1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.
Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
Если Вам легко предсказать, как поведут себя игроки, значит, Вы не сумели предложить им интересного выбора — то есть, провалили самый главный аспект своей подготовки как ведущего.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Второй вопрос не очень понятен, а ответ на второй, по-моему, очевиден. Чтобы у игроков был выбор, с какими элементами взаимодействовать. Если вставлять в игру только такие элементы, которые точно сыграют, значит, у них такого выбора нет.
Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
От того, что Вы этот тезис повторили разными словами четыре раза в одном комментарии, он не стал более убедительным.
Понимаете, если Вы уже на этапе подготовки знаете, какие вещи будут в фокусе сюжета, значит непосредственно на игре у игроков нет свободы выбора в том, какие вещи будут в фокусе сюжета. А это очень плохо для игры.
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Перечисленные три узких места ничем не уникальны для ловушек и точно так же присутствуют в любом другом игровом описании/обсуждении. Если соответствующие риски вызывают такое беспокойство, просто не надо заниматься хобби, которое состоит из диалогов ртом практически полностью.
Можно не любить утку по-пекински или капусту по-мульгийски, но если человек пишет, что по его опыту это блюдо вообще не может быть съедобным, вполне нормально посоветовать ему сначала посетить какое-нибудь место, где его умеют готовить.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
Хм, может, раз в этом и проблема, его надо модерировать плотней?
То есть, вот я создал сервер в дискорде для того, чтобы собирать/организовывать своих игроков, а тут выясняется, что мне ещё надо «модерировать плотней» и ежедневно читать кучу дискуссий непонятно о чём ради того, чтобы какие-то люди (возможно, едва знакомые мне) вдруг не перессорились? Мне кажется, это какой-то overkill. Не проще ли взять и закрыть на сервере канал флуда, оставив только те функции, ради которых сервер создавался?
Спасибо, я какбэ в курсе, какие там игры были раньше, могу ещё накидать. И вообще я немножко не тот собеседник, которому требуется, чтобы ему пересказывали википедию. Вопрос (ехидный) был задан в контексте предположения Геометра о том, что неснимаемость проклятых предметов в D&D — влияние CRPG. Rogue и Colossal Cave Adventure тут не у дел, потому что появились на несколько лет позже первого упоминания неснимаемых проклятых предметов у Гигакса. Star Trek 1971 года — это симулятор космического боя, на минуточку, там с проклятыми мечами не очень.
Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?
Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.
Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые,
Во-первых, сближение в народной этимологии не делает эти слова родственными. А во-вторых, факт такого сближения сам по себе требует доказательства (и кажется мне очень сомнительным, потому что несуществующее чередование, см. выше).
Эта подтвержденная версия? А то я почему-то всегда считал, что «тифлинг» — это немецкое Teufel «черт» + суффикс -ing в значении «потомок» (как в фамилии Browning) или «один из множества» (как в слове viking, «один из купцов/наемников/пиратов из региона Вик, что на Рюгене»).
Максимум, Teufel + -ling (прагерманское *-ingaz, ЕМНИП, не оставило рефлексов в нововерхненемецком). Но и это неправдоподобно — чередования eu/ie не бывает: дифтонг уже переднего ряда, он не должен при присоединении суффикса подвергаться умляуту (ср. реально существующее прилагательное teuflisch).
И семь серий местных (локативных) падежей, выражающих различное положение предмета в пространстве по отношению к другому предмету:
…
В каждой серии шесть местных падежей,
Ну, то есть 6 падежей (вдобавок к 4-м ядерным) и 7 локализаций (в некоторых диалектах — 8). Зачем задавать списком то, что комбинаторно получается перемножением?
Всё это обсуждалось 30 лет назад в известной статье с красноречивым названием: scholar.harvard.edu/files/mpolinsky/files/DaghCaseHoax.pdf
… вот вам реальный живой язык посложнее формальной ИР, на котором говорят десятки тысяч людей.
Так, подожди-ка. А что, кому-то могло придти в голову, что естественный язык — сложившийся в результате взаимодействия множества разнонаправленных факторов, ежедневно используемый целым сообществом людей для реализации широчайшего спектра коммуникативных намерений, требующий для овладения им нескольких лет (причём не каких попало лет, а «золотого» детского возраста, когда когнитивный аппарат максимально восприимчив) и т.д. — может быть проще искусственной системы, придуманной одним человеком для использования в совместном проведении досуга? Really???
Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.
В отечественном дагестановедении ещё не вполне изжита традиция называть падеж S/O-участника «именительным». Правда, ЕМНИП, в таком случае и падеж A-участника обычно называеют не «эргативным», а как-то иначе, «активным», например. В общем, это чисто терминологическая бяка, которая ведущему канала, пересказывающему научпоп, какбэ простительна.
В принципе, при некоторых видах расщеплённой эргативности вполне можно говорить о сосуществовании эргатива и номинатива в одной системе. Классический пример — многие аборигенные языки Австралии, где местоимения склоняются по номинативно-аккузативной модели, а существительные — по эргативно-абсолютивной. Опять же, есть альтернативные трактовки, предполагающие в таких случаях три падежа, из которых у местоимений синкретически совпадают по форме два, а у существительных — другие два, но номенклатура, сочетающая «эргатив» и «номинатив», при этом сохраняется.
1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.
Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
Понимаете, если Вы уже на этапе подготовки знаете, какие вещи будут в фокусе сюжета, значит непосредственно на игре у игроков нет свободы выбора в том, какие вещи будут в фокусе сюжета. А это очень плохо для игры.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?
Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.
Это очень странно. Я думаю, что ты, как обычно, что-то где-то путаешь. Как минимум, это явно противоречит опубликованным воспоминаниям одного из создателей игры: web.archive.org/web/20150217024917/http://www.wichman.org/roguehistory.html
А в Hunt the Wumpus снимаемых/надеваемых предметов не было.))
Всё это обсуждалось 30 лет назад в известной статье с красноречивым названием:
scholar.harvard.edu/files/mpolinsky/files/DaghCaseHoax.pdf
Так, подожди-ка. А что, кому-то могло придти в голову, что естественный язык — сложившийся в результате взаимодействия множества разнонаправленных факторов, ежедневно используемый целым сообществом людей для реализации широчайшего спектра коммуникативных намерений, требующий для овладения им нескольких лет (причём не каких попало лет, а «золотого» детского возраста, когда когнитивный аппарат максимально восприимчив) и т.д. — может быть проще искусственной системы, придуманной одним человеком для использования в совместном проведении досуга? Really???
В принципе, при некоторых видах расщеплённой эргативности вполне можно говорить о сосуществовании эргатива и номинатива в одной системе. Классический пример — многие аборигенные языки Австралии, где местоимения склоняются по номинативно-аккузативной модели, а существительные — по эргативно-абсолютивной. Опять же, есть альтернативные трактовки, предполагающие в таких случаях три падежа, из которых у местоимений синкретически совпадают по форме два, а у существительных — другие два, но номенклатура, сочетающая «эргатив» и «номинатив», при этом сохраняется.