Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы и фантастики/фентези вообще, потому я часто играю и вожу игры с суперспособностями. После некоторых размышлений я решил для себя, какие суперсилы делают для меня хорошие и красивые игры.
Дело не обязательно ограничено магией. Псионика, супертехнология, мутации — неважно.
1. Я люблю, когда сверхспособности решают больше проблем, чем приносят. Именно поэтому мне не так, как хотелось бы, нравятся вампирские Дисциплины — они обычно приходят с гораздо
Читать дальше →
… Или сеттингоидеи, которые, скорее всего, никогда не дойдут до полноценного модуля, но о которых интересно порассуждать.
После просмотра «Мстителей» у меня возник вопрос — а что, ВСЕ инопланетные вторжения начинаются со стран «Первого Мира», причем отправной точкой является город-маскот типа Нью-Йорка, Токио или Лондона? Почему бы не начать вторжение… ну, с беднейших стран Африки? Или с никем не занятой Антарктиды? Или вообще, с морских глубин мирового океана?
В результате получается
Читать дальше →
Точнее, страхи. Я как мастер начинающий, до сих пор имею подсознательные страхи при написании сюжетов с нуля.
Читать дальше →
Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.
Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.
Да, это своего рода форма Guilty Pleasure, но я ничего не могу с собой поделать. Кому-то нравится советские мультфильмы, кому-то старое аниме, а мне — вот этот сериал. Мне плевать на однообразные бои, картонные декорации и иногда глуповатый сюжет и конфликт. Я этого просто не замечаю, а нахожу по-настоящему интересные вещи — красивые драки, обаятельных персонажей и доставляющую озвучку.
Даже пара вещей заставляет задуматься… хотя явно не те, которые задумывали авторы. (Оффтоп — у вас никогда не было подобного ощущения? Когда я нахожу «глубокую» и «филосовскую» вещь, мне не приходит никаких умных мыслей, а вот найду что-нибудь глупое, из-за чего ты раздумываешь на досуге.)
Ах да, мы же тут про ролевые игры говорим… Не замечали, что формат сериала хорошо подходит для ролевых игр? У нас есть сильный конфликт, простой, но веселый геймплей, нереалистичные, но интересные для отыгрыша персонажи. Даже глупости в сюжете можно объяснить методом Darths & Droids — представить, что это была ролевая игра, где ради сюжета ДМ пропустил пару вещей.
И, если честно, я джва года ищу такую игру в реале — без лишней философии, без сложных вопросов, просто веселую и ненапряжную рпг, где ДМ был бы на моей стороне, а игроки не спорили между собой.
Некий оффтоп к сегодняшним гендерным холиварам. Можете мне, нубу и новичку, кто-нибудь дать советы о правильном отыгрыше женских персонажей? Спрашиваю как мастер и как игрок. Понимаю, женщину можно отыгрывать как
Читать дальше →
Кто играл в замечательную игру The Bard's Tale? В которой герой — бард-засранец? Так вот, там часто появлялись трое гоблинов и пели очень запоминающуюся песню с разными вариациями.
Oh, it's bad luck to be you.
Don't think for just a second it's not true
When your life has run amuck
You'll see that you're the schmuck.
Oh, it's bad luck to be
Really bad luck to be
Nobody could disagree.
It's a freaking guarantee.
Oh, it's bad luck to be you.
Я наконец нашел и песни, и текст! Ура!
Тем, кому интересно:
Песни —
www.thebardstale.com/music.htm
Тексты —
www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=127041
Честно говоря, все известные мне способы начать историю можно условно поделить на две части:
1. Персонажей квестуют.
2. С персонажами случается какая-то жопа.
Всё происходит из-за того, что игроки, по больше
Читать дальше →
Вопрос от начинающего мастера. Насколько длинными должным быть описания в настольной ролевой игре? Я имею больше опыта в форумных ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает. А что за столом? Во сколько пр
Читать дальше →