В AW нет взаимно однозначного соответствия между действиями персонажей и ходами. Многие действия не вызывают хода, но верно и другое, о чём многие забывают: одно и то же действие вполне может вызывать несколько ходов. В частности, если стрелок рискует выдать свою позицию, естественно рассудить, что игрок должен сделать два броска: на go aggro и на act under fire. Ну, или там на help or interfere, в зависимости от того, кого и зачем он выцеливает.
Ну так сравни высказывания «ИМХО, в AW бла-бла-бла» и «В моей игре по AW бла-бла-бла». Второе информативней, точнее отражает действительность и никто не бросится тебе на него возражать. И безо всяких трусливых «ИМХО»! ;)))
То есть, в любую нормальную ролевку нельзя «выиграть», но можно сопереживать герою, быть в его шкуре и все такое прочее. AW – не про это. Тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история. И это не хорошо, не плохо – это просто по-другому. Однако, как мне кажется, это разрывает связь между игроком и персонажем и снижает уровень вживаемости, что уже не очень хорошо. Но без одного другого не бывает.
По моему опыту, с сопереживанием, погружением и ощущением себя в шкуре героя в AW всё в полном порядке.
Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить. Снайпер. Стреляет в цель на расстоянии в полтыщи метров. Выкидывает, скажем, 8. Из предлагаемого ассортимента подойдет только «надежно укрыться» или с натяжкой «отступить, держа руки на виду». А мне вот нравится «ты попал в цель, но тебя обнаружили», которого в списке нет.
Если это действительно снайпер, для которого попадание с полтыщи метров — не вопрос, лучше кидать действие под огнём.
И отдельный ужас, конечно, – это список вопросов для «Оценить человека» и «Оценить ситуацию», ассортимента местами тупо не хватает. Так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое. Вопросы на «оценить» могут быть абсолютно любые.
Ой.
Собственно, даже по букве правил именно что «игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире». Если озвученная заявка подпала под какой-то ход (или несколько), делается соответствующий ход (или несколько). Если нет — ты просто рассказываешь, что произошло (как правило, сообщаешь, что персонаж осуществил заявленное), в случае адекватной заявки, объясняешь, почему заявленное невозможно в случае неадекватной и переспрашиваешь в случае неполной/непонятной. Пилить импровизированные ходы тоже можно, но я бы этим не увлекался. Но нигде, нигде в правилах не предполагается, что любая заявка должна быть подогнана под один из существующих ходов.
О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
Рекомендую свести знакомство с классикой:
— Greyhawk (только помни, что почти всё, что было издано после 1983 г. — грязная подделка);
— Wilderlands of High Fantasy;
— Glorantha.
Апдейт с оффтопом: В послеигровом разговоре возникла идея конвертировать вкусные и интересные клириковские заклинания из двойки в 13А. Если не заглохнет, выкладывать?
Однако не могу не упомянуть, что у меня от всех этих фронтов и мастерских ходов осталось некоторое ощущение «склада протезов» — то есть набора техник и приемов, которые здоровому мастеру не нужны: он и без них прекрасно справляется. Тем не мене, я строго решил ими всеми воспользоваться – если уж «вешаться на системе», то по-полной.
Правильно решил. Я сейчас наблюдаю в своей текущей игре некоторые шероховатости, и они во многом связаны с тем, что я как «здоровый мастер» начал водить без «костылей». Вполне можно забить на фронты и мастерские ходы, но результат будет немного не торт.
Вот и мне кажется, что игры на апокалиптическом движке — относительно небыстрые в этом плане.
Правила по XP и скорости развития — первое, что люди начинают хоумрулить, как признают сами Адам и Сейдж. Впрочем, так оно, на мой взгляд, и должно быть, и DW — мягко говоря, не первая игра, с которой это происходит. ;)
Кстати, я тут на днях лично встречался за бокалом вина с авторами DW и помимо прочего спросил, насколько длинные кампании, по их опыту, поддерживает система. Адам сказал, что их самая длинная игра длилась в районе 15 сессий и за это время персонажи достигли топовых уровней. Но вообще это всё довольно индивидуально, потому что разным игровым группам подходит разная скорость роста персонажей.
Шёл пресловутый медведь по так называемому лесу, увидел подожжёную мирными протестующими машину, вероломно сел в неё, фашиствующе сгорел и таким образом выиграл деградировавшее в последние годы «Евровидение».
Ой.
Собственно, даже по букве правил именно что «игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире». Если озвученная заявка подпала под какой-то ход (или несколько), делается соответствующий ход (или несколько). Если нет — ты просто рассказываешь, что произошло (как правило, сообщаешь, что персонаж осуществил заявленное), в случае адекватной заявки, объясняешь, почему заявленное невозможно в случае неадекватной и переспрашиваешь в случае неполной/непонятной. Пилить импровизированные ходы тоже можно, но я бы этим не увлекался. Но нигде, нигде в правилах не предполагается, что любая заявка должна быть подогнана под один из существующих ходов.
О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
— Greyhawk (только помни, что почти всё, что было издано после 1983 г. — грязная подделка);
— Wilderlands of High Fantasy;
— Glorantha.
Всего неделю назад держал в руках итальянское издание и думал: скорей бы на русском.
Правила по XP и скорости развития — первое, что люди начинают хоумрулить, как признают сами Адам и Сейдж. Впрочем, так оно, на мой взгляд, и должно быть, и DW — мягко говоря, не первая игра, с которой это происходит. ;)