5 мыслей по вождению эпических игр
Я тут на стене спросил совета общественности, о чем бы мне таком пост написать. Мне подкинули несколько идей, среди которых – мануал о вождении персонажей высокого ранга. И я вспомнил, что однажды уже писал об этом.
Нашел старую статью, сдул пыль, критически переосмыслил, дополнил опытом прошедших лет – и предлагаю вашему вниманию!
Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – высокоуровневая (эпическая) партия? Это, имхо, группа персонажей, в которой:
1. Каждый из героев достиг близких к предельным значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения. Именно профилирующих – персонаж может быть слабаком в бою, но его сила в способности мановением левой брови привлечь на свою сторону сотни последователей.
2. Партийцы обладают долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют.
Прошу к формулировкам не придираться, я хотел передать основную суть – что эпики для меня – это не только набор дайс пулов по полкило, но еще и заметные фигуры в окружающей действительности. Примерами эпических партий из разных сеттингов могут служить вархаммерский Инквизитор со своей свитой, ДнДшная партия 21+ уровня или группа из Князя и Примогенов.
Ребята такого уровня требуют особого подхода, если мы не хотим, чтобы это было все той же войной с гоблинами, только разграбляющими шахту воистину эпическими масштабами. Нужно как-то качественно, а не только количественно изменить игру.
Вот какие есть мысли.
Мысль №1: Поднимаем ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик. Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.
Мысль №2: Ликвидируем мелочи
Из игры начисто удаляется необходимость заниматься мелкими вопросами – обсуждением платы за постой в гостинице, вызовом такси, приказаниям слугам – всем этим микро-менеджментом. Мелкие деньги можно просто не считать. Каждый раз, когда партии нужно сделать что-то простое и приземленное, это просто не отыгрывается, а сразу выдается результат. Недосуг эпикам заниматься мелочами – у них есть Великие Цели. Исключение — если партию прет ролеплейный момент подобных эпизодов, то выкидывать их вредно и опасно.
Да, а еще отдельный кусок – это наличие у партии слуг, помощников и наемников. Вот как раз всем этим ребятам и можно предоставить право разбираться со всеми возникающими мелочами, выдавая партии только достигнутый результат.
Мысль №3: Демонстрируем мощь
Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер. И дать победить без бросков кубов. Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то. Методов может быть много, и не все они боевые (но мне почему-то именно боевка в голову лезет, тьфу ты, пропасть). Дать персонажу с легкостью положить целую банду, вскрыть лучший банк города, соблазнить королеву и т.д.
Мысль №4: Максимизируем челлендж
Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются). Высокоуровневая партия чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если не будет вызова, работы на пределе, то у всей игры, кмк, будет легкое ощущение лажи.
Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка :)
Мысль №5: Даем свободу выбора
Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове]. Высокоуровневая партия имеет право сама решат свою судьбу. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).
Нет, конечно, правил без исключений. Вполне эпична может быть игра про каких-нибудь могучих богов, которых пленили другие, более могучие, боги и заставляют выполнять свои поручения. Хотя, пожалуй, в финале мне все равно видится инициированное персонажами свержение тиранов…
Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?
34 комментария
Можно на основе этого я напишу альтернативный взгляд?
Соглашаюсь со Сволодом практически полностью, разве что у нас совсем ушла игра по системе и любые броски, остались только стратегия, менеджмент нашего культа, интриги с пришлыми силами (вроде все же НПС). С мастером встречались несколько раз в месяц, получали собранную информацию, раздавали приказы исполнителям (другим игрокам мастер передавал наши распоряжения через НПС). Эпичная часть игры продлилась примерно год, ощущения очень положительные.
О да… Помню золотые годы, когда играли кампейн, который закончился на 40 уровне персонажей по ДнД 3.5
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов. Нашли взрослого синего дракона и партийная файтерша (когорта сорсерши) тупо схватила оного в граппл и держала, а оная сорсерша с силой что-то в районе 8 била оного дракона ногой, приговаривая «получи, получи, негодяй, будешь знать как крестьян обижать»…
Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
Кейт, Общество Защиты Драконов от ТП.
ПС. ТП — это не то, что вы подумали, а «Типичные Приключенцы»
А Сволод как обычно, просто великолепно!
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.
Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
Требую отчет! Очень любить сеттинг. Позязя *_*
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
ИМХО, персонажи тем ближе к эпике, чем больше вариантов у них есть для решения задачи. И чем больше различных последствий от того или иного варианта. То есть чем более значимые решения (с точки зрения всего мира) они принимают, тем ближе оно к.
Люто, бешено плюсую.
Also, к некоторым моим партиям игроки по жизни готовятся немало — перечитывают матчасть, выкладки по экономике, документы по аграрному сектору.
Тут в одном мире я откровенно заявляю: «Ребята, ваши действия порождают макроигру на уровне межгосударственной политики, а я её не тяну. Извините. Не знаю что делать, давайте думать?»
Так мне в ответ: «Да ты не парься, на следующей сессии я буду тебя водить по твоему миру».
Предвкушаю.
Не могу понять, у него уже эпический уровень или нет… по сравнению с архимагом — вроде бы нет. А вот с учетом того, что он на полном серьезе планирует экономику Европейских Княжеств в условиях зомби-апокалипсиса… все таки эпика.
Давеча на каникулах у меня спрашивали о том «Чем водить эпику?». Самой сложной частью тут было то что у человека маловасто опыта и вообще.
Так что я ничего не смог толком предложить кроме FATE и SW:Necessary Evil, упомянул Exalted (несмотря на его кривость, он всё же довольно прост и даёт вполне себе асомфил с нарезкой морталов в вёдрами кубиками) с обточенным L5R (часть обточки предлагается вроде и в самой корке, ну и самое — аккуратно поменять Рокуган на генерик вуксю) и чуть было не отправил к HERO, Palladium и GURPS (они большие, они могут, но там надо знать какие ниточки можно тянуть, а это приходит только от опыта их пользования).
Не, конечно можно было еще упомянуть MHRP, BESM, Feng Shui и прочие M&M с хайлевел 3.х (а то и вообще Mythender), ибо спергероика хорошо рескиниться под эпику, но мне тогда они не показались значимыми.
Итогом, кстати, стали хаки фэйты и изучение колец.
Почему не упомянуть Scion, вполне понимаю, потому что механически он очень и очень кривой (т.е. кривее чем Exalted, который его и породил).
Я о похожей истории рассказывал в своем комментарии Гремлин.
В чарнике Витязя Сириуса (по миру выше) было записано:
«Рюкзак брильянтов». Ниже, скромненько: «Мешочек золота».
Ну как это выглядело для него? Идут: старик-человек, невнятной расы чудо-юдо, ослепительно красивая шлюха, просто шлюха, раб с кучей сумок и баулов и зеленокожее чмо.
Как это выглядело для нас? Идут: Эдмунд (основатель Твердыни); я (его ученик); Великая Волшебница Крисания (кафедра Фантасмагорий Твердыни); Мордрана (темная ведьма, прославившаяся в узких кругах геноцидом эльфийского государства); Сириус (Витязь эпического уровня) и Мшрлк, гоблинский шаман (поставщик отличных грибов и создатель самогонного аппарата).
Мы в недоумении. Это что, гоп-стоп? Нет, серьезно, гоп-стоп??? Нет, правда?
Я, честно, на дикой паранойе начинаю незаметно раскидывать вокруг детекты — не могут нашу компанию просто так гоп-стопать. В голове не укладывается, это же какая-то подстава?!
Оказалось, это был просто гоп-стоп. Выяснилось это после того, как его убили (заклинанием), вскрыли доспех (кинжалом), подняли труп как зомби (чего добру пропадать?) и допросили (Мордрана няша!). Потом, правда, появилась местная служба безопасности и зомби попросила все-таки упокоить :) Мы нехотя согласились.
Кубики? Нет, кубики никто не кидал.
О да, текущая задача: Помочь Темным эльфам пережить атаку некрозерга (у врагов точно есть 10 призрачных драконов), чтобы потом нанять темных эльфов для войны против этого же самого некроманта. Но война с некромантом — это побочный процесс, на самом деле нам нужна принцесса, которая дочь богини, которая сидит в башне посреди земель некроманта. И сам принцесса нам не нужна, нам нужен локон её волос, чтобы из него сделать зелье истинного воскрешения (вообще-то туда входит одним из компонентов волосы богини, но Эдмунд зарекся связываться с богами и считает, что волосы дочери богини подойдут). Зелье истинного воскрешения нам нужно чтобы воскресить (или хотя бы вызывать дух) Тонального Архитектора Кагренака (мы знаем, где лежат его мощи, которые правда еще нужно у двемеров забрать, но у Эдмунда уже есть идеи как). Сам Кагренак нам не нужен, мы хотим узнать, где эта зараза спрятала Головоломку Кагренака.
А вот зачем именно нам нужна Головоломка, я уже и не помню, но в хозяйстве пригодится палюбому!
P.S. А еще мы хотим построить собственную
магическую академиюцентр искусства, который я хочу назвать Школой Арфистов (нет, меня зовут не Эльмонстр, место главного арфиста вакантно, но где ж я Мастера Робинтона найду?), и мы даже нашли место, но у нас уже есть конкуренты, которые хотят наложить лапу — больно уж там вкусно. А еще у меня лежит личное приглашение от Госпожи Боли, но все как-то недосуг, недосуг, выспаться бы.P.P.S. Некоторые думают, что архимаги ничего не делают, а сидят в своих башнях из слоновой кости и спеллбуки читают. Неправда! Архимаги бегают как наскипидаренные. И лишь в редких перерывах между пробежками ничего не делают (как правило в это время они спят).
P.P.P.S. Естественно, речь идет от лица персонажа!
Особенно меня Кагренак вынес Х__х
К Кагренаку мастер еще со времен Морровинда испытывает нежную и трепетную любовь :) Тональным Архитектором я его обозвал, кто на самом деле этот деятель (в Каладоне), никто не знает. Есть много теорий, противоречащих друг другу (и здравому смыслу). Кагренака все хотят поймать и допросить с пристрастием — чего же он такого не поделил с Драконами, что начал с ними воевать (и очень успешно, кстати) — потому что последствия его войны с драконами мы расхлебывали в первом сезоне и расхлебываем до сих пор.
Двемеры это та вещь, с которой лучше не связываться. Весьма опасные типчики. Как и Талмор-2…
Высокоуровневая партия имеет право (и даже, имхо, должна!) спорить с самой Судьбой!
В общем со всеми пунктами, как видишь, согласен ;)