Да. В простом виде он был уже задан в имкочате. Вообще, это два вопроса, даже два с половиной. Первый о вкусах: кому что кажется более неприятным: 1) таймер, являющийся или кажущийся излишне ограничивающим при наличии возможности куда-то уклониться. Считается, что места по сторонам есть и они достаточно интересны для исследования. 2) Таймер, дающий слишком много времени на ответвления, и оставляющий впечатление, что он формален. Ответ вполне подразумевает уточнения и дополнения.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
Корректорское (по большей части согласования падежей и числа):
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Вот спасибо за указание, по чему в терминологии надо писать статьи — чёрт, как жаль, что после переезда радагастопедии я всё так и не могу там их создавать! Надо будет ещё раз проверить разные варианты, что там не проходить может…
Я не о том, как спасти конкретную закончившуюся неудачно игру. А о том, что вообще полезно для спасения игр такого типа (возможно, стоит это рекомендовать или даже давать какой-то части персонажей бесплатно).
Уточняю: описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры? Потому что это разные вещи — когда провокационный квест это составляющая, которую можно взять (почти наверняка не наш случай, но вообще ситуация, когда можно взяться за дело заведомо тебе не по силам, которое тебе честно предложат — это отдельная штука, и её интересно обсудить отдельно), и когда этот квест — основная направляющая игры.
В первом случае, кажется, ничего такого в квесте нет — но налицо действительно существенная разница в оценке сеттинга. Ну и стиль вождения — вопросы цены ошибки по умолчанию не совпали. Тут скорее не стыкуются подходы «маги должны применять магию чтобы игра была интересной, ведущему не стоит карать за это на уровне сюжета» и «мы обеспечим последствия в рамках логики сеттинга, а не из соображений игрового процесса». То есть сошлись тут друг против друга геймдизайнер (и спец по метаигровой логике) с синим мечом и описатель сеттинга (и внутриигровой логики) с красным.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Учитывай, что W&G, вообще говоря, по новому канону, в котором замороженное время несколько сдвинулось вперёд — и место действия там по умолчанию именно что в Dark Imperium, который благодаря этим событиям и возник. Не знаю, как там поздний Каин (его, как известно, постигла вечная беда длинносериальных героев: на голове автора появилась астральная табличка «муза здесь больше не живёт, въезжайте кто хотите»), но вроде значительная часть литературы по Вархаммеру описывает доразломные факты.
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
Вот, кстати, просмотрев пост потщательнее: а основное противоречие не является ли надуманным?
Неожиданной загвоздкой оказалась необходимость связывать между собой эти эпизоды. В конце концов, если игроки готовы потратить время и освобождать график на постоянной основе, они захотят поучаствовать в истории.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
PA тут не как пример для копирования, а как пример того, что сверху не так уж и сложно подкручивать некоторую подсистему, регулирующую общий ход при отсутствии конкретики. То есть, например, чьи пожелания — что явные, что расставленные в виде оставленных на персонаже зацепок — могут выстрелить.
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
Но эпизодная структура не предусматривает воздействия персонажей на историю, потому что она каждый раз новая
Вообще говоря, не обязательно. Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures, где вообще могло на отдельном уровне игры решаться через игровые механизмы: вот в следующей серии «звездой» будет персонаж Пети, мы делаем упор на его темах. Если персонаж Пети у нас пилот Сан Холо по кличке «стреляй первым», значит все понимают, что сыграют какие-то криминальные мотивы из его бэка.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Полуоффтопик. Когда-то давно, когда обсуждались минусы тут (ух, уже и это уехало в седую древность) я озвучивал простую идею. Как я понимаю, смайлики работают на неё же (но когда их число растёт, неизбежно вырождаются).
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
По-моему, кстати, это разные вещи — разовый видный факап и растянутое нейтрально-унылое ничего. То есть игра не делится бинарно на удачные и неудачные моменты почти никогда; есть моменты со знаком плюс и моменты со знаком минус, но убрав одно, другое не получим. Как говорила одна героиня Стругацких «если отнять у меня злость, я стану медузой. Чтобы я стала доброй, надо заменить злость добротой».
Любые простые коэффициенты в таких случаях работают плохо, если воспринимать их не как забавную интеллектуальную игрушку, а как источник рецептов. Модели ниже некоторого порога сложности… ну, я люблю тут вспоминать анекдот про математика, который оптимизировал свой дневной рацион по соотношению «цена к калориям», и получил ответ про 18 литров уксуса в сутки.
Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Тут явно нужен какой-нибудь бритый тип в оранжевой накидке, который заметит, что проблема подготовки не в подготовке, а в эгоизме, гордыне или ещё каком подходящем термине. Страдание начинается не когда ты готовишь что-то слишком долго, а когда игроки не хотят пользоваться так любовно заготовленным (сворачивают не туда, придумывают обходной путь, вовсе не интересуются детальной биографией садовника...) или когда заготовленное не получается быстро применить в новых обстоятельствах, а настрой на быстрое сочинение уже потерян. Так-то да, жизнь мастера в любом случае есть страдание, но увеличивает знаменатель в случае подготовки не столько проблема, сколько подход: любить своё заготовленное больше того, что получается с игроками.
В мышь, значит? Чёрт, история Золушки, которая протащила карету и лакеев схожим образом (и захомутала принца, манчкинка проклятая!) заиграла новыми красками…
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
> и ослабления улучшения бросков Disable Device
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Если, например, учитывать только время от последнего неудачного момента до конца игры, то оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…