flannan , а в чём конкретно заключается твоя «ненормальность»? У тебя есть какой-то конкретный диагноз из аутистического спектра? Мне кажется, если бы ты потрудился чётко обозначить свою специфику, шансов на конструктивное и взаимно комфортное общение было бы несколько больше. А так на эту ветку без ужаса смотреть невозможно.
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера.
Слово «рельсы» тут явно неудачное ;), а ходы МЦ и ходы игроков в процессе игры по AW совершенно не обязаны чередоваться.
И ещё я как-то упускаю, с чего вообще вдруг пришла в голову идея сравнивать авэшные принципы МЦ с фейтовскими аспектами.
Тогда, для большей наглядности различия в подходе AW и Fate, предлагаю отредактировать пример так:
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— В самый ответственный момент портьеры с треском рвутся и в покои врывается, с явным намерением оторвать тебе когтями причинное место, сбежавший из королевского зверинца медведь!
Ты — возможно. Но список пользователей словечка «неосилятор» (или просто носителей стоящих за ним стереотипов) на этом ресурсе твоей персоной не исчерпывается. ;)
1. Жанры — это такие исторически сложившиеся сочетания разнородных признаков, характеризующие группы произведений. Они не выделяются на каком-то едином основании, не поддаются исчислению, не образуют закрытого списка. Произведение совершенно не обязано принадлежать одному и только одному жанру. Поэтому подсчёт подобного «индекса Хирша по жанрам» довольно проблематичен.
2. Это усугубляется ещё и тем, что для НРИ номенклатура жанров практически никак не разработана. Говоря о «жанре» игры, мы, во-первых, имеем в виду свойства не самой игры, а создаваемого в процессе неё нарратива; а во-вторых, заимствуем жанровые ярлыки у (массовой) литературы и кинематографа, ориентируясь при этом на наиболее поверхностные признаки (эпоха, антураж, технологии). Когда кампейн по The Other Dust и кампейн по AW записывают в жанр «постапокалипсис» — это всё от бедности и нежелания разбираться в собственном хобби. Адекватнее было бы отнести первый к жанру «олдскульная песочница», а второй — к жанру «PbtA», например.
3. И тут мы переходим к тому, что система имеет значение. Потому что система распределяет функции между участниками, регулирует переход от одной игровой ситуации к другой, очерчивает поле возможностей участника в тот или иной момент игры, формирует геймплей. Да, есть системы очень похожие друг на друга. Да, есть системы, демонстрирующие многочисленные и заметные, но при этом поверхностные отличия. Но важности системы в общем случае это не отменяет.
И я убеждён в том, что человек, игравший приключенческое фэнтези по Basic D&D, 13th Age, Torchbearer и Dungeon World, будет обладать более широким кругозором в настольных ролевых играх, чем человек, игравший приключенческое фэнтези по GURPS, космооперу по GURPS, бондиану по GURPS, вестерн по GURPS (или там, по Fiasco, для всего перечисленного плейсеты есть). И мой опыт общения с обладателями различных, так сказать, игровых профилей очень здорово меня в этом мнении утверждает.
И ещё я как-то упускаю, с чего вообще вдруг пришла в голову идея сравнивать авэшные принципы МЦ с фейтовскими аспектами.
Тогда, для большей наглядности различия в подходе AW и Fate, предлагаю отредактировать пример так:
Это, как минимум, действие под огнём.
Во-вторых, можно я не буду специально объяснять, что плохого в ложных стереотипах, пусть даже неизбежных?
2. Это усугубляется ещё и тем, что для НРИ номенклатура жанров практически никак не разработана. Говоря о «жанре» игры, мы, во-первых, имеем в виду свойства не самой игры, а создаваемого в процессе неё нарратива; а во-вторых, заимствуем жанровые ярлыки у (массовой) литературы и кинематографа, ориентируясь при этом на наиболее поверхностные признаки (эпоха, антураж, технологии). Когда кампейн по The Other Dust и кампейн по AW записывают в жанр «постапокалипсис» — это всё от бедности и нежелания разбираться в собственном хобби. Адекватнее было бы отнести первый к жанру «олдскульная песочница», а второй — к жанру «PbtA», например.
3. И тут мы переходим к тому, что система имеет значение. Потому что система распределяет функции между участниками, регулирует переход от одной игровой ситуации к другой, очерчивает поле возможностей участника в тот или иной момент игры, формирует геймплей. Да, есть системы очень похожие друг на друга. Да, есть системы, демонстрирующие многочисленные и заметные, но при этом поверхностные отличия. Но важности системы в общем случае это не отменяет.
И я убеждён в том, что человек, игравший приключенческое фэнтези по Basic D&D, 13th Age, Torchbearer и Dungeon World, будет обладать более широким кругозором в настольных ролевых играх, чем человек, игравший приключенческое фэнтези по GURPS, космооперу по GURPS, бондиану по GURPS, вестерн по GURPS (или там, по Fiasco, для всего перечисленного плейсеты есть). И мой опыт общения с обладателями различных, так сказать, игровых профилей очень здорово меня в этом мнении утверждает.