+261.60
Рейтинг
10.05
Регрессивный рейтинг

Kammerer

Играть, полцарства за любое играть!

Да уж, сегодня у меня случился один из редчайших моментов в моей жизни. Я пожалел, что живу не в Москве, а в своем тихом уютном Замкадье. А это, надо сказать, очень нетипично для меня.
Читать дальше →

И еще немного о суперсилах

Не секрет, что я поклонник Мира Тьмы, и потому рассматриваю каждую ролевую игру как законченную историю с сюжетом, темами, настроением, поворотами и вольным/невольным использованием тропов. Однако стоит заметить, что в том же МТ игровые персонажи почти всегда имеют суперспособности, которые могут нечаянно поломать задуманный мастером сюжет.
Читать дальше →

Больше сеттингов Вантале сеттингов!

Просматривая недавно очередной сезон Power Ranger'ов, я поймал себя на мысле — а зачем вообще героям длинные представления (красный спандекс! — синий спандекс! — желтый спандекс!..), особенно когда это против заявленной темы сезона? То есть представления самураев — я это еще понять могу, а вот зачем представления группе спецназа или космическим пиратам? Это особенно странно в тех случаях, когда троп transformation is free action не используется вообще или применяется с жестокими последствиями.
Или у этих титулов есть какая-то сила?

Читать дальше →

О суперсилах

Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы и фантастики/фентези вообще, потому я часто играю и вожу игры с суперспособностями. После некоторых размышлений я решил для себя, какие суперсилы делают для меня хорошие и красивые игры.
Дело не обязательно ограничено магией. Псионика, супертехнология, мутации — неважно.

1. Я люблю, когда сверхспособности решают больше проблем, чем приносят. Именно поэтому мне не так, как хотелось бы, нравятся вампирские Дисциплины — они обычно приходят с гораздо
Читать дальше →

"У вас ванталка"

… Или сеттингоидеи, которые, скорее всего, никогда не дойдут до полноценного модуля, но о которых интересно порассуждать.

После просмотра «Мстителей» у меня возник вопрос — а что, ВСЕ инопланетные вторжения начинаются со стран «Первого Мира», причем отправной точкой является город-маскот типа Нью-Йорка, Токио или Лондона? Почему бы не начать вторжение… ну, с беднейших стран Африки? Или с никем не занятой Антарктиды? Или вообще, с морских глубин мирового океана?
В результате получается
Читать дальше →

Проблемы с постройкой сюжета

Точнее, страхи. Я как мастер начинающий, до сих пор имею подсознательные страхи при написании сюжетов с нуля.

Читать дальше →

"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.

Я люблю Power Rangers

Да, это своего рода форма Guilty Pleasure, но я ничего не могу с собой поделать. Кому-то нравится советские мультфильмы, кому-то старое аниме, а мне — вот этот сериал. Мне плевать на однообразные бои, картонные декорации и иногда глуповатый сюжет и конфликт. Я этого просто не замечаю, а нахожу по-настоящему интересные вещи — красивые драки, обаятельных персонажей и доставляющую озвучку.
Даже пара вещей заставляет задуматься… хотя явно не те, которые задумывали авторы. (Оффтоп — у вас никогда не было подобного ощущения? Когда я нахожу «глубокую» и «филосовскую» вещь, мне не приходит никаких умных мыслей, а вот найду что-нибудь глупое, из-за чего ты раздумываешь на досуге.)
Ах да, мы же тут про ролевые игры говорим… Не замечали, что формат сериала хорошо подходит для ролевых игр? У нас есть сильный конфликт, простой, но веселый геймплей, нереалистичные, но интересные для отыгрыша персонажи. Даже глупости в сюжете можно объяснить методом Darths & Droids — представить, что это была ролевая игра, где ради сюжета ДМ пропустил пару вещей.
И, если честно, я джва года ищу такую игру в реале — без лишней философии, без сложных вопросов, просто веселую и ненапряжную рпг, где ДМ был бы на моей стороне, а игроки не спорили между собой.

Отыгрыш кросспола

Некий оффтоп к сегодняшним гендерным холиварам. Можете мне, нубу и новичку, кто-нибудь дать советы о правильном отыгрыше женских персонажей? Спрашиваю как мастер и как игрок. Понимаю, женщину можно отыгрывать как
Читать дальше →