Ну, просто в объявлениях, которые вешают в подъездах (и не только в подъездах), часто можно встретить запятые, которые по правилам пунктуации не нужны, причём порой в довольно неожиданных позициях: между определяющим прилагательным и вершинным существительным; между вершинным существительным и зависимым генетивом; сразу после причастия или слова «который»; и даже между подлежащим и сказуемым.
В кампейне по BTAM герои могут преследовать какие угодно цели, от спасения города до искоренения ереси или шпионажа на шведов. Набор целей игры при этом остаётся тот же, единый для подавляющего большинства OSR-ных игр.
Скорее, там есть некоторая довольно общая и абстрактная цель игры (например, «выжить и при этом набрать как можно больше денег и опыта»), а игрок внутри этого выбирает конкретные стратегии достижения этой цели («зачистить Ирридиевые Пещеры» или там «возглавить революцию против герцога и стать фактическим правителем Серых Земель»). Ну, если я правильно понял, о чём ты.
Как пример, в AW (обычно) условием выигрыша (для игрока) является превращение его персонажем мира апокалипсиса вокруг себя во что-то лучшее. В большинстве ролевых игр условия выигрыша не вполне чёткие, кроме того, они нередко задаются на уровне конкретной кампании, а если всё-таки содержатся в тексте правил, то традиционно плохо формулируются или остаются «между строк» (что скорее не есть хорошо). Но игры совсем без «проигрыша/выигрыша» — это игры, в которых вообще неважно, чем занимаются игроки. И таких, по-моему, явное меньшинство.
Сильно сомневаюсь, что в большинстве (по моему опыту, скорее, в очень малом меньшинстве, но вряд ли тут можно провести сколько-нибудь надёжные подсчёты). Что не отменяет, конечно, того, что в общем случае может не быть.
A Window Into Game Design — патреон Винсента Бейкера, посвящённый процессу разработки настольной ролевой игры, тем аспектам, гейм-дизайна, которые скрыты от игрока: www.patreon.com/lumpley?ty=h
Я бы не сказал, что Hamlet's Hit Points так уж уникальна. В целом, там просто предлагается система анализа повествования примерно того же класса, что и в книге Митты. После чего на последних страницах по сути говорится «ну, вы уж там как-нибудь сами прикрутите это всё к ролевым играм».
На кубах выпало, сколько именно экспы персонаж должен получить. А вот по поводу самого факта выдачи экспы решения принимается Мастером из каких-то неэксплицированных в тексте соображений.
«Опыт за ветер в лицо». Это, как раз наоборот, самое и удивительное, яркое и поэтическое пятно в этой системе на фоне бюрократизированности, задокументированности и бездушности всего остального. Как росток, пробивающийся сквозь асфальт. Как «помогите, я заперт здесь!» из подсознания автора.
Неистово двачую, я тоже сразу о чём-то таком подумал. Но Crazy Sage тоже отчасти прав.
Если тебя волнует, насколько твой персонаж уникален, ты просто выбираешь другой плейбук. Кто-то другой посвятит себя уходу за больными и ранеными.
В кампейне по BTAM герои могут преследовать какие угодно цели, от спасения города до искоренения ереси или шпионажа на шведов. Набор целей игры при этом остаётся тот же, единый для подавляющего большинства OSR-ных игр.
Мастрид.
АААМАМАРЕЛЬСЫПРАИЗВОЛ!!1!