Собственно, моим следующим шагом будет попробовать поводить по слегка перепиленному FAE, дав игрокам максимально четкую установку именно на авторскую позицию игры.
И если оно в этом случае действительно пойдет хорошо и без скрипа — значит теория подтвердится и водить по FATE-системам в этой компании я больше не буду.
Ну вот есть у персонажа аспект «цель оправдывает средства». Фактически, для игрока это значит, что он в самом начале игры задал себе вектор выбора в широком классе ситуаций. И дальше, по ходу игры, этот выбор не переживается как актуально совершаемый персонажем. Игрок уже заранее знает, к какому решению будет склоняться персонаж. И это субъективно обесценивает саму ситуацию выбора. Понимаешь?
Хм. Я уже успела отвыкнуть от местного стиля дискуссий. Спасибо тебе за объяснения, чего я не понимаю и что мне надо делать.
Но понимаешь ли, какая штуковина, описанное в посте — это не мои трудности, это впечатления игроков. Меня как мастера FAE вполне устраивает. Именно потому, что веду игру я с авторской позиции. А они пытаются играть на актерской. Тот единственный игрок в группе, который умеет быстро переключаться на авторскую позицию, никаких особых затруднений не испытывал.
Ну мы в D&D частично обошли этот казус введением вполне себе внутримирового понятия «жизненная сила». Это некая мера прочности связи духа и тела, то, что удерживает физическое тело живым и функционирующим, несмотря на повреждения. В частности, эта самая жизненная сила позволяет могучему герою продолжать сражаться, несмотря на три стрелы в груди, тогда как человек с меньшей жизненной силой давно бы упал. is's magic. И да, через ту же жизненную силу очень хорошо интерпретируются много какие заклинания, в основном из области некромантии.
Не, Гаррет, проблема в том, что за все эти годы до тебя так и не дошло, что ругали тебя не за то, что в твоих играх есть идея, а за те уродские методы, которыми ты эту идею пытался в головы игрокам усадить.
В том-то и проблема, что эти самые «пожизневые мировоззрения» очень плохо осознаются и их трудно четко словами сформулировать. И только в игре вылезает, что то, что для одного «нормально» — для другого «ивильный акт» и наоборот.
Ну, пожалуй. самая крутая боевка на моей памяти была у нас по 7-му морю вот в этой иге. Это была финальная боевка длинного кампейна в которой мы силами двух кораблей и брандера пытались вынести самого крутого пирата сеттинга. И таки вынесли :)
Боевка была по сути тактической, РС с основном занимались тактическим командованием и откидывали на кубах успешность действий корабля/команды. Наш штурман сначала управлял брандером, потом вернулся на наш флагман и стал у руля, канонир, понятно дело, заведовал пушечным огнем, археолог делал страшные вещи с сирнетскими артефактами, а мой персонаж командовал палубными стрелками и координировал мушкетный огонь, когда корабли сошлись на близкую дистанцию.
Это было реально эпическое батальное полотно, сама боевка игралась 2 с лишним часа, до последнего было непонятно кто кого, и такого напряжения и эмоций именно в боевке я давно не припомню.
Хм. Вот уж не знаю, техническое образование тут влияет или что-то еще, но я правда не понимаю, как у человека в голове утверждения собеседника что так играть лучше, красивее и интереснее, превращаются в «нам пытаются сказать, что у нас нет права» :(
Собственно, моим следующим шагом будет попробовать поводить по слегка перепиленному FAE, дав игрокам максимально четкую установку именно на авторскую позицию игры.
И если оно в этом случае действительно пойдет хорошо и без скрипа — значит теория подтвердится и водить по FATE-системам в этой компании я больше не буду.
Но понимаешь ли, какая штуковина, описанное в посте — это не мои трудности, это впечатления игроков. Меня как мастера FAE вполне устраивает. Именно потому, что веду игру я с авторской позиции. А они пытаются играть на актерской. Тот единственный игрок в группе, который умеет быстро переключаться на авторскую позицию, никаких особых затруднений не испытывал.
Благодарности приятно слушать, спасибо.
Боевка была по сути тактической, РС с основном занимались тактическим командованием и откидывали на кубах успешность действий корабля/команды. Наш штурман сначала управлял брандером, потом вернулся на наш флагман и стал у руля, канонир, понятно дело, заведовал пушечным огнем, археолог делал страшные вещи с сирнетскими артефактами, а мой персонаж командовал палубными стрелками и координировал мушкетный огонь, когда корабли сошлись на близкую дистанцию.
Это было реально эпическое батальное полотно, сама боевка игралась 2 с лишним часа, до последнего было непонятно кто кого, и такого напряжения и эмоций именно в боевке я давно не припомню.