Ты точно мне отвечаешь?
я вообще-то никаким образом соревновательные виды деятельности не осуждаю и с проституцией их не сравниваю.
Я просто указываю на то, что это совершенно разные вещи. И проводить аналогии туда-сюда — некорректно.
Оглянись вокруг и посмотри, сколько всего, сделанного людьми на работе и за деньги, сделано халтурно и через ж… Деньги — ни разу не гарантия ответственного отношения и хорошего качества.
По сути деньги просто дают игроку больше прав наехать на мастера, если игроку что-то не понравилось. Типа, я ж тебе деньги платил, почему ты мне удовольствие от игры не обеспечил.
Но лично мне идя платного вождения на постоянной основе не подходит потому, что я прекрасно понимаю, что качество игры на 50% обеспечивается игроками. Без хороших игроков я не могу водить действительно классные игры и получать от них удовольствие. Если ко мне набегут 5 гипотетических астионов с установкой «я пришел сюда расслабляться и чтобы мастер мне обеспечил удовлетворение всех моих хотелок» — удовольствия от их вождения я не получу никак. А деньги… ну я умею зарабатывать деньги многими другими способами. А ролевыми играми я получаю удовольствие.
Вот в том-то и пойнт, что все это добро начинается там, где люди танцуют не ради того, чтобы просто получить удовольствие, а ради того, чтобы выиграть в конкурсе.
Ну, по моему опыту странные календари и системы счисления игрокам больше в тягость, чем в радость.
Если уж действительно прям так надо чтобы оно было, введи календарь на основе десятичной системы — неделя 10 дней, месяц 5 недель. Это единственный формат, в котором у игроков есть шанс не запутаться. Ну а то, что он не совпадает с местным циклом вращения земли — ну опа, дети звезд же. Сезоные изменения описываются и корректируются вручную.
По-моему однозначного ответа тут нет.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.
Меня что в этой схеме смущает: мастер должен сразу сообщить игрокам реальную сложность задачи. Что спойлерит ситуации, в которых реальная сложность отличается от видимой на первый взгляд. Ну, к примеру, решают они ограбить магазинчик посреди нигде, надеются на халяву, а на самом деле хозяин магазинчика — тайный некромант и у него в подвале такооое… Если мастер сразу выкладывает 5-6 карт, игроки логично останавливаются и вместо чтобы переть нахрапом начинают усиленно думать. Хотя никаких внутриигровых причин усиленно думать у их персонажей на данный момент нет.
И второй момент — а что делать, если персонажи решили резко поменять планы? Вот они работают над тем, чтобы склепать/достать убервафлю чтобы тайно выкрасть нужное, а потом в какой-то ситуации сталкиваются с владельцем и узнают, что могут оказать ему важную услугу, в обмен на которую можно попросить желаемое. И что делать мастеру? Четко вести по задуманному, превращая выложенные карты в чугуниевые рельсы?
Ты прав, но это уже спор о терминах.
Возвращаясь к проблеме эпики в ролевых играх, стоит отметить, что практически все классические тексты об эпических героях отсылают нас именно к тем временам, когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
Это довольно недавнее по историческим меркам положение дел. Если смотреть на Европу — то века так с 15 все стало более-менее так. Да и то, бывали исключения. А если мы посмотрим глубже, в район 10-го, то там сплошь и рядом ситуации типа король умер, претенденты на престол перегрызлись, страна развалилась на несколько воюющих друг с другом кусков, все пришло в запустение, потом случился голод или чума, потом пришли какие-нибудь завоеватели со стороны — и все, хана государству.
НУ если все — и игроки и мастер — расценивали социальное взаимодействие как нечто менее важное и интересное и хотели быстрее перейти к «вкусному» — то по-моему все в порядке, все довольны. В конце концов, это святое право и даже где-то обязанность мастера — сократить незначимые сцены.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
Ну, гарантировать что никто никогда на такое ни при каких обстоятельствах не обидится, я конечно не могу. Но мои игроки как правило друг на друга не обижаются. При условии, что им понятна мотивация другой стороны конфликта.
Давай я тоже приведу конкретный пример того, как это выглядит у нас. Последний ПвП эпизод был на моей игре сравнительно недавно. И там реально некоторые РС чуть не сложились, из последних сил спасбросками откидались. Причем, бой был одного против троих и несколько раундов он их уже пытался убить, а они его — все еще уговорить или нетравматично нейтрализовать. Потому как считали что он не в себе и его надо спасать.
«не в себе» он был не в смысле доминейта/посешена, а исключительно на отыгрыше. Там была действительно очень тяжелая и эмоционально травмирующая ситуация для этого персонажа и его переклинило, что он должен вотпрямщас идти и мстить за погибших друзей. Остальные понимали, что если он вотпрямщас пойдет, то 100% там и сложится. Если они с ним пойдут — то тоже не факт, что обратно вернутся, а, главное, это поставит крест на их основной цели, ради которой они вообще всю эту кашу заварили. Поэтому они его сначала уговаривали, а когда стало ясно что уговоры не действуют — пытались физически не пустить и вообще скрутить и унести. Ну и поехало…
И да, эта боевка была оной из самых драматичных и запомнившихся в этой игре. Потому что каждый раунд, на моменте заявки своих действий каждый из троих «спасателей» делал мучительный выбор: все еще пытаться уговорить/нейтрализовать товарища, рискуя не только своей жизнью, но жизнями остальных своих друзей, или уже пора расчехлять собственные убивательные способности. Это вам не монстров крошить, где выбор исключительно тактический: чем ловчее жахнуть чтоб оно быстрее сдохло.
По итогам «спасателям» таки повезло, все остались живы. И инициировавший боевку персонаж потом, когда остыл и подумал головой, признал что был неправ и виноват перед друзьями. И никто ни на кого не обиделся. Игрок этого персонажа потом открытым текстом сказал, что если бы его персонажа там положили, он бы это принял, поскольку понимает, что это было бы логично и справедливо.
Ну по сути Престо уже ответил — при «установке на сотрудничество» игроки изначально создают персонажей, к этому сотрудничеству пригодных. И если по ходу игры в группе таки получается конфликт — его долго и мучительно пытаются решить миром. При этом ни о каком «ломании отыгрыша» речь не идет, потому что это изначально не те персонажи, которые при любом конфликте сразу хватаются за оружие. И если дело таки доходит до оружия — то это реально драма, накал эмоций очень высок, потому что они долго «накачивались».
Соглашусь с тем, что чтобы «игра в эпику» не вырождалась в просто масштабированный мордобой или «приключения» спецназовцев в песочнице, персонажи должны быть очень плотно связаны с миром, укоренены в нем. По сути, стать его неотъемлемой частью. А такое получается когда персонажи до эпических способностей дорастают по ходу длинного кампейна. Когда этот мир им родной во всех смыслах, когда им есть что и кого любить и ненавидеть, защищать и конфликтовать, хотеть спасти и хотеть уничтожить. Мотивации и эмоциональные зацепки должны предшествовать появлению эпических способностей. И к моменту появления этих способностей персонажи должны уже обрасти огромным количеством связей и отношений. По сути, эпические способности должны оказаться средством решения проблем, возникших ранее, когда этих способностей еще не было. И в которые персонажи были вовлечены по самые уши.
Для людей, которые играют на вживании потеря персонажа — как правило очень неприятный и нежелательный исход игры, а отношения с сопартийцами — важная и эмоционально значимая вещь. Плюс, есть неявные договоренности, типа «мы вместе против жестокого мира». При этом в группе могут складываться самые разные отношения, далеко не всегда безоблачные, и конфликты, доходящие до ПвП иногда бывают. Но такой расклад — это всегда драма с кучей эмоций и непростых моральных выборов.
При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
Некропост.
В вашей компании проблема лидерства. Это конфликт на уровне межличностных отношений, а не на уровне правил или особенностей ведения игры. Этот человек не доверяет тебе как лидеру (пусть и ситуативному), ему не нравится, что ты принимаешь значимые решения и определяешь правила. Поскольку, как я понимаю, в вашей компании интеллигентных юношей решать такие вопросы мордобоем не принято, он пытается оспорить твою лидерскую позицию косвенными методами. К ролевым играм как таковым эта проблема никакого отношения не имеет и методами ролевых игр не лечится. Единственное, что можно посоветовать — играйте в нарративные игры без мастера, с равными позициями всех участников и равным распределением прав и ответственности. Может полегчает.
Ну я вожу практически только либо по самописным сеттингам либо по настолько сильно перепиленным официальным, что не сильно отличается. И по моему опыту игрока, играть в тщательно проработанном сеттинге гораздо интереснее, чем в придуманном за 5 минут на коленке. Исключения бывают, но это именно редкие исключения.
Что до загруза, обычно я сообщаю игрокам самую ключевую информацию — антураж, исторические/литературные аналогии, общий стиль и пару самых характерных особенностей. Это занимает минуты 3, ну максимум 5 монолога. Если вожу по сеттингу уже какое-то время — записываю это текстом, получается страницы 2. Ну, если кому влом послушать меня 5 минут или прочесть 2 страницы — значит не больно-то ему хочется со мной играть.
А дальше, если игрокам в принципе все сказанное понравилось, у них начинают возникать какие-то свои идеи и дальнейший загруз происходит в режиме диалога и плавно перетекает в создание персонажей. Игроки начинают задавать вопросы типа «а как там становятся магами?» или «а есть там классические рыцари в латах и с мечами?», а я рассказываю уже конкретные подробности.
На самом деле в хорошо прописанный сеттинг можно логично вписать овердофига чего угодно. К примеру, озвученную в одном из предыдущих комментов заявку «хочу играть агентом монашеского ордена, который все считают плохим, а он хороший» я легко могу вписать в любой из 4 моих самописных сеттингов. Главное, чтобы не было расхождений по стилю и антуражу. Потому как если я игроку про 7 море, а он мне про киборга со встроенным бластером — это тупиковая ситуация.
Так что варианты «мастер два часа нудно грузит и обламывает все пожелания игроков» — это не проблема прописанного сеттинга, а проблема недостаточно умелого мастера.
Да, это проблема.
В более общем виде сводится к проблеме одинокого волка системы «выпал из телепорта».
Решение этой проблемы я предпочитаю перекладывать на игроков. Задавая им вводную, предлагаю сразу генерить персонажей, которые не будут равнодушны к миру вокруг и не будут руководствоваться принципом «моя хата с краю».
Ну и да, метасюжетные зацепки о которых говорили выше тоже не помешают. Но без доброй воли игроков/персонажей они не будут работать или будут работать топорно. Если игрок не хочет вовлекать своего персонажа в сюжет, запихивать его туда насильно мастеру сложно, проблемно да и незачем по большому счету.
я вообще-то никаким образом соревновательные виды деятельности не осуждаю и с проституцией их не сравниваю.
Я просто указываю на то, что это совершенно разные вещи. И проводить аналогии туда-сюда — некорректно.
По сути деньги просто дают игроку больше прав наехать на мастера, если игроку что-то не понравилось. Типа, я ж тебе деньги платил, почему ты мне удовольствие от игры не обеспечил.
Но лично мне идя платного вождения на постоянной основе не подходит потому, что я прекрасно понимаю, что качество игры на 50% обеспечивается игроками. Без хороших игроков я не могу водить действительно классные игры и получать от них удовольствие. Если ко мне набегут 5 гипотетических астионов с установкой «я пришел сюда расслабляться и чтобы мастер мне обеспечил удовлетворение всех моих хотелок» — удовольствия от их вождения я не получу никак. А деньги… ну я умею зарабатывать деньги многими другими способами. А ролевыми играми я получаю удовольствие.
Если уж действительно прям так надо чтобы оно было, введи календарь на основе десятичной системы — неделя 10 дней, месяц 5 недель. Это единственный формат, в котором у игроков есть шанс не запутаться. Ну а то, что он не совпадает с местным циклом вращения земли — ну опа, дети звезд же. Сезоные изменения описываются и корректируются вручную.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.
И второй момент — а что делать, если персонажи решили резко поменять планы? Вот они работают над тем, чтобы склепать/достать убервафлю чтобы тайно выкрасть нужное, а потом в какой-то ситуации сталкиваются с владельцем и узнают, что могут оказать ему важную услугу, в обмен на которую можно попросить желаемое. И что делать мастеру? Четко вести по задуманному, превращая выложенные карты в чугуниевые рельсы?
Возвращаясь к проблеме эпики в ролевых играх, стоит отметить, что практически все классические тексты об эпических героях отсылают нас именно к тем временам, когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
Давай я тоже приведу конкретный пример того, как это выглядит у нас. Последний ПвП эпизод был на моей игре сравнительно недавно. И там реально некоторые РС чуть не сложились, из последних сил спасбросками откидались. Причем, бой был одного против троих и несколько раундов он их уже пытался убить, а они его — все еще уговорить или нетравматично нейтрализовать. Потому как считали что он не в себе и его надо спасать.
«не в себе» он был не в смысле доминейта/посешена, а исключительно на отыгрыше. Там была действительно очень тяжелая и эмоционально травмирующая ситуация для этого персонажа и его переклинило, что он должен вотпрямщас идти и мстить за погибших друзей. Остальные понимали, что если он вотпрямщас пойдет, то 100% там и сложится. Если они с ним пойдут — то тоже не факт, что обратно вернутся, а, главное, это поставит крест на их основной цели, ради которой они вообще всю эту кашу заварили. Поэтому они его сначала уговаривали, а когда стало ясно что уговоры не действуют — пытались физически не пустить и вообще скрутить и унести. Ну и поехало…
И да, эта боевка была оной из самых драматичных и запомнившихся в этой игре. Потому что каждый раунд, на моменте заявки своих действий каждый из троих «спасателей» делал мучительный выбор: все еще пытаться уговорить/нейтрализовать товарища, рискуя не только своей жизнью, но жизнями остальных своих друзей, или уже пора расчехлять собственные убивательные способности. Это вам не монстров крошить, где выбор исключительно тактический: чем ловчее жахнуть чтоб оно быстрее сдохло.
По итогам «спасателям» таки повезло, все остались живы. И инициировавший боевку персонаж потом, когда остыл и подумал головой, признал что был неправ и виноват перед друзьями. И никто ни на кого не обиделся. Игрок этого персонажа потом открытым текстом сказал, что если бы его персонажа там положили, он бы это принял, поскольку понимает, что это было бы логично и справедливо.
При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
В вашей компании проблема лидерства. Это конфликт на уровне межличностных отношений, а не на уровне правил или особенностей ведения игры. Этот человек не доверяет тебе как лидеру (пусть и ситуативному), ему не нравится, что ты принимаешь значимые решения и определяешь правила. Поскольку, как я понимаю, в вашей компании интеллигентных юношей решать такие вопросы мордобоем не принято, он пытается оспорить твою лидерскую позицию косвенными методами. К ролевым играм как таковым эта проблема никакого отношения не имеет и методами ролевых игр не лечится. Единственное, что можно посоветовать — играйте в нарративные игры без мастера, с равными позициями всех участников и равным распределением прав и ответственности. Может полегчает.
Что до загруза, обычно я сообщаю игрокам самую ключевую информацию — антураж, исторические/литературные аналогии, общий стиль и пару самых характерных особенностей. Это занимает минуты 3, ну максимум 5 монолога. Если вожу по сеттингу уже какое-то время — записываю это текстом, получается страницы 2. Ну, если кому влом послушать меня 5 минут или прочесть 2 страницы — значит не больно-то ему хочется со мной играть.
А дальше, если игрокам в принципе все сказанное понравилось, у них начинают возникать какие-то свои идеи и дальнейший загруз происходит в режиме диалога и плавно перетекает в создание персонажей. Игроки начинают задавать вопросы типа «а как там становятся магами?» или «а есть там классические рыцари в латах и с мечами?», а я рассказываю уже конкретные подробности.
На самом деле в хорошо прописанный сеттинг можно логично вписать овердофига чего угодно. К примеру, озвученную в одном из предыдущих комментов заявку «хочу играть агентом монашеского ордена, который все считают плохим, а он хороший» я легко могу вписать в любой из 4 моих самописных сеттингов. Главное, чтобы не было расхождений по стилю и антуражу. Потому как если я игроку про 7 море, а он мне про киборга со встроенным бластером — это тупиковая ситуация.
Так что варианты «мастер два часа нудно грузит и обламывает все пожелания игроков» — это не проблема прописанного сеттинга, а проблема недостаточно умелого мастера.
Да, есличо я знаю, что он не идеален ;) Но все познается в сравнении.
В более общем виде сводится к проблеме одинокого волка системы «выпал из телепорта».
Решение этой проблемы я предпочитаю перекладывать на игроков. Задавая им вводную, предлагаю сразу генерить персонажей, которые не будут равнодушны к миру вокруг и не будут руководствоваться принципом «моя хата с краю».
Ну и да, метасюжетные зацепки о которых говорили выше тоже не помешают. Но без доброй воли игроков/персонажей они не будут работать или будут работать топорно. Если игрок не хочет вовлекать своего персонажа в сюжет, запихивать его туда насильно мастеру сложно, проблемно да и незачем по большому счету.