Как я hexcrawl делал 3, "Пустыня" - часть 2, где я размышляю на тему рельефа и типов поверхности
Продолжим, раз уж это кому-то интересно. Если честно, мне и самом любопытно описывать ход своей работы. Как вы помните, это скорее отчет. А потому, я рассказываю примерно так и в той последовательности, как я этим занимался. Кроме того, я буду иногда рассказывать о некоторых технических деталях.
Итак, следующим этапом, который было необходимо сделать, это определить типы поверхности. А это было неразрывно связанно непосредственно с картой. К примеру, для меня было совершенно очевидно, что mapgen мне не подойдет. Он отлично справляется с островами, но совершенно не подходит для генерации материковой поверхности. Тем более пустыни. Изначально я хотел просто воспользоваться tiled, выбрав несколько типов поверхности, довольно близких, и случайным образом заполнить поверхность. Благо, tiled позволяет при рисовании использовать рандомные тайлы. Продемонстрирую, что я имею ввиду примером.
Итак, подход был определен, осталось составить список типов поверхности. Немного фантазии, немного гугла и википедии и фичиката(все таки 100500 видов мне явно было не нужно). И вот, что у нас получилось:
1. Каньон
2. Плато
3. Высокогорье – Снег
4. Горная местность- тундра
5. Горная местность — каменистая
6. Скалистая местность
7. Холмистая местность
8. Песчаная местность
9. Оазис
10. Глинистые — на низкогорьях, сложенных соленосными мергелями и глинами,
11. Каменистые — на низкогорьях и мелкосопочниках;
12. Руины
В общем, составляя этот список, я пришел к выводу, что несмотря на мое желание сделать банальный рандом, здесь начинает вырисовываться система.
А именно, градации высоты, и уже подтипы внутри. А именно, я выделил 6 уровней высоты:
1) Высокогорье(заснеженные и нет)
2) Горы, плато, скалы
3) Низкогорье(холмы) – глинистая, каменистая и, как ни странно – лес. Вероятно хвойный. Такой странный для пустыни элемент родился из идее, что снежные вершины высокогорья обеспечивают влагой ближайшую округу возле себя. Такой себе своеобразный «оазис». Причем, туда логично лягут горцы(воины, рудокопы и кузнецы. Вы ведь помните, что мы отчасти, делаем игру в стиле Конана?)
4) «Степь» пустыни – песок, глинистая земля, мертвый лес. Именно на этом уровне начинают появляться оазисы(питающиеся подземными источниками)
5) Каньены, овраги, впадины. Здесь плотность оазисов еще выше.
6) Последний вариант пришел в голову между делом. Это некая глубокая впадина. Если угодно – пропасть или глубокое ущелье. Это территория — почти под землей! Из-за этого там обычно царит полумрак, там довольно прохладно и влажно! Таких участков будет не слишком много, и там будут располагаться некоторые города. В частности самый большой город пустыни, так называемое – подземное царство.
В общем и целом, концепция типов поверхности сформировалась. И я снова вспомнил о mapgen. Ведь там была похожая система. В общем не буду вас мучать техническими подробностями. Но все это заставило меня отвлечься от основного процесса на день, и детально изучить генератор островов внутри. Я понял, что там отличный алгоритм генерации контура острова, который вполне подойдет и для материков. Алгоритм генерации ландшафта, конечно, совершенно не подходит. Но ведь можно воспользоваться тем же perlin noise. В общем все это меня немного отвлекло, и дало новую пищу для размышлений. В частности, я уже не был уверен, что хочу использовать банальный рандом.
Еще один вечер ушел на попытки определить стилистку карты, которую я хочу получить. Но я понял, что начинаю зарываться в детали, и это тормозит работу. Надо было останавливаться, откладывать такую детализацию и работу над контентом карты на потом.
И тогда я остановился, на довольно неожиданном для себя варианте. Бесплатный контент из Battle of Wesnoth. Это было вчера. А сегодня я начал с ним экспериментировать. Вот что у меня получилось:
В целом, я понял следующее. Писать генератор пока не нужно, tiled прекрасно справляется с задачей редактора hexcrawl. Так же, пытаться применить все свои задуманные типы поверхности тоже не стоит. Для начала надо остановится на том, для чего у меня есть готовый контент. Можно еще чуть-чуть поработать с вариантами рисования рельефа, и то, скорее всего не стоит.
Итак, на данный момент у меня есть, как минимум:
1. Скалистое высокогорье
2. Снежное высокогорье
3. Горная местность
4. Горная местность с травой
5. Для низкогорья у меня есть песчаные, глиняные и каменистые холмы
6. Песок, глинистая поверхность, каменистая поверхность и каменистая поверхность с травой
7. Есть песочные впадины(можно использовать для каньенов)
8. Есть глубокие впадины
9. Есть глубокие впадины с магмой и просто магма(а почему нет?)
Отдельно есть оазисы, растительность, в том числе тропическая и пустынная. Есть забавные грибочки, которые вероятно могут хорошо прижиться во впадинах. Есть куча камней, обелисков, руин и прочих сооружения для обозначения населенных пунктов, замков и прочей мелочи. И отличный инструмент для рисования всем этим разнообразием! Более чем достаточно, для продолжение работы.
Итак, следующий пункт по плану у меня – подборка визуальных референсов, артоф, фотографий. То бы окончательно сформировать виджен пустыни и разных ее участков. Мне всегда проще работать имея перед глазами картинки «для настрояния».
А потом можно будет приступать к тому, что бы оживить нашу пустыню хищникам, монстрами, жителями и историями. На самом деле куча мыслей по этому поводу у меня уже есть, но я пока не спешу об этом писать. Потому что просто банально не дошел до этого пункта. Кроме того ознакомится с порекомендованным материалом стоит :)
6 комментариев
Довольно детальный
Чуть менее детальный
Еще менее детальный. Помним, что мы это делаем на хекскраулера, и нам там детализация на определенном уровне скорее минус, чем плюс.
А вот целый архипелаг, рад прикола.
Надо будет подробнее изучить твои записи, Джек)
Маленькое уточнение, климат рядом с горой обычно зависит от ветров в данном регионе. Склоны обращенные к морю будут более влажными (за счет того, что облака будут застревать над ними), а обращенные к континенту более сухими (вплоть до того, что будут такой же частью пустыни).
Если интересно, тут чуть подробнее.
Да, интересно. Спасибо!