Ivory Tower Game Design

Перевод небольшого старого эссе от Монте Кука. Оригинал потерт из сети автором, однако его довольно просто найти на просторах интернета, например здесь. Почему? Потому что я могу, и текст показался мне интересным и провоцирующим на интересные споры.

Когда мы проектировали третью редакцию D&D, работники Wizards of the Coast шутили насчет «уроков», которые мы могли бы получить от Magic: The Gathering, например как сделать книги правил — или сами правила — предметом коллекционирования. «Черт, очередной Cleave, все еще ищу супер-редкий Great Cleave».

Но вообще говоря, мы взяли некоторые идеи из Magic. Например, Magic использует темплаты с большим эффектом, и теперь так делает и D&D. (Чтобы быть точным, я не имею в виду темплаты вроде «полудракон», скорее категории вроде «огненные спеллы» и «существа, использующие холод», затем устанавливаем правила по их взаимодействию так, чтобы эти правила не противоречили друг другу как в ранних редакциях.)

В Magic есть также концепт «Карты Тимми». Это карты, которые выглядят круто, но не слишком хороши в игре. Цель таких карт — вознаградить людей за освоение игры, и дать игрокам почувствовать себя умными, когда они поняли, что одна карта лучше других. D&D не делает именно так, но некоторые выборы в игре намеренно лучше других.

Стойкость (Toughness), например, имеет свои плюсы, но в большинстве случаев это не лучший выбор feat'а. Если ты можешь использовать боевые оружия, длинный меч лучше многих других одноручных оружий. И так далее — есть много других, намного более тонких примеров. (Можно спорить о том, что так в D&D было всегда. В основном, мы попросту старались не убирать это — мы хотели вознаградить освоение игры.)

Есть третий подход к дизайну правил, который взяли из Magic. Спустя шесть лет, я называю этот подход «Ivory Tower Game Design» (пр. переводчика — достаточно трудно перевести, примерно — Дизайн Игр, сидя в Башне из Слоновой Кости). Это подход, который мы применили в третьей редакции: выкладывание правил без большого количество подсказок или помощи. Эта стратегия непосредственна с связана с тем, о чем я говорил выше. Идея заключается в том, что игра лишь дает правила, и игроки изучают их самостоятельно, получая награду от освоения правил и того, что они учатся отличать хорошие выборы от плохих.

Возможно, что из названия, которое я придумал для этого подхода к написанию правил, видно, что я больше не считаю это очень хорошей идеей. Читая отрывок из недавно вышедшей книге, я нашел его трудным для понимания. Но это не была вина писателя. Он всего лишь следовал примеру корбуков. В любом случае, вся книга была бы намного лучше, если бы писатель проигнорировал бы наш пример и попросту объяснил бы игроку, о чем он говорит.

Продолжая использовать примеры сверху, Toughness feat должен был быть написан так, чтобы было понятно, что он предназначен для эльфов-волшебников 1-го уровня (которым он наверняка даст 100% увеличение HP). Это также удобно, когда вы играете одноразовую игру с персонажами 1-го уровня, например на съезде (в таком случае вы точно не захотите feat'ы для создания вещей).

Этот подход требует от читателя двух шагов. Вначале вы читаете правило, и затем думаете, как оно вписывается в остальные части игры. Сначала вы понимаете, затем осмысливаете. Это не ужасно, но вам никто ничего не объясняет, по крайней мере большую часть времени.

Хотя необходимо что-то сказать о том, чтобы просто дать игрокам правила и позволить им делать с ними, что они хотят, точно так же нужно сказать о том, чтобы попросту рассказать их игрокам в честной и разговорной манере. Возможно, об этом будет будущая книга «D&D for Dummies». Я надеюсь на это.

9 комментариев

avatar
Обцчно на русский транслируют template как теплейт)

Насчет перевода названия подхода чуть благозвучней будет: Гейм-дизайн с высоты башни слоновой кости.

Вообще несмотря на то, что я не вижу ничего плохого в том чтобы игрок тратил усилия на освоение системы в которой игровая и соревновательная компонента очевидно важны, нарочитая разбалансировка и отсутствие пояснений к правилам и опциям все равно не очень здравая мысль… Во-первых повышает порог вхождения, во вторых наличие огромного количества дополнений со всякими наполовину продуманными фишками ИМХО усугубило ситуацию когда нужен большой интерес к оптимизации для комфортной игры.

Впрочем легко критиковать то во что не играл и не собираешься, я-то общался только с поцфайндером и вполне доволен тем что он делает, хотя во многих вопросах он наследует подход 3,5 к созданию правил и контента, насколько я могу судить))
avatar
Гейм-дизайн с высоты башни слоновой кости
Я так не перевел, потому что в башне слоновой кости важна не ее высота, а то, что она из слоновой кости и удалена от мира )

Во-первых повышает порог вхождения, во вторых наличие огромного количества дополнений со всякими наполовину продуманными фишками ИМХО усугубило ситуацию когда нужен большой интерес к оптимизации для комфортной игры.
В-третьих, большинство игроков в 3.5 в англоязычном сообществе возмущает сам подход «да, мы сделали этот класс отстойным, чтобы вы научились играть и поняли, что он — плохой выбор». И я с ними согласился бы, если бы играл.
avatar
Я так не перевел, потому что в башне слоновой кости важна не ее высота, а то, что она из слоновой кости и удалена от мира )
Ну с вершины тоже можно например. Вообще английский увы куда более емок в плане названий. То же самое на русском звучит либо тухло, либо расфуфыренно и хрен выговоришь.
В-третьих, большинство игроков в 3.5 в англоязычном сообществе возмущает сам подход «да, мы сделали этот класс отстойным, чтобы вы научились играть и поняли, что он — плохой выбор». И я с ними согласился бы, если бы играл.
Вот кстати этого в ПФ почти нет, все классы более-менее играбельны, пусть некоторые и лучше прочих. Архетипы вот бывают абсолютно бесполезные.
Особенно это обидно если с точки зрения флавора класс или абилка интересные, если в ccg красивая картинка всего-лишь приятное дополнение, то в нри это создает диссонанс между системой и фикшеном и ставит неприятную вилку: «играть тем кем я хочу или тем кто будет эффективен в партии».
avatar
1. Говоришь мастеру: Мне бы хотелось поиграть вот таким вот классом, но с точки зрения эффективности в системе он слабений. Но, это очень интересный архетип для отыгрыша. Я могу его взять или же мы сегодня играем в игру, где эффективность на первом месте?
2. Мастер говорит тебе: Да, можешь его взять, я постараюсь построить историю так, чтобы ты смог показать себя с сильной стороны. Но, если начнется боевка, персонаж Пети будет в разы эффективней. Ты готов к тому, что он будет отбирать у тебя в такие моменты спотлайт?
3. Ты отвечаешь: Да, я готов, я просто подожду и послушаю, до того момента как в игре опять настанут интересные для меня ситуации.
4. ????
5. Профит!
avatar
Так конечно можно сделать, но кроме того что это явно лишние проблемы для мастера мне кажется ощущение диссонанса это полностью не уберет.
avatar
Мне кажется, что всё, сказанное Монте Куком, — это выдача действительного за желаемое: вместо того, чтобы признать, что гейм-дизайнеры третьей редакции наплодили кучу опций, значительная часть из которых в реальной игре бесполезна или значительно менее полезна, чем небольшой процент «мастхэвов», Монте Кук делает вид, будто так и было задумано.

Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».
avatar
Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».
Но он ведь и говорит об этом чуть ли не открытым текстом в первом абзаце.
avatar
avatar
Слушайте, а ведь было накануне выхода D&D4 потрясающее по срыву покровов интервью не то Монте Кука, не то Скипа Уильямса, где практически прямым текстом говорилось, что то-то и то-то суть баги, сознательно засунутые в 3.0 по указанию начальства, чтобы их можно было потом в 3.5 пофиксить. Там же были рассуждения о том, что нафиг вообще было издавать эту 3.5, лучше бы сразу сделали полностью новую редакцию. Ни у кого в закладках нет? А то меня гугл-фу подводит на этот раз.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.