какие-то отдельные оценки за нечто сделанное. Это, замечу, другой взгляд на Имажинарию — не как клуб для бесед, а как кузницу для клепания чего-то.
Что я ещё упускаю в вариантах?
(А насчёт «хрен поймёшь»… Самые специфические шутки мне приходилось слышать ещё в прошлом тысячелетии от одноклассника, с головой зарывавшегося в программирование. Он, помнится, основную часть удовольствия получал не столько от самого юмора шутки, сколько от того, что сугубо программистские анекдоты рассказывал в компании «нормалов» и любовался эффектом).
Кстати, извини за очевидные моменты, пояснять шутки иногда всё-таки можно. Как почти с любым запретом, абсолютизация не идёт на пользу. Что забавно, это снова возвращает нас к теме минусов — потому что один из основных негативных эффектов «абстрактного минуса», на мой вкус, это неясность, что не нравится минусующему и поощрение стандартов с «самоочевидно» и высокомерных молчаний. Недостатки есть продолжение достоинств, как обычно.
Кстати, это один из способов показывать серьёзность конкуренции — оставлять следы (как в подземелье, так и вне него, заранее, в виде репутации — если, конечно, игроки вообще занимаются сбором информации). Только подземелье должно быть достаточно нелинейным, чтобы не возникало ощущения, что NPC дошли до точки X и любезно пропустили нас.