+259.30
Рейтинг
18.80
Сила

Lorimo

  • avatar Lorimo
  • 4
Если говорить о предпочтениях, то для меня крайне важными вещами являются три.
1. Желание играть с игроками. Не со своим крутым сюжетом, реалистичным миром и классными правилами, а с людьми. Хороший мастер прислушивается, приглядывается и беседует со своими игроками. Ищет средства и способы сделать игру интереснее. Говорит игрокам «да» (или «нет», но предлагает альтернативы), а не прячется за рулбук.
2. Умение создавать и отыгрывать интересных, многогранных и неоднозначных НПЦ. К которым можно испытывать чувства, сопереживать. Немногие мастера из числа тех, у кого я играл, способны их создавать.
3. Способность доводить начатое до конца. Мастерение не всегда приносит удовольствие, иногда приходится стискивать зубы и пробиваться через лень, писательский блок и дизмораль от неудач. Соблазн бросить бывает высок, но помните — вы в ответе за тех, кого приручили.
  • avatar Lorimo
  • 2
Будем честными, «яркий экспириенс», который предлагает изрядная часть таких систем состоит из охреневания от кривизны этой снежинки.
  • avatar Lorimo
  • 1
Можно сочинять в ограниченные по времени сроки четверостишия, продолжающие сказанное соперником и убирающие его угрозу/вводящие свою. Кто первый не уложится, тот и проиграл :) Мы так еще в школе играли дуэль между оверпавернутыми противниками в словеске.
Если честно, Викториана показалась жертвой моды на включение эльфов с дварфами куда попало, популярной одно время. И породившей с одной стороны Шэдоуран — где авторы худо-бедно выкрутились по лору сеттинга. А с другой — Викториану и иже с ней, где фокус не удался и все это выглядит неестественно притянутым за уши и никак не объясненным.
Извини, ты изначально настроен негативно, а устраивать спор на сто комментариев с оппонентом, который будет придираться ко всему, я не хочу. Да, я считаю, что мастер может и должен учитывать и работать с эмоциями игроков. Да, мне было интересно прочитать про методику. Я использовал нечто похожее сам, в рамках эксперимента по глубокому погружению в персонажа (не буду рекомендовать, опыт крайне занимательный, но выход из него довольно болезненный). Мне понравилось, что здесь есть не только очередные ванталосеттинги и срачи про системы, но и рассказ о редко обсуждаемом аспекте РИ. Как-то так. Если тебе не понравилась тема, это не повод для фраз типа «какого черта это делает на моей имочке». Люди разные. Кому-то может быть интересно не то же, что тебе.

Всё.
НРИ — частный случай игр, и очень многие базовые принципы геймдизайна для них отлично подходят. Скажу больше, из кучи прочитанной литературы наиболее полезными лично мне оказались не специализированные руководства по гейммастерингу. А книжки по сценаристике и геймдизайну. Митта, Сегер, Костер. Просто когда тебе рассказывают, как правильно брейнштормить сюжет, вести заметки и распоряжаться временем, это замечательно. Но иметь более общее понимание, как делать игрокам интересно, как работает психология и т.д. — еще более важно. Т.к. в конечном итоге задача ведущего — дать интересный игровой опыт, помочь игроку вгрузиться в персонажа, сопереживать ему, радоваться его успехам и страдать от проблем. Оставить эмоции. (Личное мнение, не надо устраивать полемику.)
Он был полезный. Можно и лучше было оформить, конечно, но в текущем виде польза есть. И вынес для себя, какую книжку стоит почитать, например.
А мне понравилось. Побольше бы таких материалов на имке. Не сарказм.
Это в принципе было бы неплохо, если бы сия авторка не слепо копировала внешнюю атрибутику SAO, а пошла дальше и поигралась со всякими киберпанковыми темами типа «что есть человек», с моральными дилеммами и так далее. Но, судя по описанию, она этого не делает и даже блокирует элемент эскапизма в виде отличающегося от игрока персонажа. Он выглядит как игрок и думает, как игрок. Нафига в это играть, решительно непонятно.
«Мастер, все бабы одинаковые, скажи мне, о чем она думает, я применяю навык со штрафом в 1 ранг. Что, три ранга??? Мастер, ты охренел штоле??? Я тебе отвечаю, что есть всего 4 типа баб и со всеми я переспал. Короче, если ты такой гад, я так уж и быть, согласен кинуть навык со штрафом в -2. Но это мастерский произвол!»


А мог бы включить фантазию и сказать, что может точно диагностировать неисправности стрелкового оружия после близкого знакомства с оным.
Я не очень понимаю, если честно. В качестве «фи-фактора» в отношении сМТ выставляется то, что там чревато последствиями (не нельзя абсолютно, а чревато) кидаться грузовиками и ронять небоскребы на глазах у зрителей — но при этом описание того, чем же так круто в новых магах, совершенно не про это и вполне реализуемо в старых.

В нашем последнем кампейне мой персонаж заполучила в голову аватара-АИ и исследовала иллюзорность и вложенность реальностей, моральные аспекты творения и ответственности за приручение. А параллельно с другими РС разгадывала загадку временной петли и искала выход из нее, который не приведет к апокалипсису. И да, она маскировала магию, когда приходилось применять ее при Спящих (Не так уж часто, на самом деле, в большинстве случаев обе стороны конфликта стараются не доводить до открытых столкновений на улицах. А когда вы деретесь не то что в Умбре, а на заброшенном складе или даже в пустой квартире, то надобность в маскировке отпадает.) — но что, от этого игра перестает быть игрой магом?
Последний раз редактировалось
Ну и что мешает взорвать пирамиду с вампирами в Магах? А конвенции и действительно по-разному можно форсить. Причем в книжках, где автор имеет полную власть над персонажами, куда проще это делать, чем в РИ. И я не понимаю этого подхода, что «ты переступил черту — всё, за тобой всеведущая непреодолимая сила уже выехала». Нет свидетелей — нет проблем. А если они есть, то на этот случай тоже имеется куча способов, та же очистка памяти или даже просто игнорирование. Сами придумают, что это было. Да, Парадоксом пожмякает, но от этого далеко не всегда умирают.
Жанр городского фэнтези подразумевает, что все сверхъественное происходит не на виду. Для кидания фаерболлами есть иные слои реальности и т.д. Мы же не говорим, что мушкетеры фуфло и ничего не могут, раз нельзя просто брать и тыкать в людей шпагами на балу? Вот и все. Кидаемся файрболлами за углом, а на людях улыбаемся и колем друг друга шпильками, словесными и не очень.
Но в первом случае ты применяешь свою смекалку, фантазию и т.д., чтобы отделаться от противника не вызвав Парадокса (и то, если очень хочется, то иногда можно), а во втором тупо демонстрируешь превосходство в статах и жмешь кнопку iWin. Мне кажется, что ограничения наоборот добавляют глубины игре и вводят необходимость в интригах, социалке и решении задач беспалевными методами, вместо того чтобы тупо кидаться грузовиками. Ну, если хочется считать все это ненастоящей магией, ок — можно играть по другим сеттингам.

Кмк это как ругать игру про шпионов за то, что в ней нельзя просто так взять и приземлиться на Красной Площади на личном самолете без последствий.

А грузовик все еще можно бросить, просто нужно создать условия, когда это можно сделать — и это не так уж сложно, если ты Маг.
То есть изменить вероятности так, что противника отправит в лучший мир ближайший грузовик, вместо кидания фаерболла, это не считается за магию?
Мне кажется, это какое-то слишком буквальное закручивание всех гаек и представление Технократии как вездесущей и всезнающей единой силы. Мастеру, который так водит Магов, можно только порекомендовать почитать конвент-буки и поводить партию как агентов Технократии. И сразу станет понятно, что не так уж Технократия и всезнающа. И, подобно власти закона в реале, состоит из людей со всеми их недостатками. И что зачастую закрывают глаза на действия магов, даже когда знают о них. В конце концов, организованная преступность существует. Точно так же выгоднее придерживать известные кабалы, держа их в рамках и устраняя их руками беспредельщиков, чем попытаться вырезать все под корень а потом иметь дело с одиночками-анархистами, мародерами и чертом лысым. Которых уже не будут сдерживать более старшие, умудренные опытом учителя. А где система, там и коррупция этой системы...

Да, МТА это не про то, чтобы бегать по улицам и кидаться файрболлами. Что не делает в итоге магов слабыми фокусниками.
Не совсем так. Цель Технократии — отобрать инструменты изменения реальности у психически нестабильных одиночек и построить идеальный мир для всех. Магия перестает быть магией, когда она хорошо изучена, плановым образом представлена Массам и служит обществу. Посылать сообщения на другую часть планеты, не зная точно, не откроется ли портал в Бездну из-за ошибки в заклинании — плохо. Звонить туда же по скайпу — хорошо.

То есть в идеале, магия действительно исчезнет, потому что она перестанет быть таковой. Но эффекты, достигаемые с ее помощью, будут доступны всем. И, в конечном итоге, это тоже путь к Восхождению. Но не личности, а всей цивилизации. Однако идеал идеалом, а по факту огромная бюрократическая машина, построенная из людей со всеми их амбициями, чувствами, проблемами и ошибками, сама постоянно ставит себе палки в колеса.
Мы сыграли два кампейна по магам, срача не было. ЧМДНТ.
Не обязательно. Главгадом нашего кампейна по Технократии был итератор, который хотел оцифровать все (ну, за вычетом всяких вервольфов и тд) человечество с благой целью. Что можно исправлять и откатывать ошибки, делать изменения в мире без риска гибели цивилизации. И таким образом, накапливая опыт этих ошибок и живя по сути вечно, люди смогут Взойти. Все. Правда, убедить начальство в том что проект надо воплощать, он не смог — и поэтому сделал его тайно. Ах да, оцифровка происходила в момент смерти, так что если немного ускориться и набрать обороты, то проект уже не смогут закрыть. Всего-то и нужен небольшой апокалипсис…
А мы как раз Технократией играли, правда пошли от обратного. Группа снимала веб-сериал про бравых ребят, охотящихся на нех и чернокнижников. С предложкой от зрителей, которую фильтровали нейросеткой на предмет истииных девиантов. Маскировали экшен под съемки и монтировали потом.