Протестую. Иногда эти самые любовь, дружба и честь (хотя чаще я использую трусость, подлость, лень и жадность) прекрасно работают как фейтовые Аспекты. Точнее, если один Аспект отражает дружбу вместе с чем-нибудь другим. «Друг мэра Нью-Йорка» — вполне себе и положительный, и отрицательный Аспект.
Проблема в том, что ГУРПС рассчитывает на то, что в чарнике должны быть прописаны языки, внешность, доход и так далее. Я уж не говорю про то, что для простого пользования телефоном нужно иметь одну точку в навыке.
Эммм… На будущее — слова «чародейская» и «божественная» смотрятся гораздо лучше, чем «аркан» и «дивайн». А точки в тексте вообще желательны. Как и большие буквы.
Разница очень большая. Шестов, насколько понял, говорит о нМТ-версии — Hunter: the Vigil.
Хотя для эпизодической игры и Hunter: the Reckoning вполне подходит, благо там тимворк всё так же востребован.
Собственно, достаточно посмотреть пару эпизодов Power Rangers, чтобы понять, как это работает. Проблема недели — появление нового монстра — монстр делает пакости — развитие проблемы недели — конфронтация с монстром — битва с монстром — победа над монстром — разрешение проблемы недели.
А коронный прием будет использоваться под конец, если это не просто способ нанести побольше урона. В 13 сезоне это был способ захватить преступника в карту для переноски его в тюрьму (в 13 сезоне главные герои — полицейские будущего).
Главное, чтобы у мастера и персонажа не было разных мнений о крутости персонажа. И еще важно, чтобы мастер адекватно передавал уровень крутизны персонажа. Ну вот сказал мастер, что этот деревенский парень может рядовых противников пачками расхватывать… чтобы потом вытаскивать на свет исключительно элитных противников. Хотя последнее можно показать нормально, если постараться.
Очень советую почитать серию Runaways. Про них не было ни мультфильмов, ни комиксов до этого, но хороший сюжет (комикс писал Воган, создатель Y the Last Man), приятная рисовка, интересные смешные диалоги и куча самоиронии. Если хорошо с английским, то советую начать вообще с этой серии, благо от читателя не требуется знание вселенной.
Также советую читать все подряд про Дэдпула (Deadpool), X-23, а если плоховато с английским — Cable vol.2, там всё крайне просто и понятно.
Инициатива практически в любой системе слишком громоздка, чтобы её использовать. Обычно на неё забивали, а интеррапты делаются по принципу "если он будет колдовать, то по сусалам его!". И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
Если честно, то ни в одной системе я не видел хороший интеррапт действий. Вообще ни в одной. И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
Вообще-то второе правило нарушается чаще всего. Ибо если в играх есть вещи типа Парадокса, которые гадят всем и сразу, то внезапные изменения неизбежны. Кто-то неправильно сколдовал что-нибудь - и все поле битвы по колено засыпано розами. Откуда? This is magic!
Хотя для эпизодической игры и Hunter: the Reckoning вполне подходит, благо там тимворк всё так же востребован.
А коронный прием будет использоваться под конец, если это не просто способ нанести побольше урона. В 13 сезоне это был способ захватить преступника в карту для переноски его в тюрьму (в 13 сезоне главные герои — полицейские будущего).
Также советую читать все подряд про Дэдпула (Deadpool), X-23, а если плоховато с английским — Cable vol.2, там всё крайне просто и понятно.
И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.