Думали, но не придумали, что же будет ограничивать персонажа в том, чтобы «пушить ролл» на каждом броске.
Тогда я вслед за Герасимовым могу только посоветовать насчет мануала — ибо ты с игроками его читали, скажем так, очень обрывочно. Там как минимум три варианта стоимости пуша приведено (и можно добавлять свои).
Ну если ты «грандмастер чего-то», то у тебя базовый шанс успеха 84%, т.е. куда ближе к 5/6, чем к 1/2. Плюс механика игры рассчитана на то, что в важных для персонажа моментах игрок будет пушить ролл, что уже дает 96% шанс. А если еще дальше накручивать, то уже и кидать незачем. Просто говоришь игроку, что он попал.
Вот да, мастер небось тщетно пытается сделать команду из мурдерхобо несколько более разноплановой, а подход к решению проблем отличающимся от завонзать-всех-в-лоб…
Сдохнуть от кубика можно почти в любой системе. И если эта возможность сдохнуть, заложенная в систему, является единственным камнем преткновения при в остальном хорошем сеттинге и инструментарии — не проще ли обойти ее? Те же Маги. Сдохнуть по правилам — можно. Нужно ли, если это ничего не дает игре?
Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Иногда это действительно так. Я не призываю вообще убрать смерть как таковую из игры — только смерть-«проигрыш», когда это просто тупая гибель от рандома. Всегда можно как-то обыграть иначе. А в ситуации, когда смерть хорошо ляжет в историю, она допустима. И это не проигрыш в таком случае.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна. Где-то нет. Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано. Неважно, по какой системе при этом играть — всегда можно накрутить осложнений, отличных от «ну ты помер, гг», которые помогут сделать историю персонажа интереснее, а не оборвут ее на полуслове.
Банальный пример — враг критом попал тебе в голову, по системе ты умер. По игре — тебе разворотило щеку, вынесло половину зубов, потерял сознание. Приходишь в себя в госпитале. Да, тебя подлатают, жить будешь. Покажешься теперь на глаза женщине или мужчине, с которыми едва-едва завязался роман? Будешь ли искать славной смерти в бою или наоборот, поймешь ценность своей жизни и в следующий раз предпочтешь решить конфликт мирно? Смиришься с уродством, или будешь искать способ избавиться от него — не считаясь с тем, чем и кому за это придется заплатить?
Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход. У нас из трех персонажей совершил Восхождение один, и то это было очень специфическое Восхождение. А что касается замоченного главгада, то все опять же свелось к тому, что концовка открытая и можно сделать и так и этак.
Если же речь о том, что персонаж погибает, не достигнув ничего вообще (для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого. Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Игра «на победу» предполагает, что есть либо положительный результат «наши победили», либо отрицательный. Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа? Например, в последнем кампейне, что я водил, был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.
В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.
И так далее.
А мы играли Технократию и у нас была оборотная сторона монеты. Да, вы часть *тайного* надмирового правительства. Поэтому сплошная бюрократия и многослойные интриги. Если магов повязали, значит было за что. Или кому-то было нужно. Но у вас нет доступа к проекту, ищите обходные пути. Нет, вы не можете просто так взять и прибегнуть к эскалации и вызвать взвод хит-марок. Или можете, но тогда ваши заслуги в раскрытии дела достанутся руководству. А еще при эскалации может оказаться, что у этих магов есть куратор или иной технократ, который их использует. Нет, у вас нет доступа ко всем базам. Выбирайте — вызывать поддержку и остаться с благодарностью в личном деле или таки копать дальше самим и рисковать очисткой памяти и понижением доступа. Но если все получится… Что же выбрать? Быть слепой пешкой или пробовать сделать свой ход?
Говорить не «ты уверен, что это хорошая идея», а озвучивать ставки. «Но учти, если у тебя не получится задуманное — а шанс высок — то ты, скорее всего, попадаешь в такую-то неприятность». Исходя из того, что персонаж может понимать об этой опасности, конечно. Если игрок предпринимает действия исходя из знаний персонажа и они ничего не говорят об опасности, то мастеру нужно работать в первую очередь над тем, как эту опасность в игре обозначить и донести до персонажа.
В саваге достаточно просто сделать лекаря, который при этом будет не совсем бесполезным в бою. Скорее, за счет тестов и саппорта, сложно сделать бесполезного.
Так сеттинг не дожил бы с такой стоимостью обрядов до ракет с комсомолками. Индустриализация уменьшает стоимость добычи серебра, а вот в доиндустриальном обществе оно вполне себе дороже золота. Особенно когда демиург придумал такой вот прикольный способ изымать денежную массу из оборота.
В абсолютном большинстве сеттингов новой механики мало. Ну, если и это кажется слишком, то конечно нужно водить не мид-кранч а совсем лайтрульное что-то или вообще словеску. Просто после дынды, шэдоурана и т.к. савага воспринимается как очень компактная система и подготовка в части правил почти не занимает времени. И экшен, если игроки понимают правила, а мастер умеет в креатив, довольно быстрый и забавный.
Тогда я вслед за Герасимовым могу только посоветовать насчет мануала — ибо ты с игроками его читали, скажем так, очень обрывочно. Там как минимум три варианта стоимости пуша приведено (и можно добавлять свои).
Иногда это действительно так. Я не призываю вообще убрать смерть как таковую из игры — только смерть-«проигрыш», когда это просто тупая гибель от рандома. Всегда можно как-то обыграть иначе. А в ситуации, когда смерть хорошо ляжет в историю, она допустима. И это не проигрыш в таком случае.
Банальный пример — враг критом попал тебе в голову, по системе ты умер. По игре — тебе разворотило щеку, вынесло половину зубов, потерял сознание. Приходишь в себя в госпитале. Да, тебя подлатают, жить будешь. Покажешься теперь на глаза женщине или мужчине, с которыми едва-едва завязался роман? Будешь ли искать славной смерти в бою или наоборот, поймешь ценность своей жизни и в следующий раз предпочтешь решить конфликт мирно? Смиришься с уродством, или будешь искать способ избавиться от него — не считаясь с тем, чем и кому за это придется заплатить?
Если же речь о том, что персонаж погибает, не достигнув ничего вообще (для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого. Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют.
Игра «на победу» предполагает, что есть либо положительный результат «наши победили», либо отрицательный. Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа? Например, в последнем кампейне, что я водил, был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.
В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.
И так далее.
Ну, собственно, уже высказали выше. Что для многих групп частота игр раз в две недели — норма. Нельзя срывать их чаще, чем они в принципе есть :)