+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Для игры, естественно.

Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?
Потому что, как я писал Вам вчера, «главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором». Вторая ситуация (когда вокруг «монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства») генерирует гораздо больше пространства для принятия интересных решений, чем первая (когда тишь да благорастворение воздусей).
Последний раз редактировалось
То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата.
Ну, спасибо, что разрешили. Но я в жизни пробовал и по-вашему (с придумыванием сюжета и подготовкой важного) и так, как описал выше. И я не просто так уверенно остановился на втором варианте. Про «очень много работы» — это некоторое преувеличение, а про «куда худший результат» — очередная чепуха, результат как раз получается ощутимо лучше, потому что у игроков появляется дополнительное пространство выбора и реальная возможность влияния на сюжет.

При этом я сам очень ценю своё время, не люблю готовить больше необходимого и то же всячески стараюсь оптимизировать и минимизировать подготовку. Но это стоит делать иначе — учиться выжимать максимум из небольшого количества элементов, активно задействовать связи между внутриигровыми сущностями, прописывать то, что действительно нужно и лишь кратко намечать то, что легко импровизируется на ходу и т.д… Вы же, лишая игроков свободы выбора, ради удобства подготовки жертвуете ключевым элементом игры, выплёскивая вместе с водой и ребёночка.

Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Это не осмысленный и не интересный выбор.
Это вполне осмысленный выбор, довольно важный в контексте игры. От него зависит дальнейший ход кампании, при его совершении может учитываться множество соображений — тактических, сюжетных, антуражных. И я неоднократно наблюдал, как оказавшись перед подобным выбором игроки оживляются, начинают обсуждать, спорить, добывать дополнительную информацию.

Ну, и я могу говорить за себя как за игрока. Для меня возможность выбирать, с каким мастерским контентом взаимодействовать, как и в каком порядке — очень важный и существенный пласт геймплея. И когда такого выбора (неинтересного и бессмысленного, по Вашим словам) в игре нет, мне очень быстро становится скучно.

К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.

Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.
Так можно делать, но по моему опыту, итоговый результат получается несколько хуже. К тому же, вы ставите себя в очень неудобную позу в случае, если посреди сессии игроки решают: «Так, нет это подземелье нам не по зубам. Давайте-ка отступим в город, подлечимся, а потом займёмся лагерем разбойников».
Так что (в отличие от некоторых уважаемых авторов, например, Кевина Кроуфорда) я бы не рекомендовал такую стратегию в качестве основной.

Он не «есть». <...> ДМ вероятно придумывает это для чего-то.

Жонглирование словами. Естественно, я всё это сам придумал. И я придумал это для игры и в интересах игры. С какими именно целями — я уже минимум дважды вполне чётко сформулировал выше. Могу аудио записать, если у Вас какие-то сложности с восприятием письменного текста.

Кстати, конструкцию с «У нас есть...» в этом контексте я, как кооперативный собеседник, позаимствовал из Вашего же предыдущего поста, подстраиваясь под Вашу манеру выражения. А теперь вот Вы до неё докопались.
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными. Решения, принимаемые участниками в ходе настольных ролевых игр очень разнообразны, и разным игрокам/кампаниям более или менее интересны разные ситуации выбора.

Если нас привлекают тактические выборы в контексте боёвки (потратить заклинание сейчас или приберечь на крайний случай, сначала вынести наиболее уязвимых противников или сосредоточиться на самом опасном, совершить более эффективный, но рискованный манёвр или предпочесть более надёжный и т.п.), но скучно выбирать сторону конфликта, прокладывать маршрут на местности, придумывать дипломатическую альтернативу силовому решению, вот это всё, то «рельсовая» организация игры может сэкономить нам много времени для вещей, которые нам действительно интересны, за счёт вещей, которые нам не интересны.

Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро. Как ощущаю и некоторую планку интересности, которую мне хотелось бы превзойти в игре и которую, как мне кажется, «рельсовая» игра в принципе не может превзойти никогда, ни при каких прочих достоинствах.

Более того, по моим наблюдениям, даже адепты «рельсовых» игр на этих самых играх очень часто откровенно скучают. Просто они к этому привыкли, не представляют, что бывает иначе, и продолжают соблюдать ритуал (а потом молча отворачиваются к стене и храпят). Либо точкой интереса, которая заставляет их снова и снова собираться вместе, выступает не сама игра, а что-то ещё в сопутствующем ей общении.

P.S.: Ну, и не надо аргумент имени Гремлина. То, что у нас принято называться «ролевой теорией» — это, по большей части, такой же практический игровой опыт, просто лучше отрефлексированный, подкреплённый наблюдениями других людей и (как правило) более чётко изложенный.
Как я уже писал когда-то, я здесь вообще не вижу какого-либо игрового решения, по факту все решения приняты до игры. Ну окей, такой эпизод может быть по-своему эмоциональным, но если вся игра состоит только из таких, то я бы через силу доиграл вторую сессию, а на третью не пришёл бы.
Стоп. То, что Вы сейчас описали: «Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр» и т.д. — существует в рамках Вашей личной стратегии подготовки к играм. Я такую стратегию (ну, последние лет 15) считаю порочной и в своей подготовке делаю нечто принципиально иное.

До меня дошло. Когда я несколько дней назад читал Ваши ответы мне, Ангону и Геометру, у меня грешным делом шевельнулось подозрение о том, что Вы здесь не отстаиваете какую-то точку зрения, которой придерживаетесь, а просто со скуки триггерите спор на пустом месте, симулируя непонятливость, игнорируя аргументы, придумывая возражения ad hoc и меняя определения на ходу. Я всячески гнал от себя это неприятное подозрение и теперь рад, что оно не подтвердилось. Я вижу, что Вы просто закоснели в своей игровой практике настолько, что даже не способны представить, что может быть как-то иначе. Вы настолько привыкли есть руками, что когда Вам показывают, как пользоваться ножом и вилкой, Ваш мозг отказывается это воспринимать. Объяснения собеседника Вы пропускаете мимо ушей, а глазами видите только приставший к его рукам странный блестящий мусор, который путается между пальцами и мешает есть. Сейчас, вот в следующую секунду Ваш сотрапезник его заметит и стряхнёт, как же иначе. Кто там что-то выше писал про «когнитивное искажение»?

Давайте я постараюсь изложить затронутый пример более развёрнуто, а Вы постараетесь не подменять его собственными построениями.

Итак, на этапе подготовки у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю у меня нет никакого сюжета и никакой истории. У меня есть локации, персонажи, фракции, отношения и конфликты между ними. Сюжет родится из взаимодействия игроков со всем этим непосредственно на игре и до того для меня совершенно непредсказуем. Аналогично, ни одни из этих элементов не находится в фокусе: фокус будет там, куда его решат навести игроки.

Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Ещё поблизости есть крупный монастырь, настоятель которого имеет все те же тёрки с бароном, но не приемлет бургомистра как закоренелого грешника, якшающегося с еретиками.
В частности, потому что в городе открыто существует новомодная обновленческая секта, которая активно привлекает новых членов и постепенно подбирается к бургомистру и наиболее богатым купцам. А ещё в недрах секты действует тайный культ демонопоклонников, и уж если эти ребята наберут достаточно сил и влияния, всему региону станет заметно, что что-то очень не так — но может оказаться уже поздно.
Ну, и разумеется, есть купцы, которые в конфликте города (бургомистр) и латифундии (барон), естественно, целиком на стороне первого, но вообще очень недовольны нынешними налогами и хотели бы поставить более сговорчивого бургомистра. Но пока больше заняты разборками внутри своей гильдии, которые иногда выливаются в игру кто больше пожертвует монастырю/секте, а иногда принимают более жёсткий оборот.

А вокруг города есть разные интересные места: лагерь орков, разбившийся на прибрежных рифах корабль с ценным грузом, гробница языческого вождя, заброшенный храм старинного культа, башня мага-отшельника и так далее.

И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.

У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.

В лесном лагере орков, грабящих деревни и торговые подводы, относительно мало сокровищ, но их охраняет понятный, предсказуемый и не слишком сильный противник, победа над которым принесёт благодарность окрестных жителей и внимание сильных мира сего.

Вывозить и продавать грузы с разбившегося корабля, вокруг которого плавают хищные морские твари, — та ещё морока. Но их наверняка скоро эвакуирует баронская экспедиция или же смоет новым штормом, так что если рассматривать эту возможность, то лучше поторопиться.

В руинах храма, по слухам, обитает какая-то непонятная хтонь, сводящая с ума. А ещё развалинами и их содержимым очень интересуется культ. А ещё они находятся на территории, за которую монастырь спорит с бароном, и вылазка туда рискует привлечь внимание обеих сторон и, возможно, обострить их противостояние.

Про мага много лет ничего не слышно, и вообще непонятно: то ли он давно умер, и башня стоит открытая для разграбления теми, кто не побоится колдовских ловушек и проклятий, то ли он жив и к нему можно попытаться обратиться за советом или даже за помощью. А может, он и есть главный местный кукловод?

В общем, много факторов, которые игроки и персонажи могут принять во внимание, выбирая, где попытать счастья. Аналогично с фракциями. Рано или поздно местные политические конфликты, религиозные схизмы и просто персональные вендетты так или иначе коснуться персонажей, и тут уже и игроков полная свобода выбора в том, займут ли их герои какую-то сторону, и если да, то чью. Главная задача моей подготовки как ведущего — дать им эту самую возможность выбора. Интересного, информированного, имеющего последствия.

Возможно, персонажи игроков первым делом отправятся в заброшенный храм, и потом долгое время будут чувствовать на себе разбуженные проклятия, а также внимание культа, который захочет наложить лапы на вынесенные ими артефакты, а также покарать их за осквернение древней святыни. Возможно, защищаясь от постоянных атак культистов, персонажи постепенно расследуют деятельность секты и вскроют её демонопоклонническую изнанку. Это будет одна история.

А возможно, персонажи победят орков, купят на часть добычи вместительную лодку и отправятся вывозить ценности с разбившегося корабля — но немного опоздают и встретят там экспедицию, снаряжённую с этой целью бароном. Допустим, они решат (опять же, выбор за игроками) вступить в конфликт и дело кончится кровью, так что им придётся потом очень осторожно и скрытно сбывать добычу, а постоянные подозрения со стороны барона толкнут их в объятья бургомистра. И это будет совсем другая история.

А может, игроки меня удивят, и после победы над орками персонажи окопаются в их лагере и сами займутся разбоем на большой дороге, пока карательные экспедиции, организованные отдельно бароном и городом, не вынудят их перебраться в соседний регион. Да, они скорее всего не побывают ни в развалинах храма, ни в башне мага — ну и ничего страшного, я легко перелицую эти локации для использования в другой кампании.

Короче говоря, я не пишу истории. Моя задача — подготовить стартовую ситуацию, из которой может развиться неисчислимое количество разных историй.
Последний раз редактировалось
Да, конечно, с лёгкостью. По пунктам:

1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.

Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
Разумеется, нет.
Если Вам легко предсказать, как поведут себя игроки, значит, Вы не сумели предложить им интересного выбора — то есть, провалили самый главный аспект своей подготовки как ведущего.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Второй вопрос не очень понятен, а ответ на второй, по-моему, очевиден. Чтобы у игроков был выбор, с какими элементами взаимодействовать. Если вставлять в игру только такие элементы, которые точно сыграют, значит, у них такого выбора нет.
Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
От того, что Вы этот тезис повторили разными словами четыре раза в одном комментарии, он не стал более убедительным.
Понимаете, если Вы уже на этапе подготовки знаете, какие вещи будут в фокусе сюжета, значит непосредственно на игре у игроков нет свободы выбора в том, какие вещи будут в фокусе сюжета. А это очень плохо для игры.
Как еще?
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».

Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Перечисленные три узких места ничем не уникальны для ловушек и точно так же присутствуют в любом другом игровом описании/обсуждении. Если соответствующие риски вызывают такое беспокойство, просто не надо заниматься хобби, которое состоит из диалогов ртом практически полностью.
Можно не любить утку по-пекински или капусту по-мульгийски, но если человек пишет, что по его опыту это блюдо вообще не может быть съедобным, вполне нормально посоветовать ему сначала посетить какое-нибудь место, где его умеют готовить.

Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.

Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.

Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:

Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.

Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.

Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.

Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
Ну, попадаются плохие ведущие, да.
Хм, может, раз в этом и проблема, его надо модерировать плотней?
То есть, вот я создал сервер в дискорде для того, чтобы собирать/организовывать своих игроков, а тут выясняется, что мне ещё надо «модерировать плотней» и ежедневно читать кучу дискуссий непонятно о чём ради того, чтобы какие-то люди (возможно, едва знакомые мне) вдруг не перессорились? Мне кажется, это какой-то overkill. Не проще ли взять и закрыть на сервере канал флуда, оставив только те функции, ради которых сервер создавался?
Спасибо, я какбэ в курсе, какие там игры были раньше, могу ещё накидать. И вообще я немножко не тот собеседник, которому требуется, чтобы ему пересказывали википедию. Вопрос (ехидный) был задан в контексте предположения Геометра о том, что неснимаемость проклятых предметов в D&D — влияние CRPG. Rogue и Colossal Cave Adventure тут не у дел, потому что появились на несколько лет позже первого упоминания неснимаемых проклятых предметов у Гигакса. Star Trek 1971 года — это симулятор космического боя, на минуточку, там с проклятыми мечами не очень.

Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?

Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.

Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые,
Это очень странно. Я думаю, что ты, как обычно, что-то где-то путаешь. Как минимум, это явно противоречит опубликованным воспоминаниям одного из создателей игры: web.archive.org/web/20150217024917/http://www.wichman.org/roguehistory.html