Подозреваю, что Равенлофт, из которого удалили ужастик (и особенно если добавили что-то) превратится в самостоятельную сущность, потому что те самые элементы всё-таки его суть, и их извлечение или его убьёт, или быстро породит что-то существенно иное. Как, не знаю, безалкогольное пиво, которое вроде с обычным играет на разных полях, или там эти… как их… вейпы.
Относительно часто. Например — Ришмюло, переход власти от Клода Ренье к внучке-отравительнице Жалкин. Ситикус перенёс псевдоуничтожение Сота и переход власти к Инзе (при том, что Сот, что характерно, не был даже уничтожен). Азалин из Даркона «вылетал в синий экран» на пять лет, с выпадением Ил Алука, и потом вернулся (а Некрополис существует). Мелкого пакостника Векну, который нарушал правила минимум двух сеттингов в расчёт не берём… Герцог Гундар погиб — и его территории разделили Баровия и Инвидия. Это не считая всяких недодоменов — вроде карманных доменов демонов или странствующих в духе дороги Всадника без головы, которые тебя, надо думать, не интересуют.
Ну и всякие примеры масштабных событий, вроде того же Великого объединения, когда домены дробило и сливало весьма масштабно, и в некоторых случаях получались аж тандемы из тёмных владык — см. историю Ивана Дилисния и Иванки Борци.
что простые жители сеттинга не осведомлены о его природе и не знают, что без своего дарклорда они вместе со своим доменом перестанут существовать.
В значительной массе случаев — не перестанут. Типовая ситуация там, что если старый darklord сломался, ТС быстренько перекидывают «права админа» следующему по очерёдности — нередко его убийце\победителю, иногда старому сопернику, ну и порой домен может слиться с соседним.
Всё-таки Сил, а не владык. Владыки там сущности вполне себе познаваемые, с ними можно водку пить и морду бить (на чём и основана значительная часть RL-модулей).
Попутно вопрос — те же capital ships, которые явно имеют разное оружие для отстрела истребителей и для артиллерийских дуэлей с другими «бегемотами». Это отображается минимум двумя разными профилями оружия в описании — или показатель огневой мощи един и модифицируется только ключевыми словами? Или это два разных хода — пальба по «москитному рою» и по крупной дичи?
насколько адекватна данная систему повреждений для транспорта (в эту категорию входит всё, начиная со спидеров и заканчивая дредноутами).
Общая таблица повреждений — уязвимое место. Хотите разгерметизирующиеся спидеры с отказавшим гипердвигателем?
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
«Не демонстративно агрессивный» и «приятный в общении» — это очень разные вещи, тут верно заметили. Я, честно говоря, не очень понимаю значения слова «мудак» (кроме того, что это что-то общеругательное для применяющих), но, сдаётся, это всё-таки что-то не только на уровне непосредственно манер, но и на уровне намерений. Как пресловутое чувство такта подразумевает не только формальную вежливость, но и нежелание обижать собеседника.
Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
Вообще, по 1). Это два разных знания — знать, что тебе не хочется ибо пробовал и категорически не понравилось (причём это всегда довольно узкое знание — не просто «мне не нравится Х», но, если быть честным перед собой, «мне не нравится Х в сочетании с Y в манере вождения и Z в смысле начальных установок», или «мне не нравится X в исполнении мастера F»), и знать, что тебе понравилось, считая что прочее и пробовать не стоит.
У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.
Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Это не столько опытный (или «жирно-опытный» — это специально отдельный термин?), сколько негибкий. Закосневший.
Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Вообще-то неудачная попытка доносить идеи остаётся попыткой доносить идеи, разве нет? (При этом, кстати, ведущий в примере обладает вариантами частичного контроля — или стараясь не доводить до того, чтобы персонажи могли стать рабовладельцами, или подкидывая всякие давящие на жалость примеры и ситуации). Я понял твою идею, но вроде пока что всё ещё не могу вспомнить пример игры, где бы донесение идеи было безвариантным и жёстко зашитым в структуру, и не могло сорваться или уступить чему-то (вполне возможно что с сопутствующей истерикой ведущего «в такое играйте без меня, ироды!» и хлопка дверью, но всё-таки сорваться).
Вообще говоря, тут два разных момента — донести идею как основной результат (я, честно говоря, такого не встречал и представляю довольно-таки условно), который оставляет довольно мало места под вклад участников, и донести идею в числе всего прочего. Во втором случае средства донесения идеи просто могут входить в существенные элементы игры, которые не затрагиваются вкладом участников. А такое есть всегда (когда взаимодействовать можно, но исключение маловероятно).
Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.
А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
С наблюдениями в таком случае надо быть осторожным — а то получится как с анекдотом про физика, который решил, что 60 без остатка делится на все натуральные числа, проведя эксперименты с 1,2,3,4,5,6 и некоторым количеством чисел дальше (вроде 10, 12 и 15).
Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.
Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.
Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания.
Я бы сказал, в которых крафт не является подсистемой в духе современных компьютерных игр — «собери три синих штуки, четыре зелёных и сооруди на ходу к подземелью оптический прицел на топор гнома». То есть да, той самой мини-игрой — причём мини-игрой определённого стиля. В базовой D&D они всё-таки несколько ближе к старым вариантам — когда меч Арагорна перековывают в downtime, и скорее за неделю, чем за пять минут.
При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
Игромеханически я бы, наверное, пытался давать именно силу, если хочется сделать его опаснее — потому что ловкость ИЛИ сила требование скорее ослабляют. Все три боевых навыка в системе привязаны именно к ловкости, и она у сколько-то боевого персонажа обычно достаточно велика.
С другой стороны, сеттинг-то стрелковый, так что драка, если подумать, будет не столь плоха.
(Оффтопик, с пометкой «не забыть поделиться с Ванталой»)
Интересная задача — придумать несколько сеттингов, где адекватность будет ощутимым недостатком, заслуживающим бонусных очков при генерации. Как легальный SIN в Шедоуране…
Как там у Лема? «Это как с постом президента — дурак согласится не раздумывая, нормальный человек засомневается, а мудрец скорее выпрыгнет в окно».
Ну и всякие примеры масштабных событий, вроде того же Великого объединения, когда домены дробило и сливало весьма масштабно, и в некоторых случаях получались аж тандемы из тёмных владык — см. историю Ивана Дилисния и Иванки Борци.
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Гладит белую кошку злодей
А в общении — отбитый мудак!
Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.
Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.
А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.
Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.
Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
С другой стороны, сеттинг-то стрелковый, так что драка, если подумать, будет не столь плоха.
Интересная задача — придумать несколько сеттингов, где адекватность будет ощутимым недостатком, заслуживающим бонусных очков при генерации. Как легальный SIN в Шедоуране…