The Old Gods of the New World: Предисловие

Итак товарищи и товарки, джентльмены и джентльледи, я наконец созрел начать оформлять мою долгоиграющую кампанию в кампейнбук.
Мы играем эту кампанию уже шесть лет, а идея эта висит у меня в голове и того дольше, и теперь, я думаю вполне резонно это все оформить в что-то, что может пригодится кому-то еще.
Это WIP. Многие детали возникали и придумывались по ходу игры, так что ваш фидбэк о том как это может выглядеть на других столах был бы зело полезен. Так же оно написанно на смеси нескольких языков, что я непременно поправлю при редактировании.
Наконец — это ДнД. Оно написанно для игры по системе ДнД, и оно являетя классическим героическим фэнтези, где доблестные герои спасут мир от тьмы. Хотя персонажам и игрокам вероятно предстоит некоторое количество моральных выборов, и я старался сделать сетттинг чуть-чуть оригинальным, это никогда не планировалось как что-то кроме классического ДнДшного героического фэнтези, без сабверсии, деконструкции или каких-либо других попыток нарушить этот жанр.
Если это не ваш жанр, то вероятно эта игра вам не понравится.

Здесь будут карты, монстры — официальные и домотканные, приблизительно две или три сотни оцифрованных НПЦ, хомрулы, суб- и меза- системы, мысли, мнения и рекомендации о том как это водить и какие есть подводные камни.

Так же, пожалуйста, учитывайте, что поскольку я не умею рисовать, весь арт у меня откуда-то ворован и не распространяйте его дальше, тем более за деньги.

Про что игра:

Персонажи отправятся на недавно открытый континент, полный неизвестной магии, опасности, древних руин и странных аборигенов.
Судьба или случайность вытолкнет их в центр второго витка тысячелетней древности войны между силами Света и Тьмы, пока они пытаются разобраться с тяжелым наследием которое тащится за ними из прошлого их собственного континента.

Только от них зависит ждет ли Новый Свет новое светлое будущее, тысячелетняя тьма, или же тяжелая поступь цивилизации раздавит и тех и других.
Генерация и хомрулы.
Чуть более технично, это ДнД 3.5 Кампания, рассчитанная на 3-5 персонажей 4 уровня, которые в ходе игры дойдет до где-то 12го-15го. Хотя у модуля есть магистральный сюжет, тут есть в достаточно материала, чтобы играть его в более hex-crawl стиле.

Игра содержит довольно хорошую смесь ролеплея и социалки, боевки — от энкаунтеров до классических многокомнатных данженов, чуть-чуть политики и расследований и немного паззлов.

Хотя я сделал множество усилий что бы максимально упростить изложение и добавить большое количество контекста и объяснений, эта игра весьма намеренно использует очень широкий пласт правил и без того механически тяжелой системы третьей-с-половиной редакции, щедро сдобренный домашними коррекциями и дополнениями, поэтому предназначена для людей которые любят сложные механические решения, обилие правил и опций и вариантов.
При этом это не игра которая требует хардкорных игроков которые даже к столу для игры подходят ощупывая все предварительно десятифутовой палкой. Модуль без сомнения расчитан на Combat As Sport и хотя препятствия которые предстоит предолеть персонажам и враги которые им будут противостоять достаточно сложны что бы победа над ними стоила усилий, этот модуль построен с идеей что игроки могут и должны победить без того что бы бросать все что только можно на алтарь тактического и стратегического превосходства.
Это модуль написанный сложным языком с точки зрения механики (простите), но он не излишне сложен для игры.

Система и сеттинг равно домотканные, и содержат множество хомрулов.
Сеттинг:History of the World The New World Geography (WIP)
Cистема: Система Система для ДМов
Системные хомрулы служат в основном двум целям. Во-первых, это моя попытка очередной раз починить ДнД. Результат, в целом, удовлетворительный, но в общем желающий все равно может все сломать и сконструировать Пун-Пуна. Тут просто все собрано так, чтобы ничего совсем не сломать из коробки и наоборот, чтобы люди незнакомые с системой не взяли случайно монка и не страдали потом.
Во-вторых, это служит настройкам сеттинга. Как видно из хомрулов “источники сил” у Старого Света это арканная магия, искусство девяти мечей и Ex/Su эффекты.
Божественных сил нет, псионики нет, высших планов кроме Бездны нет.
Это все сделанно намеренно. Если этим правилам не следовать довольно большой кусок сюжета покажется бессмысленным.

NB! Ограничения по классам и престиж-классам предназначены для персонажей, не для ДМа. Ограничения связанные с настройками сеттинга предназначенны для приключенческих персонажей происходящих из Старого Света. Персонажи созданные ДМом могут использовать более слабые классы вроде Fighter/Monk/Expert итд что бы отражать более слабых/хуже образованных/небоевых персонажей, классы другими источниками сил (вроде божественных или псионических) или разнообразные экзотичные классы когда это соответствует бэкграундам НПЦ.

НА ЭТОМ МЕСТЕ ЕСЛИ ВЫ МОИ ИГРОКИ ИЛИ ХОТИТЕ ЧТО БЫ КТО-ТО ЭТО ВАМ ПРОВЕЛ ТО ПОЖАЛУЙСТА ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАЙТЕ

Структура кампании:


Кампания разделена на серию из нескольких арок, каждая из которых предназначена приблизительно для полугода игры, и которые соединены или предваряются более короткими приключениями.

Сессия 0 (опционально)
Персонажей нанимает их патрон для обеспечения безопасности будущего поселения на недавно открытом новом континенте. Это хороший способ ин-гейм обсудить предстоящее предприятие, сделать какие-то закадровые приготовления, представить друг другу и согласовать персонажей.
Вступление: Шторм
По пути через океан персонажи попадают в шторм. Буйство стихий и порожденные им элементали угрожают кораблю, и персонажи впервые вступают в бой для защиты колонии.
Арка Первая: Хроники Падения (уровень 4) (часть I)
Колония основанная в изоляции от всех других колонизированных земель столкнется с трудностями и опасностями. Приключенцам придется вести дипломатию с неожиданно обнаружившимися аборигенами, изучить таинственные руины, раскрыть и предотвратить (или присоединистся) к Восстанию Младших рас, и спасти колонию от скрытной и смертельной эпидемии Пыльцы Желтого Цветка.
Приключение: Храм Мертвого Бога (уровень 5)
После того как колония погибнет — или выстоит, персонажам так или иначе предстоит найти проход через горную гряду отделяющую их от более цивилизованных земель. На пути их ждет сохранившийся артефакт древних времен, полный проклятий, ловушек, и артефактов которые не видели свет солнца более тысячи лет, и сделать выбор который станет отправной точкой драмы которая вот-вот развернется в Новом Свете.
Арка Вторая: Город, все живое. (уровень 6)
Город и цивилизация Старого Света — окружение не менее, а пожалуй и более опасное чем джунгли Южного Континента. Культы Новой Магии готовят революцию, пока коварный и могущественный Наместник города плетет интриги что бы захватить единоличную власть над городом — и так или иначе персонажи окажутся в центре этой борьбы.
Арка Третья: Вести с Юга. (уровень 8)
Не только персонажи поднялии силы Мертвых Богов, и не только они смогли найти путь с Южного Континента. Вторжение грядет и персонажам предстоит найти общий язык с Звериными Кланами Серединной Степи, заключить альянс с таинственной Хозяйкой Леса и вступить в бой с авангардом армии некромантов Скипетра и Чаши. Только от них зависит смогут ли они остановить чудовищные эксперименты Дома Боли.
Приключение: Делегация в Подгорное Убежище. (уровень 10)
Потерявшие технологии и магию аборигены Нового Света — не его обитатели! Глубоко под горной грядой живет еще один народ. Перссонажи получают уникальное послание, и отправляются в подгорное царство которое не видело солнца уже тысячу лет. Их ждет паутина интриг, дипломатии, дуэлей и сражений и только от них зависит смогут ли они заключить еще один альянс и вернуть еще одну Силу к свету.
Арка: Поход на Юг (уровень 11)
Теперь когда их альянс набрал силы, а вторжение в Серединную Степь отбито, пришло время перенести войну на сторону противника.
Им предстоит переход через Черную Пустыню вдоль Красной Реки, проход через город затерянный не только в пространстве но и во времени, и сражение с цитаделями некромантов.
Приключение: Финал (уровень 13)
Армии противника разбиты, их лидеры уничтожены, и теперь пора нанести финальный удар.
Мать Драконов и Немертвый Бог, напитанные кровью, верой и магией их последователей, готовы войти на Материальный План. Только персонажи могут их остановить.

4 комментария

avatar
О, здорово, у меня самого тоже идея давно была запилить кампейнбук с похожим содержанием, только там упор был не на исследование Нового света, а на политические пертурбации, наподобие войны США за независимость.
avatar
Звучит очень внушительно. А что такое «кампейнбук» в данном контексте?
avatar
Книга с кампанией.
… я не уверен как детальнее объяснить концепт.
Как Adventure Path в Поцфайндере?
avatar
Да, спасибо, так вполне понятно. В принципе, я чего-то такого и ожидал, но поскольку могу себе представить ещё пару употреблений этого слова, хотел уточнить на всякий случай.

В добрый путь!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.