Ничего себе, мы только добрались до дома и расположились с горячим чаем кто за каким девайсом, а уже отзыв об игре вывешен! Огромное спасибо за теплые слова. Я, конечно, своим вождением доволен далеко не стопроцентно (по иронии судьбы на одном из прошлых ролеконов, где я выложился на сто процентов, игра вышла неудачной. а все потому что игру делает далеко не только мастер). Сыграло много факторов — работа, плохоизученная система и сеттинг, некоторая сырость и недоработки модуля. Тем не менее игру можно считать удавшейся, безумно рад что понравилось. Приходите еще :)
Отдельно должен повиниться перед Элдарвольфом, раскусившим всю интригу сюжета, но преследуемым безумным невезением на кубиках (наверное это была самая жесткая полоса невезения из когда-либо виденных), и в итоге павшем смертью героя в финальной боевке. Не успел сориентироваться, увы. Надеюсь мы еще как-нибудь сыграем, и ты сможешь оторваться на всю катушку :)
ЧуднАя система :) С момента подачи заявки (скажем сейчас) нужно провести три игры, чтоб получить карточку ведущего. Нехитрым визуальным подсчетом обнаруживаем, что слотов «под плюшки» на карте пять. Итого нужно провести *восемь* игр к следующему Ролекону, что не очень реалистично для любого мастера, водящего полноформатки. Банально столько эвентов не наберется. Таким образом, система поощряет водить исключительно блиц-партии. Мимими. :)
ДнД просто не дает возможности доиграть до двадцатого уровня и остаться слабым парнишкой
Позволяет. Архетип lazy warlord, например, может в принципе не иметь ни одного атакующего павера с 1 по 30 уровни.
Играю сейчас как раз персонажем такого плана, очень нравится. Отсутствие возможностей решать проблемы в лоб заставляет шевелить мозгами, изобретать и интриговать.
Есть еще один вариант, не упомянутый выше. (Ну, как минимум один).
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
Оживление? Какое оживление? Только некромантия, только хардкор!
Огромное спасибо за игру и прям-таки растапливающие ледник моего черствого сердца слова :) Вышло очень неожиданное и весьма приятное знакомство а так же крайне мимимишная игра. Если есть желание еще раз попробовать сыграть вживую по Рокугану, могу провести модуль на ближайшем Ролеконе-мини, полагаю он будет где-нибудь в ноябре. И Хируму верного приводите тоже :)
Спасибо и за игру и за отчет. Надо обязательно будет как-нибудь повторить. И да, попробую сегодня тоже что-нибудь написать.
Соня порой вставала в социалке на сторону оппонентов Сергея, и это меня очень приятно удивило, ибо по моим наблюдениям плотно сыгранные пары разделить бывает ну очень сложно.
Да не, мы часто играем противоречия и споры персонажей. У нас от такой фигни Дориан убежал. :(
Играл не очень много, по третьей и четвертой редакции. Сравнивать редакции не очень правильно, имхо, т.к. с каждой из них в комплекте идет апгрейд сеттинга. В третьей очень напрягала «ламповость» — редакция старая, там нет нормальных беспроводных интерфейсов и т.д., получается довольно специфичное «будущее». Обе редакции перегружены бросками. В частности техномансер для среднего взлома должен сделать несколько десятков бросков (а то и 100+). То есть действо растягивается на добрые полчаса, остальная партия при этом курит бамбук.
Пятую редакцию глянул только по диагонали, определенно есть интересные идеи, но в целом ремонт больше косметический и явно недостаточный.
Отдельно должен повиниться перед Элдарвольфом, раскусившим всю интригу сюжета, но преследуемым безумным невезением на кубиках (наверное это была самая жесткая полоса невезения из когда-либо виденных), и в итоге павшем смертью героя в финальной боевке. Не успел сориентироваться, увы. Надеюсь мы еще как-нибудь сыграем, и ты сможешь оторваться на всю катушку :)
Играю сейчас как раз персонажем такого плана, очень нравится. Отсутствие возможностей решать проблемы в лоб заставляет шевелить мозгами, изобретать и интриговать.
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
Огромное спасибо за игру и прям-таки растапливающие ледник моего черствого сердца слова :) Вышло очень неожиданное и весьма приятное знакомство а так же крайне мимимишная игра. Если есть желание еще раз попробовать сыграть вживую по Рокугану, могу провести модуль на ближайшем Ролеконе-мини, полагаю он будет где-нибудь в ноябре. И Хируму верного приводите тоже :)
Да не, мы часто играем противоречия и споры персонажей. У нас от такой фигни Дориан убежал. :(
Пятую редакцию глянул только по диагонали, определенно есть интересные идеи, но в целом ремонт больше косметический и явно недостаточный.