God-Machine Rules Update (отзыв после прочтения; часть II)
Продолжаем разговор о нововведениях nWoD.
Pulling Blows (Сдержаные Удары? Придержаные Удары?)
Иногда персонажу не нужно убивать а противника, нужно его просто вырубить или обезвредить.
Персонаж может придержать силу удара, в таком случае, максимальное количество нанесенных повреждений за удар не может превышать значение наивысшего Атрибута из которых складывается дайспул атаки (Сила 2 + Холодное Оружие 4, следовательно максимально за удар персонаж нанесет 4 единицы урона).
Однако в этом случае оппонент получает Защиту +1.
Так же за трату ПСВ персонаж может сдержать руку, и обратить летальные(lethal) повреждения оружием в оглушающие(bashing).
Вполне интересное правило, которое позволит создать новые драматические ситуации с пленением, например, врагов или главных героев.
Bite (Укус?)
Человек кусает с уроном -1, повреждения летальные, только во время борьбы (grapple). У собаки урон +0, у волка +1, у большой белой акулы +4.
Disarm (Разоружение?)
Бросок Сила+Драка против Сила+Атлетика. В случае успеха оппонент теряет оружие, в случае Исключительного(exeptional) успеха оружие оппонента оказывается у вашего персонажа. В случае Драматического провала персонаж получает повреждения равные бонусу оружия.
Grapple (Борьба? Плотный бой?)
Бросок Сила+Драка-Защита, чтобы сцепиться с противником в плотную. Затем в порядке инициативы, встречный бросок Сила+Драка, победитель может произвести один из маневров. Исключительный успех провести два маневра. Маневры: освободиться, перехватить оружие, калечить, разоружить, бросить на землю, удерживать на месте, взять в захват, использовать как живой щит.
Вроде так все и было, только механика маневров попроще.
Covering Fire (Заградительный Огонь? Прикрывающий Огонь?)
Очень интересно сделали.
Заградительный огонь возможен только с использованием автоматического оружия. Бросок Ловкость+Огнестрел, в случае успеха оппонент в области обстрела имеет выбор в свой ход: или броситься на землю/в укрытие или вести активные действия получив при этом урон, как будто заградительный огонь был успешной атакой против него. маневр требует 10 патронов, как и средняя очередь.
Firearms and Close Combat (Огнестрел в ближнем бою?)
Защита против огнестрельной атаки в ближнем бою, увеличивается на Размер(оружия)-1. Собственно огнестрельное оружие, можно использовать как импровизированное холодное.
Логично. В ближнем бою и раньше Защиту можно было использовать от огнестрела, а теперь еще и с бонусами. Не зря солдат рукопашному бою с оружием учат, не зря. Штыком коли — прикладом бей!
Human Shields (Живой щит?)
Если персонаж прикрывается кем-то другим от выстрелов или иных атак, то тело «живого щита» принимает на себя повреждения. До того кто укрывается, доходит количество урона равное нанесенным повреждениям минус Выносливость «живого щита» (+ броня жертвы, если есть).
Немного корявое правило. Стрелять вероятнее всего все равно будут прицельно, это раз. И почему бы просто не использовать некую условную Прочность человеческого тела, это два. Ну или хотя бы уж Размер. Причем тут Выносливость и поглощение пуль непонятно.
Specified Targets (Специфические цели?)
Принцип простой, если атака в специфическую цель (нога. рука, голова и т.д.) наносит количество повреждений большее чем Выносливость жертвы, то на жертвы накладывается соответствующий штрафной Tilt(аналог Состояния в боевой сцене, аспект короче). Например, у персонажа может появится Состояние: Сломана Нога.
В целом не плохо. Состояния дают некоторый простор для манера.
Killing Blow (Смертельный Удар? Добивающий Удар?)
По не сопротивляющейся цели наносится удар. Весь дайспул превращается в автоуспехи, броня цели игнорируется (т.к. подразумевается, что удар будет наносится в уязвимое место).
Неумеха может горло ножом с первого раза и не перерезать. Логично и вполне мощно. Хотя вроде так и было раньше.
Weapons (Оружие?)
Любое оружие кроме уж совсем специального наносит lethal damage. Даже бейсбольные биты, цепи, кастеты и прочее подобное.
Все оружие добавляет свой бонус как автоуспехи к уже успешной(!) атаке.
Это действительно хорошее изменение в правилах, особенно с учетом измененных таблиц параметров оружия. Оружие опасно, смертельно опасно, и все же в меру. Больше никаких боев на пожарных топорах с нанесением друг другу семи царапин. Если уж попал, то уносите.
Armor (Броня?)
Вот тут угодили шельмы. Очень удачно считаю авторы постарались.
Броня имеет два параметра, как и раньше, только теперь работают они основательно по другому. Никакой прибавки к Защите теперь нет. Броня именно поглощает повреждения, как и происходит в действительности.
Первый параметр — это основная (general) броня. Она поглощает повреждения на свою величину.
Второй параметр — это баллистическая броня. Она обращает летальные повреждения в оглушающие на свою величину.
Всегда сначала срабатывает баллистическая броня, а потом уже основная, при этом основная, всегда начинает поглощать повреждения начиная с самых тяжелых.
Если броня поглощает все летальные(!) повреждения до ноля, все равно наносится хотя бы 1 пункт оглушающих повреждений (это немного странно, да, но вроде как за болевые ощущения шраф).
Tilts (Повороты, толчки?)
Как мы помним Tilts — это Состояния в условиях боя. Сюда с лихой подачи авторов заносятся все условия влияющие на схватку (бывают персональные и общие): освещенность/видимость, погодные условия, перелом ноги/руки, отравление, болезнь, оглушение и т.д.
В общем-то почему бы и нет. Просто унифицируются факторы влияющие на бой, обзываются новым словом и все.
Еще предлагается завести специальные карточки соответствующие определенным Состояниям сцены или персонажей, которые просто и наглядно выкладывать на стол.
Sources of Harm (Источники вреда?):
Car Wrecks (автомобильные столкновения?)
Автомобили являются опасными для здоровья, а посему наносят letal damage как и оружие.
Для того чтобы сбить кого-то автомобилем, требуется бросок Dexterity + Drive + Handling, со штрафом от Защиты жертвы, если она не Surprise.
Бросить Размер машины на для проверки повреждений и прибавить к результату по одному успеху за каждые 20 миль скорости. Скорость автомобиля это своего рода бонус от оружия в нашем случае.
Если машина сбивает нечто приблизительно человеческого размера, то это объект получает Состояние: Упал на Землю.
Пассажиры в автомобиле так же получают повреждения в случае столкновения автомобиля с другой машиной или другим крупным объектом. По той же схеме, однако если они пристегнуты ремнем безопасности — то повреждения будут оглушающими.
Desease(Болезнь?)
Болезнь наносит повреждения через определенные промежутки времени, чтобы избежать повреждений нужен успешный бросок Stamina + Resolve — Тяжесть Заболевания. Хотя бы один успех позволяет избежать всех последствий. Медицинский уход может отменить часть штрафов на бросок Stamina + Resolve.
Drugs (Наркотики?)
Работают так же как и Болезни.
Overdose (Передозировка?)
Передозировка наносит повреждения раз в час, и их объем зависит от Токсичности принятого зелья. Обычная Токсичность от 3 до 7. Если речь идет об алкоголе, то он будет выводится из крови столько же часов, сколько длилась пьянка. Токсичность для вина/пива 3, для крепкого алкоголя 5.
Если речь идет о жестких наркотиках, таких как героин, то он имеет Токсичность 7, а передозировка длится 8-Stamina часов.
Extreme Envitonments (Экстремальные Погодные Условия?)
Предлагается 5 уровней, тяжести условий от 0 до 4.
Персонаж получает штраф на все действия равный уровню Экстремальных Условий. Специальное снаряжение может отменять эти штрафы.
По истечению Stamina часов, персонажи начинают каждый следующий час получать количество оглушающих повреждений, равное уровню Экстремальных Условий.
На 3 уровне Экстремальных Условий повреждения летальные а не оглушающие.
На 4 уровне повреждения начинают наноситься через Stamina ходов, и каждый следующий ход.
Повреждения полученные на уровнях 2-4 не могут быть исцелены пока персонажи не окажутся в безопасной обстановке.
Уровни:
0 — безопасно
1 — легкий снег с сильным ветром; слишком холодно, чтобы спокойно спать; давление воздуха влияет на дыхание; яркое солнце может вызвать ожоги.
2 — метель/бура; холод причиняет боль и может вызвать гипотермию; солнце может вызвать ожоги 2 степени при длительном воздействии; слабая радиация.
3 — раскаленная пустыня; ожоги второй степени наносятся очень быстро; среднее радиационное воздействие.
4 — пустынная буря, сильный ураган, торнадо, цунами.
На этом мой обзор практически окончен.
Есть еще большая часть о Призраках и Снаряжении в книге, но я не применял ни разу правила по Призракам из оригинального nWoW, так что не берусь комментировать изменения. А в списках снаряжения я в общем-то не заметил особых интересностей, кроме некоторый изменений механики действия. Правда лично очень понравились описанные там мистические предметы.
Выводы:
Книга отличная, и оказалась гораздо лучше чем ожидал. Механику пилят в нужную сторону, делают легче, логичнее и приятней. Почитать стоить, применять на свой вкус, но думаю многое покажется интересным и найдет отражение в историях.
Я все ждал новых правил по разделению действий. Старый добрый «сплит» к нам не вернулся, а жаль. Ведь в Mirrors он коряв и убог, в оригинале его нет, а в oWoD механику разделенных действий я находил просто великолепной.
Ну и ладно, что уж.
Pulling Blows (Сдержаные Удары? Придержаные Удары?)
Иногда персонажу не нужно убивать а противника, нужно его просто вырубить или обезвредить.
Персонаж может придержать силу удара, в таком случае, максимальное количество нанесенных повреждений за удар не может превышать значение наивысшего Атрибута из которых складывается дайспул атаки (Сила 2 + Холодное Оружие 4, следовательно максимально за удар персонаж нанесет 4 единицы урона).
Однако в этом случае оппонент получает Защиту +1.
Так же за трату ПСВ персонаж может сдержать руку, и обратить летальные(lethal) повреждения оружием в оглушающие(bashing).
Вполне интересное правило, которое позволит создать новые драматические ситуации с пленением, например, врагов или главных героев.
Bite (Укус?)
Человек кусает с уроном -1, повреждения летальные, только во время борьбы (grapple). У собаки урон +0, у волка +1, у большой белой акулы +4.
Disarm (Разоружение?)
Бросок Сила+Драка против Сила+Атлетика. В случае успеха оппонент теряет оружие, в случае Исключительного(exeptional) успеха оружие оппонента оказывается у вашего персонажа. В случае Драматического провала персонаж получает повреждения равные бонусу оружия.
Grapple (Борьба? Плотный бой?)
Бросок Сила+Драка-Защита, чтобы сцепиться с противником в плотную. Затем в порядке инициативы, встречный бросок Сила+Драка, победитель может произвести один из маневров. Исключительный успех провести два маневра. Маневры: освободиться, перехватить оружие, калечить, разоружить, бросить на землю, удерживать на месте, взять в захват, использовать как живой щит.
Вроде так все и было, только механика маневров попроще.
Covering Fire (Заградительный Огонь? Прикрывающий Огонь?)
Очень интересно сделали.
Заградительный огонь возможен только с использованием автоматического оружия. Бросок Ловкость+Огнестрел, в случае успеха оппонент в области обстрела имеет выбор в свой ход: или броситься на землю/в укрытие или вести активные действия получив при этом урон, как будто заградительный огонь был успешной атакой против него. маневр требует 10 патронов, как и средняя очередь.
Firearms and Close Combat (Огнестрел в ближнем бою?)
Защита против огнестрельной атаки в ближнем бою, увеличивается на Размер(оружия)-1. Собственно огнестрельное оружие, можно использовать как импровизированное холодное.
Логично. В ближнем бою и раньше Защиту можно было использовать от огнестрела, а теперь еще и с бонусами. Не зря солдат рукопашному бою с оружием учат, не зря. Штыком коли — прикладом бей!
Human Shields (Живой щит?)
Если персонаж прикрывается кем-то другим от выстрелов или иных атак, то тело «живого щита» принимает на себя повреждения. До того кто укрывается, доходит количество урона равное нанесенным повреждениям минус Выносливость «живого щита» (+ броня жертвы, если есть).
Немного корявое правило. Стрелять вероятнее всего все равно будут прицельно, это раз. И почему бы просто не использовать некую условную Прочность человеческого тела, это два. Ну или хотя бы уж Размер. Причем тут Выносливость и поглощение пуль непонятно.
Specified Targets (Специфические цели?)
Принцип простой, если атака в специфическую цель (нога. рука, голова и т.д.) наносит количество повреждений большее чем Выносливость жертвы, то на жертвы накладывается соответствующий штрафной Tilt(аналог Состояния в боевой сцене, аспект короче). Например, у персонажа может появится Состояние: Сломана Нога.
В целом не плохо. Состояния дают некоторый простор для манера.
Killing Blow (Смертельный Удар? Добивающий Удар?)
По не сопротивляющейся цели наносится удар. Весь дайспул превращается в автоуспехи, броня цели игнорируется (т.к. подразумевается, что удар будет наносится в уязвимое место).
Неумеха может горло ножом с первого раза и не перерезать. Логично и вполне мощно. Хотя вроде так и было раньше.
Weapons (Оружие?)
Любое оружие кроме уж совсем специального наносит lethal damage. Даже бейсбольные биты, цепи, кастеты и прочее подобное.
Все оружие добавляет свой бонус как автоуспехи к уже успешной(!) атаке.
Это действительно хорошее изменение в правилах, особенно с учетом измененных таблиц параметров оружия. Оружие опасно, смертельно опасно, и все же в меру. Больше никаких боев на пожарных топорах с нанесением друг другу семи царапин. Если уж попал, то уносите.
Armor (Броня?)
Вот тут угодили шельмы. Очень удачно считаю авторы постарались.
Броня имеет два параметра, как и раньше, только теперь работают они основательно по другому. Никакой прибавки к Защите теперь нет. Броня именно поглощает повреждения, как и происходит в действительности.
Первый параметр — это основная (general) броня. Она поглощает повреждения на свою величину.
Второй параметр — это баллистическая броня. Она обращает летальные повреждения в оглушающие на свою величину.
Всегда сначала срабатывает баллистическая броня, а потом уже основная, при этом основная, всегда начинает поглощать повреждения начиная с самых тяжелых.
Если броня поглощает все летальные(!) повреждения до ноля, все равно наносится хотя бы 1 пункт оглушающих повреждений (это немного странно, да, но вроде как за болевые ощущения шраф).
Tilts (Повороты, толчки?)
Как мы помним Tilts — это Состояния в условиях боя. Сюда с лихой подачи авторов заносятся все условия влияющие на схватку (бывают персональные и общие): освещенность/видимость, погодные условия, перелом ноги/руки, отравление, болезнь, оглушение и т.д.
В общем-то почему бы и нет. Просто унифицируются факторы влияющие на бой, обзываются новым словом и все.
Еще предлагается завести специальные карточки соответствующие определенным Состояниям сцены или персонажей, которые просто и наглядно выкладывать на стол.
Sources of Harm (Источники вреда?):
Car Wrecks (автомобильные столкновения?)
Автомобили являются опасными для здоровья, а посему наносят letal damage как и оружие.
Для того чтобы сбить кого-то автомобилем, требуется бросок Dexterity + Drive + Handling, со штрафом от Защиты жертвы, если она не Surprise.
Бросить Размер машины на для проверки повреждений и прибавить к результату по одному успеху за каждые 20 миль скорости. Скорость автомобиля это своего рода бонус от оружия в нашем случае.
Если машина сбивает нечто приблизительно человеческого размера, то это объект получает Состояние: Упал на Землю.
Пассажиры в автомобиле так же получают повреждения в случае столкновения автомобиля с другой машиной или другим крупным объектом. По той же схеме, однако если они пристегнуты ремнем безопасности — то повреждения будут оглушающими.
Desease(Болезнь?)
Болезнь наносит повреждения через определенные промежутки времени, чтобы избежать повреждений нужен успешный бросок Stamina + Resolve — Тяжесть Заболевания. Хотя бы один успех позволяет избежать всех последствий. Медицинский уход может отменить часть штрафов на бросок Stamina + Resolve.
Drugs (Наркотики?)
Работают так же как и Болезни.
Overdose (Передозировка?)
Передозировка наносит повреждения раз в час, и их объем зависит от Токсичности принятого зелья. Обычная Токсичность от 3 до 7. Если речь идет об алкоголе, то он будет выводится из крови столько же часов, сколько длилась пьянка. Токсичность для вина/пива 3, для крепкого алкоголя 5.
Если речь идет о жестких наркотиках, таких как героин, то он имеет Токсичность 7, а передозировка длится 8-Stamina часов.
Extreme Envitonments (Экстремальные Погодные Условия?)
Предлагается 5 уровней, тяжести условий от 0 до 4.
Персонаж получает штраф на все действия равный уровню Экстремальных Условий. Специальное снаряжение может отменять эти штрафы.
По истечению Stamina часов, персонажи начинают каждый следующий час получать количество оглушающих повреждений, равное уровню Экстремальных Условий.
На 3 уровне Экстремальных Условий повреждения летальные а не оглушающие.
На 4 уровне повреждения начинают наноситься через Stamina ходов, и каждый следующий ход.
Повреждения полученные на уровнях 2-4 не могут быть исцелены пока персонажи не окажутся в безопасной обстановке.
Уровни:
0 — безопасно
1 — легкий снег с сильным ветром; слишком холодно, чтобы спокойно спать; давление воздуха влияет на дыхание; яркое солнце может вызвать ожоги.
2 — метель/бура; холод причиняет боль и может вызвать гипотермию; солнце может вызвать ожоги 2 степени при длительном воздействии; слабая радиация.
3 — раскаленная пустыня; ожоги второй степени наносятся очень быстро; среднее радиационное воздействие.
4 — пустынная буря, сильный ураган, торнадо, цунами.
На этом мой обзор практически окончен.
Есть еще большая часть о Призраках и Снаряжении в книге, но я не применял ни разу правила по Призракам из оригинального nWoW, так что не берусь комментировать изменения. А в списках снаряжения я в общем-то не заметил особых интересностей, кроме некоторый изменений механики действия. Правда лично очень понравились описанные там мистические предметы.
Выводы:
Книга отличная, и оказалась гораздо лучше чем ожидал. Механику пилят в нужную сторону, делают легче, логичнее и приятней. Почитать стоить, применять на свой вкус, но думаю многое покажется интересным и найдет отражение в историях.
Я все ждал новых правил по разделению действий. Старый добрый «сплит» к нам не вернулся, а жаль. Ведь в Mirrors он коряв и убог, в оригинале его нет, а в oWoD механику разделенных действий я находил просто великолепной.
Ну и ладно, что уж.
2 комментария
Я вспоминаю, каким кошмаром было отыграть среднюю боевку по VtM. Кошмар усиливался вдвойне, если хоть у кого-то была Celerity. Кошмар усиливался втрое, если все участники умели поглощать наносимый урон. Получается замечательная последовательность «попадание-уклонение-урон-поглощение». На ОДНУ атаку.
Так что нет, без сплитов выживем.
А книга хорошая, да.