Э-э-э вроде же классическая ситуация дженерик фентези, это сильное зло (дракон, лич, тиран), которое нельзя взять нахрапом. А приключенцы — сочетанием силы, хитроумия и отваги находят способ это зло победить.
Взять того же Конана. Умным его назвать сложно, но вот хитрым и смекалистым — однозначно.
Впрочем Конан — не очень подходит.
Пример добрых-героев-дебилов если возможно? Просто чтобы лучше понимать о чем идет речь.
А где вооруженные аристократы брали деньги на всё что им нужно? (ну там армию/флот снарядить, людей накормить, замок обустроить)
Или я плохо представляю то время и такие вопросы можно было решить просто приказав и принудив?
Имхо, тут реально зависит от того, про что игра. Играем мы в повседневность или приключенцы к ней не имеют никакого отношения. Я за второе. Поэтому у женщин воинов не может быть дебаффов на силу — просто это героини, те кто могут стоять на ровне с приключенцами мужчинами, те ведь тоже герои.
Кароч приключенцы сами по себе исключительные ребята и даже если они в целом ординарны, они всё равно могут ломать привычные нормы общества.
Это всё равно что на юге США запретить черному иметь рабов. Типа не реалистично.
Так не бери недостаток.
Так то его хоть англосакс может взять и отношение к нему не лучше чем к еврею будет.
Но штука не в том, я по DA:V не водил ни разу, они в других играх берут, даже если нет какого-то жесткого расслоения по гендерному признаку. Вот TES например.
Хз, я евреев и цыган не водил)))
Там никого не обижает, потому что если ты не тореадор, вентру или иже с ними, ты уже говно, не важно женщина ты или цыган)
У меня другой трабл, у меня девушки обычно мужиками играют. Прям частенько. Причем на ролях которые не требуют от них быть мужчиной.
В DA:V есть социальный недостаток «Человек второго сорта». В качестве примера, приводятся женщины, цыгане и испанские евреи.
Персонажи указанных типов, не обязаны брать данный недостаток, если они его не берут, считается что лично для себя они смогли его преодолеть (по крайне мере среди тех, кто их знает).
Я могу дать отчет, но это было давно и модуль заглох. По большей части из-за моих же косяков.
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
Как всегда отличная подборка полезных советов.
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.
Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.
Мысль №1: Поднимаем ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Мысль №2: Ликвидируем мелочи
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))
Мысль №3: Демонстрируем мощь
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.
Мысль №4: Максимизируем челлендж
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
Любая механика преследует определенную задачу.
Что вас не устраивает в текущей механике?
Чего вы хотите добиться изменив её на бросок 1д6?
Всё таки это очень распространенные кубики и проблемой может стать только подсчет 8-10+ значений.
И да, минимализм — обычно хорошо, но не всегда. Как пример, тот же Mythender.
Отличный отчет. Я правильно понимаю, в tiled можно вставлять свой контент? Просто я пока что вообще им не пользовался, не было необходимости в детальной карте.
Маленькое уточнение, климат рядом с горой обычно зависит от ветров в данном регионе. Склоны обращенные к морю будут более влажными (за счет того, что облака будут застревать над ними), а обращенные к континенту более сухими (вплоть до того, что будут такой же частью пустыни).
В сторителлинге есть такая способность «Изящество». На слух не понятно что это значит, но это умение «круто действовать», а точнее «действовать сообразно обществу и ситуации». Для меня это выглядит более всеобъемлюще, нежели классическое понимание этикета, как культурного поведения в обществе.
За что отвечает мудрость, опыт, интеллект, начитанность, банальное общение с другими.
Вот сумма всего этого и умение это применять и являются у меня таким навыком как «Этикет». Мудрость, опыт, интеллект начитанность ИМХО играют довольно второстепенню роль в умении общаться с людьми. В противном случае, не было бы такого сериала как «Теория большого взрыва».
— не понял.
Знание диалекта, гарантирует тебе понимание речи человека, но не гарантирует тебе понимание его культурных кодов и паттернов поведения. И если при поверхностном знакомстве человек может принять вас за своего, при более подробном разговоре он вполне может понять, что вы находитесь за пределами его культурного поля и вообще не понимаете о чем идет разговор.
На счет науки — разумно, но ряд моментов на мой взгляд довольно спорный.
В сторителлинге легенды и оккультизм — отдельные познания и да, они зачастую важны и у меня (если это мистический сеттинг).
А вот литература + история + культурология\антропология (Академические) я так и не смог нормально использовать.
Поделись опытом, что у тебя обычно делает «Наука»?
ну, у меня это работает если человек из той среды. Если он знает диалект — тоже.
Я отказался от этого. Получается, если человек не родился на улице, он не сможет разрулить терки с гопами. Зато научиться завязывать галстук и не сморкаться в скатерть можно легко.
Я пришел к тому, что человек с этикетом, это тот кто чувствует себя комфортно в любой среде. Он хотя бы представляет как там нужно общаться, представляет себе тип человека.
Согласись, умение ботать по фене может помочь только при коротком знакомстве. При основательной беседе нужно точно понимать, какого ответа ожидает собеседник загадывая тебе загадку про два стула.
Из моего опыта — если навык не используется, он либо не правильно сделан (включает в себя не те способности), либо партия не про то.
Из примеров:
Взлом замков
Я заимствовал такой навык как «Безопасность» из сторителлинга. Он включает в себя в принципе взаимодействие с системами безопасности. Как взлом так и создание, ловушки, замки, камеры, патрули — всё что угодно.
Медицина (в плане лечения не повреждений, полученных не в бою, а бытовых болезней)
Специальный навык для лечения от бытовых болезней? Зачем? Если только партия не про чумных докторов.
Я иногда разделяю его на Первую помощь (помощь сразу после боя) и Медицину (лечение травм и уход за ранеными). Первая помогает отхилить персонажа сразу после боя, но не может лечить травмы (переломы например), Медицина помогает ускорить выздоровление раненых персонажей, лечить травмы + букет знаний о наркотиках\зельях и прочие специфические медицинские знания.
Ловкость рук
Примерно так как вы описали. Ловкость рук — это комплекс умений, зачастую связанный с воровством и отвлечением внимания. Спокойно может включать в себя например фокусы.
Владение простым оружием
В сторителлинге фехтовать можно даже имея 0 точек в фехтовании, просто плохо, так что такая проблема не стояла))
Этикет
Согласен, довольно спорное умение и редко оно бывает по настоящему полезно. Я обычно считаю, что это скорее умение «вести себя так, как подобает ситуации» или «говорить с людьми на их языке». То есть, персонаж с этикетом сможет одинаково хорошо говорить с банкиром, работягой и бандитским главарем.
Азартные игры
Аналогичная проблема. Пока не придумал как её решить.
У меня пока что самыми бесполезными были «Законы», «Финансы» и «Наука» (точные науки). Бесспорный лидер — «Академические знания» (гуманитарные науки) вообщем всё как в жизни)
Ок, начну с самого начала.
Предупреждаю, сейчас будет простыня.
В данный момент я вожу на сторителлинге, но плавно перепиливаю под SW чтобы потом водить на нем.
Экономика (цены/награды) заимствована из Fallout 1-2-NV. При необходимости, я корректирую цену на вещь (так стимпаки у меня по 250), чаще всего — повышаю.
Основой ценообразования, я решил сделать патроны. Цена на патрон определяется распространенностью, востребованностью и мощностью. Цены по большому счету брались из головы, на интуицию. Самые дешевые патроны 22LR (как относительно распространенные, но маломощные и мало востребованные), дороже 9мм и 10мм (они крайне востребованны, но их очень много).
С винтовочными патронами тоже самое 5.56 много но на них и спрос бешеный, а 5мм ещё больше, но они не такие мощные.
У патронов есть разные типа (бронебойные, разрывные, комбинированные итд). Зачастую они увеличивают цену патрона на х2 или х3, а также различаются по распространенности (иначе говоря, патроны могут быть по одной цене, но различаться по характеристикам, при этом одни будут более редкими в продаже нежели другие).
Кроме того, есть такие типы патронов: «Самодельные» — переснаряженные, изготовленные кустарно. Имеют сниженный урон и точность. 1\4 стоимости патрона. «Учебные» — довоенные, предназначены для учебной стрельбы. Имеют сниженный заряд пороха и соответственно — урон. 1/2 стоимости. «Армейские» — патроны со старых армейских складов. Низкое качество пороха, плохие условия хранения — резко увеличивают шанс осечек и заклинивания, но имеют повышенный урон. 1/2 стоимости.
Эти три типа позволяют мне быть уверенным, что даже если игрок останется на мели, ему не придется сосать за патроны и он сможет дать врагам хоть какой-то отпор.
Цена на выпивку\секс\прием пищи — 15 крышек. Литр воды — 30 крышек. Цены варьируются от поселения к поселению.
Довоенная пища\выпивка\женщины идут по более высокой цене — по большому счету за престиж (всё-таки качество выше).
Собственно самое дорогое в этом мире — оружие, патроны, броня, медикаменты. Люди ценятся дешево, недвижимость — тоже не сильно дорогая. Любая электроника и довоенная техника — очень дороги. Вообщем дорого всё, что нельзя или тяжело воспроизвести.
Торговля идет очень просто.
Я построил формулу в которую просто подставляю значения.
Если торговец продает, цена стартует от 150% реальной стоимости, если покупает от 50%.
Каждый успех игрока в броске торговли снижает цену продажи на 10%, а цену покупки повышает на 10%. При этом нельзя понизить и повысить более чем на 40%.
Успехи торговца на броске торговли — нейтрализуют успехи игрока. Так если игрок выкинул 6 успехов, а торговец 3, продажа будет идти по 120%, а покупка по 80%.
Вот правильно пишет. AgtGray
Мне приходят в голову например «Неприкасаемые» во время сухого закона. Они спецназ просто потому, что только у них есть такие полномочия.
Или «глубоко внедренные» агенты, можно и на наркомафию с калашниковым работать и оставаться хорошим парнем. А какой тут простор для драм и морального выбора м-м-м.
Кстати, а зачем вообще играть именно за спецназ?
Вспомните «Во все тяжкие», там агенты ОБН сами участвуют в боевых операциях. Не каждый же раз нужно штурмовать виллу наркомафии и задйствовать нац.гвардию.
ФБР во время своих операций может пользоваться услугами спецподразделений, но и участие агентов никто не отменяет. Спецподразделения придают им для усиления, а не заменяют полностью.
Это разумеется исключая ситуации, где может участвовать только спецназ.
Ну и наконец, не знаю как сейчас, но на заре существования, американский SWAT был просто группой полицейских которые проходили дополнительные тренировки. Они за это получали дополнительное жалование, но в случае чего вызывали именно их.
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить.
Собственно у меня фаллаут разбит как раз на «дневные переходы». Те же гексы по 50км.)))
Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.
В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.
Нечто похожее происходит у меня при игре по Фаллауту.
Все торговцы покупают за 50% стоимости и продают за 150%. При максимальных успехах в торговле, игрок может купить вещь за 110% и продать за 90% стоимости.
Характеристики снаряжения по прогрессу возрастают менее чем на 50%, а вот стоимость возрастает почти на 100%.
Причем если какой-нибудь хороший карабин стоит 4-5к крышек, то обойма патронов к нему обойдется примерно в такую-же сумму. Можно найти более дешевые аналоги — но они хуже и есть риск осечки или иной неисправности.
В результате, когда персонажу предлагают работу он обдумывает её не столько с позиции риска, сколько с позиции потраченных ресурсов. При этом, ещё много думает «а надо ли оно мне и какой от этого толк?» потому что ресурсы нужны в первую очередь для выполнения его миссии, а любая работа — это возможность эту миссию поддержать.
Так просадив 30к на перевооружение, герой долго ломал голову на что он тратит свою жизнь. На эти деньги, можно было вооружить банду, основать хорошую караванную контору или купить большое ранчо + наемных рабочих.
Взять того же Конана. Умным его назвать сложно, но вот хитрым и смекалистым — однозначно.
Впрочем Конан — не очень подходит.
Пример добрых-героев-дебилов если возможно? Просто чтобы лучше понимать о чем идет речь.
Или я плохо представляю то время и такие вопросы можно было решить просто приказав и принудив?
Имхо, тут реально зависит от того, про что игра. Играем мы в повседневность или приключенцы к ней не имеют никакого отношения. Я за второе. Поэтому у женщин воинов не может быть дебаффов на силу — просто это героини, те кто могут стоять на ровне с приключенцами мужчинами, те ведь тоже герои.
Кароч приключенцы сами по себе исключительные ребята и даже если они в целом ординарны, они всё равно могут ломать привычные нормы общества.
Это всё равно что на юге США запретить черному иметь рабов. Типа не реалистично.
Так то его хоть англосакс может взять и отношение к нему не лучше чем к еврею будет.
Но штука не в том, я по DA:V не водил ни разу, они в других играх берут, даже если нет какого-то жесткого расслоения по гендерному признаку. Вот TES например.
Там никого не обижает, потому что если ты не тореадор, вентру или иже с ними, ты уже говно, не важно женщина ты или цыган)
У меня другой трабл, у меня девушки обычно мужиками играют. Прям частенько. Причем на ролях которые не требуют от них быть мужчиной.
Персонажи указанных типов, не обязаны брать данный недостаток, если они его не берут, считается что лично для себя они смогли его преодолеть (по крайне мере среди тех, кто их знает).
2. Игр с реальными национальностями меньше, чем с реальным полом.
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.
Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
Что вас не устраивает в текущей механике?
Чего вы хотите добиться изменив её на бросок 1д6?
Всё таки это очень распространенные кубики и проблемой может стать только подсчет 8-10+ значений.
И да, минимализм — обычно хорошо, но не всегда. Как пример, тот же Mythender.
Маленькое уточнение, климат рядом с горой обычно зависит от ветров в данном регионе. Склоны обращенные к морю будут более влажными (за счет того, что облака будут застревать над ними), а обращенные к континенту более сухими (вплоть до того, что будут такой же частью пустыни).
Если интересно, тут чуть подробнее.
Вот сумма всего этого и умение это применять и являются у меня таким навыком как «Этикет». Мудрость, опыт, интеллект начитанность ИМХО играют довольно второстепенню роль в умении общаться с людьми. В противном случае, не было бы такого сериала как «Теория большого взрыва».
Знание диалекта, гарантирует тебе понимание речи человека, но не гарантирует тебе понимание его культурных кодов и паттернов поведения. И если при поверхностном знакомстве человек может принять вас за своего, при более подробном разговоре он вполне может понять, что вы находитесь за пределами его культурного поля и вообще не понимаете о чем идет разговор.
На счет науки — разумно, но ряд моментов на мой взгляд довольно спорный.
А вот литература + история + культурология\антропология (Академические) я так и не смог нормально использовать.
Поделись опытом, что у тебя обычно делает «Наука»?
Я отказался от этого. Получается, если человек не родился на улице, он не сможет разрулить терки с гопами. Зато научиться завязывать галстук и не сморкаться в скатерть можно легко.
Я пришел к тому, что человек с этикетом, это тот кто чувствует себя комфортно в любой среде. Он хотя бы представляет как там нужно общаться, представляет себе тип человека.
Согласись, умение ботать по фене может помочь только при коротком знакомстве. При основательной беседе нужно точно понимать, какого ответа ожидает собеседник загадывая тебе загадку про два стула.
Из примеров:
Взлом замков
Я заимствовал такой навык как «Безопасность» из сторителлинга. Он включает в себя в принципе взаимодействие с системами безопасности. Как взлом так и создание, ловушки, замки, камеры, патрули — всё что угодно.
Медицина (в плане лечения не повреждений, полученных не в бою, а бытовых болезней)
Специальный навык для лечения от бытовых болезней? Зачем? Если только партия не про чумных докторов.
Я иногда разделяю его на Первую помощь (помощь сразу после боя) и Медицину (лечение травм и уход за ранеными). Первая помогает отхилить персонажа сразу после боя, но не может лечить травмы (переломы например), Медицина помогает ускорить выздоровление раненых персонажей, лечить травмы + букет знаний о наркотиках\зельях и прочие специфические медицинские знания.
Ловкость рук
Примерно так как вы описали. Ловкость рук — это комплекс умений, зачастую связанный с воровством и отвлечением внимания. Спокойно может включать в себя например фокусы.
Владение простым оружием
В сторителлинге фехтовать можно даже имея 0 точек в фехтовании, просто плохо, так что такая проблема не стояла))
Этикет
Согласен, довольно спорное умение и редко оно бывает по настоящему полезно. Я обычно считаю, что это скорее умение «вести себя так, как подобает ситуации» или «говорить с людьми на их языке». То есть, персонаж с этикетом сможет одинаково хорошо говорить с банкиром, работягой и бандитским главарем.
Азартные игры
Аналогичная проблема. Пока не придумал как её решить.
У меня пока что самыми бесполезными были «Законы», «Финансы» и «Наука» (точные науки). Бесспорный лидер — «Академические знания» (гуманитарные науки) вообщем всё как в жизни)
гуля-ковбоя-БДСМщика, вроде такая там была заявка)
Предупреждаю, сейчас будет простыня.
В данный момент я вожу на сторителлинге, но плавно перепиливаю под SW чтобы потом водить на нем.
Экономика (цены/награды) заимствована из Fallout 1-2-NV. При необходимости, я корректирую цену на вещь (так стимпаки у меня по 250), чаще всего — повышаю.
Основой ценообразования, я решил сделать патроны. Цена на патрон определяется распространенностью, востребованностью и мощностью. Цены по большому счету брались из головы, на интуицию. Самые дешевые патроны 22LR (как относительно распространенные, но маломощные и мало востребованные), дороже 9мм и 10мм (они крайне востребованны, но их очень много).
С винтовочными патронами тоже самое 5.56 много но на них и спрос бешеный, а 5мм ещё больше, но они не такие мощные.
У патронов есть разные типа (бронебойные, разрывные, комбинированные итд). Зачастую они увеличивают цену патрона на х2 или х3, а также различаются по распространенности (иначе говоря, патроны могут быть по одной цене, но различаться по характеристикам, при этом одни будут более редкими в продаже нежели другие).
Кроме того, есть такие типы патронов:
«Самодельные» — переснаряженные, изготовленные кустарно. Имеют сниженный урон и точность. 1\4 стоимости патрона.
«Учебные» — довоенные, предназначены для учебной стрельбы. Имеют сниженный заряд пороха и соответственно — урон. 1/2 стоимости.
«Армейские» — патроны со старых армейских складов. Низкое качество пороха, плохие условия хранения — резко увеличивают шанс осечек и заклинивания, но имеют повышенный урон. 1/2 стоимости.
Эти три типа позволяют мне быть уверенным, что даже если игрок останется на мели, ему не придется сосать за патроны и он сможет дать врагам хоть какой-то отпор.
Цена на выпивку\секс\прием пищи — 15 крышек. Литр воды — 30 крышек. Цены варьируются от поселения к поселению.
Довоенная пища\выпивка\
женщиныидут по более высокой цене — по большому счету за престиж (всё-таки качество выше).Собственно самое дорогое в этом мире — оружие, патроны, броня, медикаменты. Люди ценятся дешево, недвижимость — тоже не сильно дорогая. Любая электроника и довоенная техника — очень дороги. Вообщем дорого всё, что нельзя или тяжело воспроизвести.
Торговля идет очень просто.
Я построил формулу в которую просто подставляю значения.
Если торговец продает, цена стартует от 150% реальной стоимости, если покупает от 50%.
Каждый успех игрока в броске торговли снижает цену продажи на 10%, а цену покупки повышает на 10%. При этом нельзя понизить и повысить более чем на 40%.
Успехи торговца на броске торговли — нейтрализуют успехи игрока. Так если игрок выкинул 6 успехов, а торговец 3, продажа будет идти по 120%, а покупка по 80%.
Мне приходят в голову например «Неприкасаемые» во время сухого закона. Они спецназ просто потому, что только у них есть такие полномочия.
Или «глубоко внедренные» агенты, можно и на наркомафию с калашниковым работать и оставаться хорошим парнем. А какой тут простор для драм и морального выбора м-м-м.
Кстати, а зачем вообще играть именно за спецназ?
Вспомните «Во все тяжкие», там агенты ОБН сами участвуют в боевых операциях. Не каждый же раз нужно штурмовать виллу наркомафии и задйствовать нац.гвардию.
ФБР во время своих операций может пользоваться услугами спецподразделений, но и участие агентов никто не отменяет. Спецподразделения придают им для усиления, а не заменяют полностью.
Это разумеется исключая ситуации, где может участвовать только спецназ.
Ну и наконец, не знаю как сейчас, но на заре существования, американский SWAT был просто группой полицейских которые проходили дополнительные тренировки. Они за это получали дополнительное жалование, но в случае чего вызывали именно их.
Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.
В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.
Все торговцы покупают за 50% стоимости и продают за 150%. При максимальных успехах в торговле, игрок может купить вещь за 110% и продать за 90% стоимости.
Характеристики снаряжения по прогрессу возрастают менее чем на 50%, а вот стоимость возрастает почти на 100%.
Причем если какой-нибудь хороший карабин стоит 4-5к крышек, то обойма патронов к нему обойдется примерно в такую-же сумму. Можно найти более дешевые аналоги — но они хуже и есть риск осечки или иной неисправности.
В результате, когда персонажу предлагают работу он обдумывает её не столько с позиции риска, сколько с позиции потраченных ресурсов. При этом, ещё много думает «а надо ли оно мне и какой от этого толк?» потому что ресурсы нужны в первую очередь для выполнения его миссии, а любая работа — это возможность эту миссию поддержать.
Так просадив 30к на перевооружение, герой долго ломал голову на что он тратит свою жизнь. На эти деньги, можно было вооружить банду, основать хорошую караванную контору или купить большое ранчо + наемных рабочих.