+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Во-первых, это не определение, во-вторых, это RPGPundit, который сам по себе в этой истории занимает почётнейшее место.
Вот вы тут с Хомяком шуточки шутите, а тем временем сам Джонатан Твит пиарит статью, в которой на все лады расхваливается использование «Х-карты». Всё пропало, ребята, всё пропало.
plus.google.com/u/0/+JonathanTweet/posts/ZgFPpjXnUmE
А с гренландцами вроде не было особо трудно, ы?
TSoY прошла через две редакции, различавшиеся в том числе механикой броска.

Solar System — вынутое из 2-й редакции TSoY универсальное ядро. Говорить о том, что кто-то из них на ком-то работает, несколько некорректное словоупотребление, что в ту, что в другую сторону.
Очень здорово!
Тогда это успех, потому что презентация явно уже привлекла больше внимания, чем её содержание того заслуживает.
Если бы мир мог чего-то хотеть и принимать решения, ага.
Мне случалось участвовать в игре, где в критический момент появлялись персонажи игроков из будущего и отбирали у них лут со словами «Да, мы до сих пор помним, как было обидно, ничего личного» разруливали проблему. На экране выглядит здорово (первые два-три раза), про ту сессию же я до сих пор не могу понять, зачем я на ней был нужен. Но в пределах разового появления с подзатыльником этим приёмом вполне можно было воспользоваться, согласен.

Голосам из унитаза, о которых пишет Nix, там взяться неоткуда. Никакой Новиков за происходящим не следит, разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет.
Красиво, но некоторый чит. Потребовалось бы сделать мини-откат для одного из игроков (брат Иаков ведь убедился, что Уэллс умер), и я не уверен, что игрок согласился бы.
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.

Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Да, я сам на это несколько купился.
Тогда ты был единственным, кто знал, как должен закончиться модуль. ;)
Разницы нет не «на самом деле», а в рамках предложенной тобой в этой ветке модели, которой, повторяю для тех, кто в Далеке, мы в воскресенье не пользовались. ;)
Кажется, этот «сборник идей приключений» был вот здесь:
rpg-world.org/index.php/topic,5509.msg121466.html#msg121466
Встреча тебя с самим собой, но завтрашним, разумеется, не вызывает никаких парадоксов.

Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.

Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.

Но мы в воскресенье играли не в это.
Это же подземелье, откуда тут возьмутся гарантии?



Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
В шести играх принял участие, да ещё и презентации послушал. Фигасе ты на стероидах.
Проматывать. Подсказывать.

«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»
Моя задача — дать вам возможность совершить интересный выбор и позаботиться о том, чтобы вы ощутили его последствия. У меня нет задачи рассказать вам законченную историю. Начиная подсказывать, я бы убрал из игры игру. Не говоря уже о том, что подсказывая вам в первой части, я тем самым (по собственному произволу) усложнял бы для вас вторую.

Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?

А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Теоретически, тут какбэ такая саморегулирующаяся система: чем больше приключений на свою задницу персонажи сумеют найти в первой части, тем больше у них времени на прохождение второй. В вашем случае это не сработало, потому что вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда и в итоге сумели почти ни во что не ввязаться, но при этом создать себе хорошую временнУю фору на второй пробег. Каюсь, я для простоты ощущений (почти по твоему совету) опустил часть сообщений на стенах и прочих мелких деталей, которые могли бы стимулировать вас шевелиться быстрее.

Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Тебя как-то странно теперь по этому водить, как читавшего текущий тред, в котором Виталий несколько проспойлерил. В остальном — с удовольствием, тем более, что чуваку, родившемуся на свет в тот день, когда я последний раз водил ИФ, уже вот-вот начнут продавать бухло в супермаркетах. ;-)
В столовой ничего не было сервировано к вашему первому (в абсолютном времени) приходу. Всё, что было съедено вами или скормлено Green Gary's Face, было взято из кладовки (кроме бутылок, которые стояли на полке).