Ivory Tower Game Design
Перевод небольшого старого эссе от Монте Кука. Оригинал потерт из сети автором, однако его довольно просто найти на просторах интернета, например здесь. Почему? Потому что я могу, и текст показался мне интересным и провоцирующим на интересные споры.
Когда мы проектировали третью редакцию D&D, работники Wizards of the Coast шутили насчет «уроков», которые мы могли бы получить от Magic: The Gathering, например как сделать книги правил — или сами правила — предметом коллекционирования. «Черт, очередной Cleave, все еще ищу супер-редкий Great Cleave».
Но вообще говоря, мы взяли некоторые идеи из Magic. Например, Magic использует темплаты с большим эффектом, и теперь так делает и D&D. (Чтобы быть точным, я не имею в виду темплаты вроде «полудракон», скорее категории вроде «огненные спеллы» и «существа, использующие холод», затем устанавливаем правила по их взаимодействию так, чтобы эти правила не противоречили друг другу как в ранних редакциях.)
В Magic есть также концепт «Карты Тимми». Это карты, которые выглядят круто, но не слишком хороши в игре. Цель таких карт — вознаградить людей за освоение игры, и дать игрокам почувствовать себя умными, когда они поняли, что одна карта лучше других. D&D не делает именно так, но некоторые выборы в игре намеренно лучше других.
Стойкость (Toughness), например, имеет свои плюсы, но в большинстве случаев это не лучший выбор feat'а. Если ты можешь использовать боевые оружия, длинный меч лучше многих других одноручных оружий. И так далее — есть много других, намного более тонких примеров. (Можно спорить о том, что так в D&D было всегда. В основном, мы попросту старались не убирать это — мы хотели вознаградить освоение игры.)
Есть третий подход к дизайну правил, который взяли из Magic. Спустя шесть лет, я называю этот подход «Ivory Tower Game Design» (пр. переводчика — достаточно трудно перевести, примерно — Дизайн Игр, сидя в Башне из Слоновой Кости). Это подход, который мы применили в третьей редакции: выкладывание правил без большого количество подсказок или помощи. Эта стратегия непосредственна с связана с тем, о чем я говорил выше. Идея заключается в том, что игра лишь дает правила, и игроки изучают их самостоятельно, получая награду от освоения правил и того, что они учатся отличать хорошие выборы от плохих.
Возможно, что из названия, которое я придумал для этого подхода к написанию правил, видно, что я больше не считаю это очень хорошей идеей. Читая отрывок из недавно вышедшей книге, я нашел его трудным для понимания. Но это не была вина писателя. Он всего лишь следовал примеру корбуков. В любом случае, вся книга была бы намного лучше, если бы писатель проигнорировал бы наш пример и попросту объяснил бы игроку, о чем он говорит.
Продолжая использовать примеры сверху, Toughness feat должен был быть написан так, чтобы было понятно, что он предназначен для эльфов-волшебников 1-го уровня (которым он наверняка даст 100% увеличение HP). Это также удобно, когда вы играете одноразовую игру с персонажами 1-го уровня, например на съезде (в таком случае вы точно не захотите feat'ы для создания вещей).
Этот подход требует от читателя двух шагов. Вначале вы читаете правило, и затем думаете, как оно вписывается в остальные части игры. Сначала вы понимаете, затем осмысливаете. Это не ужасно, но вам никто ничего не объясняет, по крайней мере большую часть времени.
Хотя необходимо что-то сказать о том, чтобы просто дать игрокам правила и позволить им делать с ними, что они хотят, точно так же нужно сказать о том, чтобы попросту рассказать их игрокам в честной и разговорной манере. Возможно, об этом будет будущая книга «D&D for Dummies». Я надеюсь на это.
Когда мы проектировали третью редакцию D&D, работники Wizards of the Coast шутили насчет «уроков», которые мы могли бы получить от Magic: The Gathering, например как сделать книги правил — или сами правила — предметом коллекционирования. «Черт, очередной Cleave, все еще ищу супер-редкий Great Cleave».
Но вообще говоря, мы взяли некоторые идеи из Magic. Например, Magic использует темплаты с большим эффектом, и теперь так делает и D&D. (Чтобы быть точным, я не имею в виду темплаты вроде «полудракон», скорее категории вроде «огненные спеллы» и «существа, использующие холод», затем устанавливаем правила по их взаимодействию так, чтобы эти правила не противоречили друг другу как в ранних редакциях.)
В Magic есть также концепт «Карты Тимми». Это карты, которые выглядят круто, но не слишком хороши в игре. Цель таких карт — вознаградить людей за освоение игры, и дать игрокам почувствовать себя умными, когда они поняли, что одна карта лучше других. D&D не делает именно так, но некоторые выборы в игре намеренно лучше других.
Стойкость (Toughness), например, имеет свои плюсы, но в большинстве случаев это не лучший выбор feat'а. Если ты можешь использовать боевые оружия, длинный меч лучше многих других одноручных оружий. И так далее — есть много других, намного более тонких примеров. (Можно спорить о том, что так в D&D было всегда. В основном, мы попросту старались не убирать это — мы хотели вознаградить освоение игры.)
Есть третий подход к дизайну правил, который взяли из Magic. Спустя шесть лет, я называю этот подход «Ivory Tower Game Design» (пр. переводчика — достаточно трудно перевести, примерно — Дизайн Игр, сидя в Башне из Слоновой Кости). Это подход, который мы применили в третьей редакции: выкладывание правил без большого количество подсказок или помощи. Эта стратегия непосредственна с связана с тем, о чем я говорил выше. Идея заключается в том, что игра лишь дает правила, и игроки изучают их самостоятельно, получая награду от освоения правил и того, что они учатся отличать хорошие выборы от плохих.
Возможно, что из названия, которое я придумал для этого подхода к написанию правил, видно, что я больше не считаю это очень хорошей идеей. Читая отрывок из недавно вышедшей книге, я нашел его трудным для понимания. Но это не была вина писателя. Он всего лишь следовал примеру корбуков. В любом случае, вся книга была бы намного лучше, если бы писатель проигнорировал бы наш пример и попросту объяснил бы игроку, о чем он говорит.
Продолжая использовать примеры сверху, Toughness feat должен был быть написан так, чтобы было понятно, что он предназначен для эльфов-волшебников 1-го уровня (которым он наверняка даст 100% увеличение HP). Это также удобно, когда вы играете одноразовую игру с персонажами 1-го уровня, например на съезде (в таком случае вы точно не захотите feat'ы для создания вещей).
Этот подход требует от читателя двух шагов. Вначале вы читаете правило, и затем думаете, как оно вписывается в остальные части игры. Сначала вы понимаете, затем осмысливаете. Это не ужасно, но вам никто ничего не объясняет, по крайней мере большую часть времени.
Хотя необходимо что-то сказать о том, чтобы просто дать игрокам правила и позволить им делать с ними, что они хотят, точно так же нужно сказать о том, чтобы попросту рассказать их игрокам в честной и разговорной манере. Возможно, об этом будет будущая книга «D&D for Dummies». Я надеюсь на это.
9 комментариев
Насчет перевода названия подхода чуть благозвучней будет: Гейм-дизайн с высоты башни слоновой кости.
Вообще несмотря на то, что я не вижу ничего плохого в том чтобы игрок тратил усилия на освоение системы в которой игровая и соревновательная компонента очевидно важны, нарочитая разбалансировка и отсутствие пояснений к правилам и опциям все равно не очень здравая мысль… Во-первых повышает порог вхождения, во вторых наличие огромного количества дополнений со всякими наполовину продуманными фишками ИМХО усугубило ситуацию когда нужен большой интерес к оптимизации для комфортной игры.
Впрочем легко критиковать то во что не играл и не собираешься, я-то общался только с поцфайндером и вполне доволен тем что он делает, хотя во многих вопросах он наследует подход 3,5 к созданию правил и контента, насколько я могу судить))
В-третьих, большинство игроков в 3.5 в англоязычном сообществе возмущает сам подход «да, мы сделали этот класс отстойным, чтобы вы научились играть и поняли, что он — плохой выбор». И я с ними согласился бы, если бы играл.
Вот кстати этого в ПФ почти нет, все классы более-менее играбельны, пусть некоторые и лучше прочих. Архетипы вот бывают абсолютно бесполезные.
Особенно это обидно если с точки зрения флавора класс или абилка интересные, если в ccg красивая картинка всего-лишь приятное дополнение, то в нри это создает диссонанс между системой и фикшеном и ставит неприятную вилку: «играть тем кем я хочу или тем кто будет эффективен в партии».
2. Мастер говорит тебе: Да, можешь его взять, я постараюсь построить историю так, чтобы ты смог показать себя с сильной стороны. Но, если начнется боевка, персонаж Пети будет в разы эффективней. Ты готов к тому, что он будет отбирать у тебя в такие моменты спотлайт?
3. Ты отвечаешь: Да, я готов, я просто подожду и послушаю, до того момента как в игре опять настанут интересные для меня ситуации.
4. ????
5. Профит!
Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».