+2202.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Ну, само собой, я просто привёл пример («Если...), а вовсе не описал единственную возможность.
Справедливости ради, я неоднократно выступал с критикой самого ярлыка «сторигейм». Но это совсем другая история.
Этимологически, конечно, дракулаки должны быть мохнатые, в отличие от чешуйчатых дракулустров/дракукрлюштров.
Мне кажется, называть кого бы то ни было «пидором» — это явное нарушение 2-го правила Имажинарии. Но это моё личное видение, я не могу настаивать.

Нет на свете такой вещи, которая не сгодилась бы китайцу на еду, еврею на имя, а Вантале — на повод повозмущаться, что его клеймят тупым косным гетеросексуальным быдлом.

Что касается моего комментария 13-летней, сцука, давности, которым ты меня уже не в первый раз попрекаешь, то естественно, заключительный абзац — это такая шутливая гиперболизация, и для меня было шоком, что кто-то может воспринять это всерьёз. Что, впрочем, не отменяет того, что получилось действительно, мягко говоря, неудачное высказывание, за которое мне теперь стыдно, — и сейчас я за пределами узкого дружеского круга так себе шутить не позволяю. В том числе потому, что — как я хорошо знаю сейчас, но недостаточно понимал тогда — есть люди, которые всё на свете воспринимают буквально и их интересы и ограничения тоже надо как-то учитывать. Но далеко не только поэтому.

Почему проблемы с этим должны быть у тебя? Если позволишь, я бы посоветовал переформатировать этот вопрос более конструктивно: «Почему у меня (одного на белом свете) с этим проблемы, и что мне сделать, чтобы у меня их не было?». Но здесь с ответом тебе вряд ли кто-то поможет.

Не вижу, какой вред я могу причинять русскоязычному ролевому движению. Судя по фидбеку, который иногда долетает, наоборот, сплошная польза.







Что мне мешает участвовать в интересных и продуктивных дискуссиях на ФМРИ? Гм, быть может, то же самое, что последние годы мешает это делать и остальным 2000+ пользователям ресурса? А так, как видишь, участвую в интересных, конструктивных и потенциально продуктивных дискуссиях на Имажинарии. И даже собеседник, который врывается в тред, чтобы на пустом месте приписать мне кучу бреда, которого я не говорил, а потом обозвать мудаком и пидором, мне особо не мешает.
Последний раз редактировалось
это вырождается в такой унылый белый совет, что когда дело всё-таки доходит до квеста, то глаза бы мои на него уже не глядели.
Такая проблема есть, но на моей памяти она никогда не бывала настолько страшной. Уж тем более не настолько, чтобы из-за неё убирать из игры её стержневой элемент.

это как бы подразумевает, что игроки могут не заинтересоваться ни одной из них — то есть предлагается выбор из в равной степени неинтересных занятий, и это объявляется не багой, а фичей.
Эта логика мне вообще непонятна. У игроков есть возможность выбрать из нескольких возможностей ту, которая им наиболее интересна. Напротив, при подходе «жрите, что дают», за который топите вы с Чудо-йогуртом, интересность предлагаемого игрокам занятия совершенно не важна — выбора у них всё равно нет.

чем больше у игроков вариантов активности для их персонажей, тем сильнее бросается в глаза, что «живущий независимо от них мир» является картонными декорациями
Наоборот, обилие возможностей работает на ощущение живого, наполненного событиями мира. И напротив, когда выбор сводится к «либо вы идёте спасать принцессу, которую я на сегодня подготовил, либо игры как таковой не будет», картонность декораций проступает со всей явственностью.

Если игроки могут пойти спасать детей от фей, а могут пойти расследовать деятельность культа, это значит, что если они НЕ пойдут спасать детей от фей, то ничего особенно ужасного не произойдёт, и если они НЕ будут расследовать деятельность культа, ничего особенно ужасного тоже не произойдёт.
Это не так. Я уже писал выше, что интересный выбор необходимо должен быть значимым, т.е. иметь внутриигровые последствия. Да, эти последствия далеко не всегда будут проходить по ведомству «особенно ужасных», но в общем случае они будут иметь место.

Ну и, наконец, это личное, но я предпочитаю, чтобы у моих персонажей была какая-то глобальная цель.

Я тоже. И мне кажется, такая цель бывает интереснее и ценнее, если она самостоятельно выбрана непосредственно в ходе игры.
По двум (взаимосвязанным) причинам.

Во-первых, повторюсь, я не вижу смысла заранее продумывать то, что легко и непринуждённо импровизируется по ходу дела.

Во-вторых, потенциальных способов узнать о конфликте бургомистра и барона существует великое множество, а то, какой из них реализуется на практике, зависит от состава персонажей и от того, какой маршрут они проложат себе через сеттинг. Если партия — прожжённые авантюристы, которые первым делом захотят обойти все городские трактиры и тщательно выведать все текущие новости и слухи, то это одна история. Если же это рыцарь с оруженосцем и прочими спутниками, которые вправе рассчитывать на гостеприимство в замке барона в силу сословной солидарности, то уже несколько другое.

При этом расклады типа конфликта бургомистра и барона, конечно же, влияют на наполнение случайных таблиц слухов и встреч (например, в лесу персонажи имеют шанс наткнуться на stand-off между баронскими лесничими и городскими лесорубами), которые, конечно же, готовятся заранее (и, возможно, апдейтятся между сессиями).
ВЫБОР МАРШРУТА
Во избежание незапланированных отклонений от маршрута движения строго не рекомендуется приближаться к местам обитания или пребывания принцесс. Значения минимальной допустимой дистанции в зависимости от высоты полёта и погодных условий приведены в Таблице W138a.
… подсаживаются за столик к дракузнецу и драколдуну, а тут из-за спин раздаётся перебор струн и до противного сладкий голос:
— Я вижу, у вас в партии нет дракобзаря?
Зависит от N ;). Ну, за исключением The Circle of Hands, в которую так и не сподобился и которую люблю пока платонически. Но в неё и во все остальные всегда готов сыграть, если будут время и компания.
но я надеюсь вы все же даже думаете о том как игроки могут узнать о конфликте бургомистра и барона.
Да, конечно. Но я чаще и больше думаю о таких вещах уже на сессии, чем во время подготовки.
(я стараюсь удерживаться в границах час подготовки к часу игры)
Это какое-то невероятное расточительство. Возможно, камень преткновения отчасти в том, что с Вашей точки зрения я вообще всё готовлю «поверхностно». Но мне хватает за глаза, и я не вижу смысла писать/платить больше.

Более того, то какой именно будет конфликт бургомистра и барона вы тоже прописываете исходя из того как игроки будут с ними взаимодействовать.
Здесь и далее разумные замечания. Но в описанном сетапе я допускаю, что игроки могут никак не вмешаться в конфликт бургомистра и барона, сосредоточившись на чём-то другом, и он так и останется чисто фоновым элементом, источником новостей и слухов, периодически долетающих до персонажей, не более того.
Я имел в виду именно разницу в интересности. Прошу прощения если из моей формулировки это не было очевидно.
Во-первых,
Это «игра в симулятор оплаты счетов», интересная примерно настолько же, насколько интересна реальная оплата счетов.
Ну, если игра, в которой персонажи отправляются в лес отбивать детей у фей, исследуют руины древнего храма, расследуют деятельность зловещего культа, утаскивают сокровища из-под носа у разъярённого феодала и т.п., вызывает у тебя ассоциации с оплатой счетов, то я, наверное, много пропустил в жизни и чего-то не знаю про эстонский банкинг.

Как видеоигра может предложить всё то же самое, что и игра, целиком состоящая из живого межчеловеческого общения, для меня тоже загадка, но я не слежу за видеоиграми, мог отстать от жизни.

Во-вторых,
Впрочем, в том, что лично ты предпочитаешь именно такой стиль игры, и считаешь его единственно возможным, нет ничего удивительного.
Для протокола, чтобы не было непонимания: я безусловно НЕ считаю описанный стиль игры единственно возможным. Я, например, увлекаюсь (или, во всяком случае, интересуюсь) такими играми, как Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, The Mountain Witch, Sorcerer, The Circle of Hands и даже Fiasco, в каждой из которых подготовка выглядит очень по-своему и довольно отлично (иногда очень сильно отлично) от того, что я описывал в этом треде. Я всего лишь считаю, что в контексте приключенческих игр в фантастическом антураже тот подход к подготовке, который описал здесь я, предпочтительнее того, который описал топикстартер и который как раз он действительно считает единственно возможным («Я все еще не понимаю какая тут альтернатива» и «Но суть от этого не меняется — придумываете историю» — дословные цитаты из Холодильника с Чудо-Йогуртом).

Впрочем, в том, что лично ты в очередной раз на пустом месте заводишь пластинку про «ааа, кто-то считает свой стиль игры единственно возможным», увы, нет ничего удивительного.

Традиционное уже успокоительное напоминание (последний абзац):
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
Блин, вот это была досадная опечатка.
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными.
Естественно, имелись в виду «рельсовые игры». Прошу прощения.
Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Для игры, естественно.

Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?
Потому что, как я писал Вам вчера, «главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором». Вторая ситуация (когда вокруг «монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства») генерирует гораздо больше пространства для принятия интересных решений, чем первая (когда тишь да благорастворение воздусей).
Последний раз редактировалось
То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата.
Ну, спасибо, что разрешили. Но я в жизни пробовал и по-вашему (с придумыванием сюжета и подготовкой важного) и так, как описал выше. И я не просто так уверенно остановился на втором варианте. Про «очень много работы» — это некоторое преувеличение, а про «куда худший результат» — очередная чепуха, результат как раз получается ощутимо лучше, потому что у игроков появляется дополнительное пространство выбора и реальная возможность влияния на сюжет.

При этом я сам очень ценю своё время, не люблю готовить больше необходимого и то же всячески стараюсь оптимизировать и минимизировать подготовку. Но это стоит делать иначе — учиться выжимать максимум из небольшого количества элементов, активно задействовать связи между внутриигровыми сущностями, прописывать то, что действительно нужно и лишь кратко намечать то, что легко импровизируется на ходу и т.д… Вы же, лишая игроков свободы выбора, ради удобства подготовки жертвуете ключевым элементом игры, выплёскивая вместе с водой и ребёночка.

Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Это не осмысленный и не интересный выбор.
Это вполне осмысленный выбор, довольно важный в контексте игры. От него зависит дальнейший ход кампании, при его совершении может учитываться множество соображений — тактических, сюжетных, антуражных. И я неоднократно наблюдал, как оказавшись перед подобным выбором игроки оживляются, начинают обсуждать, спорить, добывать дополнительную информацию.

Ну, и я могу говорить за себя как за игрока. Для меня возможность выбирать, с каким мастерским контентом взаимодействовать, как и в каком порядке — очень важный и существенный пласт геймплея. И когда такого выбора (неинтересного и бессмысленного, по Вашим словам) в игре нет, мне очень быстро становится скучно.

К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.

Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.
Так можно делать, но по моему опыту, итоговый результат получается несколько хуже. К тому же, вы ставите себя в очень неудобную позу в случае, если посреди сессии игроки решают: «Так, нет это подземелье нам не по зубам. Давайте-ка отступим в город, подлечимся, а потом займёмся лагерем разбойников».
Так что (в отличие от некоторых уважаемых авторов, например, Кевина Кроуфорда) я бы не рекомендовал такую стратегию в качестве основной.

Он не «есть». <...> ДМ вероятно придумывает это для чего-то.

Жонглирование словами. Естественно, я всё это сам придумал. И я придумал это для игры и в интересах игры. С какими именно целями — я уже минимум дважды вполне чётко сформулировал выше. Могу аудио записать, если у Вас какие-то сложности с восприятием письменного текста.

Кстати, конструкцию с «У нас есть...» в этом контексте я, как кооперативный собеседник, позаимствовал из Вашего же предыдущего поста, подстраиваясь под Вашу манеру выражения. А теперь вот Вы до неё докопались.
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными. Решения, принимаемые участниками в ходе настольных ролевых игр очень разнообразны, и разным игрокам/кампаниям более или менее интересны разные ситуации выбора.

Если нас привлекают тактические выборы в контексте боёвки (потратить заклинание сейчас или приберечь на крайний случай, сначала вынести наиболее уязвимых противников или сосредоточиться на самом опасном, совершить более эффективный, но рискованный манёвр или предпочесть более надёжный и т.п.), но скучно выбирать сторону конфликта, прокладывать маршрут на местности, придумывать дипломатическую альтернативу силовому решению, вот это всё, то «рельсовая» организация игры может сэкономить нам много времени для вещей, которые нам действительно интересны, за счёт вещей, которые нам не интересны.

Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро. Как ощущаю и некоторую планку интересности, которую мне хотелось бы превзойти в игре и которую, как мне кажется, «рельсовая» игра в принципе не может превзойти никогда, ни при каких прочих достоинствах.

Более того, по моим наблюдениям, даже адепты «рельсовых» игр на этих самых играх очень часто откровенно скучают. Просто они к этому привыкли, не представляют, что бывает иначе, и продолжают соблюдать ритуал (а потом молча отворачиваются к стене и храпят). Либо точкой интереса, которая заставляет их снова и снова собираться вместе, выступает не сама игра, а что-то ещё в сопутствующем ей общении.

P.S.: Ну, и не надо аргумент имени Гремлина. То, что у нас принято называться «ролевой теорией» — это, по большей части, такой же практический игровой опыт, просто лучше отрефлексированный, подкреплённый наблюдениями других людей и (как правило) более чётко изложенный.
Как я уже писал когда-то, я здесь вообще не вижу какого-либо игрового решения, по факту все решения приняты до игры. Ну окей, такой эпизод может быть по-своему эмоциональным, но если вся игра состоит только из таких, то я бы через силу доиграл вторую сессию, а на третью не пришёл бы.