[Дневник мастера] Как я водил AW. Часть первая.
В Эзотеррористов мы отыграли, и пришла пора выбирать что-то новое для заседаний «Кружка экспериментаторов». После недолгих дебатов выбор пал на пресловутый Apocalypse World.
Игра эта уже доиграна, и вашему вниманию предлагается мастерский дневник. Как и в случае с Эзо, это не совсем отчет – скорее набор сумбурных переживаний мастера. Но, судя по камментам к предыдущему посту, вроде бы читать интересно.
Как и Эзо, AW мне хотелось попробовать очень давно, особенно после выхода его на русском языке, и все не удавалось (один неудачный опыт с сопротивляющимися игроками не в счет :) Что меня привлекало в этой системе?
— Неоднозначное, мягко скажем, отношение к ней в этих наших интернетах. Такое ощущение, что люди строго поделились на две группы – тех, которые от АВ пищат от восторга и тех, которые его ненавидят. Очень хотелось самому понюхать и составить личное мнение;
— Легкая абстрактная механика, «не требующая калькулятора», в которой почти каждый бросок создает новый поворот сюжета;
— Активное вовлечение игроков в процесс сюжетостроения. Нравится мне это или нет – тоже было бы очень интересно выяснить;
— Вождение без подготовки, начинать можно с чистого листа. Радость мастера, ядрена вошь;
— Необычный и специфичный набор рекомендаций ведущему;
— Буклетики персонажей с ходами, прокачками и опциями. Они реально прикольные;
— Оформление и русский текст книги – очень нравится и то, и другое (хотя я слышал и полярное мнение), они определяют не только правила, но и атмосферу игры;
— Ну и вообще постап я зело люблю в последнее время.
Любую игру я теперь стараюсь начинать с рассылки игрокам «замысла» — некоего такого а-ля соцконтракта, в котором пишу, что и как я собираюсь сделать, чтобы мы могли состыковать ожидания до начала игры. Офигенно полезная, кстати, штука, рекомендую и не понимаю, почему я, балбес, раньше так не поступал. Вот замысел для АВ:
1. Я хочу потестить систему и понять, насколько она интересна. Поэтому приветствуются предложения, пожелания и прочая обратная связь по результатам каждой сессии — вместе с вами будем пытаться понять, «как повеситься на этой кровати» :)
2. Я буду, как это и предполагается системой, активно привлекать вас, игроков, в процесс создания сюжета. По сути, мир мы будем делать все вместе: у каждого из вас будет возможность вставить в игру именно то, что нравится и интересно именно вам. Дирижировать этим процессом все равно буду я, так что не парьтесь – играем как обычно, а когда мне что-то от вас потребуется, я скажу.
3. По духу и атмосфере игру пока вижу как довольно жесткую и недобрую. Окружающий мир агрессивен, ресурсов мало, и добиться того, чего тебе нужно – непросто. Далеко не всегда вашим персонажам удастся чувствовать себя «героями дня». Тем не менее, они будут одними из самых крутых ребят в округе, уж это я обещаю. Кстати, вполне возможно, что дело дойдет до PvP — хотя на старте ваши персонажи, скорее, союзники.
4. И да, пока мне кажется, что у нашей игры возрастной рейтинг будет 18+. Кровь, насилие, разнообразный секс и все такое. Я не собираюсь фокусироваться на этих моментах, но они могут быть. Так что если есть границы, которые лучше не переходить – обозначьте их плз заранее. Я хочу сделать интересную и комфортную игру, а не проверку уровня терпимости.
Согласны? Чего не хватает? Чего надо переформулировать?
Как и предполагалось в «Кружке экспериментаторов», систему я собирался есть именно так, как она задумывалась – никаких допиливаний, перепиливаний и хоумруливаний (правда, от этого принципа я отказался на первой же сессии, но об этом позже). Так что после того, как мы постановили «AW быть!», я взялся перечитывать раздел ведущего.
Он, как я уже сказал, довольно необычный. Почему же?
Во-первых, в нем содержится набор жестких «идеологических», если позволите, постулатов, которым предлагается следовать ведущему, начиная от неоспоримого «будь честен с игроками» и заканчивая специфическими советами о том, как показать именно мир после катастрофы. В целом, если следовать этим постулатам, то игра получится, как мне кажется, очень характерная и довольно «злая». И это не есть плохо, если что. Не всегда плохо, по крайней мере.
А еще раздел для ведущего содержит комплект готовых «мастерских ходов» – шаблонов реакций ведущего на действия партии. Есть общие, применимые практически в любой ситуации, а есть – специфические, привязанные к конкретному типу угрозы. Плюс к этому – мастеру практически под страхом смерти запрещается заранее придумывать, как пойдут события дальше, а вместо этого воспользоваться концепцией фронта – динамически развивающейся ситуации, состоящей из нескольких живых и действующих угроз.
Вообще говоря, руководство мастеру в АВ само по себе очень любопытно и предлагает несколько иной, нежели традиционный, подход к вождению. Я советую тем, кто его не читал, таки ознакомиться. Даже если вы и не будете водить *В-игры, многие идеи применимы и в других, традиционных ролевках. Те же фронты, например. Попробуйте, ватсон.
Однако не могу не упомянуть, что у меня от всех этих фронтов и мастерских ходов осталось некоторое ощущение «склада протезов» — то есть набора техник и приемов, которые здоровому мастеру не нужны: он и без них прекрасно справляется. Тем не мене, я строго решил ими всеми воспользоваться – если уж «вешаться на системе», то по-полной.
После раздела мастеру я освежил в голове правила, базовые игроцкие ходы и небольшое дополнение «Внезапно людоеды!» — оно, кстати, весьма пригодилось. В итоге к первой игре я пришел как следует «заряженный» атмосферой книги, и готов был превратиться в настоящего Мастера Церемоний – немного циничного, немного злобного и чертовски обаятельного сукиного сына :)
Итак, вот она, первая встреча. Все пришли с работы, все несколько устали, и я начинаю потихоньку вгружать. До этого была переписка, я расшарил всем книжку правил, мы состыковали замысел и все такое, но все равно некоторые вещи, имхо, лучше делать очно. На чем я остановился:
— Вкратце рассказал о системе 2d6+стат и местных занятных статах вообще;
— Поведал, чем мастер церемоний отличается от ведущего (обычно я забиваю на разницу в терминах, но тут хотелось подчеркнуть отличия еще и в функциях);
— Еще раз сакцентировал внимание на том, что мы периодически создаем сюжет вместе.
После этого раздал буклетики, и пошел процесс их чтения, задавания вопросов, выбора опций и всего такого прочего.
Игроков у меня опять было четверо, те же самые, с которыми мы играли в Эзо. После дележа буклетов у нас нарисовались Вожак, Водила, Мозгач и Стрелок. Игроки выбрали опции, похихикали над именами и опциями внешности («конечно, можно придумать свой вариант»), и я по кругу попросил рассказать о своих персонажах. Эту стадию я разделил на две, кстати – индивидуальную и групповую, то есть сначала рассказываем о своих героях, а потом связываем их в кучу.
Итак, кто у нас получился. Вожак Вега, жестокий, но справедливый, сидит за толстыми стенами в своем поселении – бывшей военной базе и грабит всех вокруг, чем вызывает немалую ненависть всех других вожаков. Водила Айзек, стремящийся к свободе и независимости и потому страшно дорожащий своей машиной – потертым хаммером. Мозгач Франт, жутко странный парень с раздвоением личности и полкило грима а-ля Пьеро на лице. И стрелок Ричард, благородный рыцарь, родившийся на несколько веков позже, чем следовало.
С этого момента я включил и до самого конца игры не выключал (только когда сбивался) рекомендацию «обращайся к персонажам, не к игрокам». Игроки, что занятно, это подхватили – несмотря на то, что раздел для ведущего никто из них не читал. Прикольно. Видимо, правило таки это верное.
Затем – групповая работа. Игроки придумывали, что их связывает и выбирали опции этих связей из буклетиков. В итоге получилось примерно следующее: все живут (сейчас) на базе Веги, Айзек – его личный водитель, Франт – не менее личный мозгач, а Ричард – независимый «вольный стрелок» и тут пока проездом. Всех их опутывает сложная система общих событий, выбранных из буклета, я уже не помню деталей, но в сумме все они друг другу люди знакомые, пережившие что-то вместе.
О буклетах. Буклеты – штука полезная. Даже если отбросить в сторону мой не совсем конструктивный позитив («там много опций, и из них можно выбирать, уиииии!»), буклеты дают хороший «строительный материал» для ситуации и взаимоотношений. Уже после их заполнения вырисовывается довольно четкая картина сеттинга игры, что весьма и весьма полезно для «идеальной песочницы» АВ, в которой нет никаких изначальных задумок.
Вернемся к игре. После этого я принялся задавать вопросы – опять же, как советует книга правил. Вопросы я задавал всякие – начиная от каверзных «кто твой враг?» и заканчивая атмосферно-стилистическими «что ты больше всего любишь?». Привлек и игроков к этому делу – попросил задавать вопросы друг другу. В результате наша картина мира, и так довольно прочная после построения взаимоотношений, стала совсем четкой и наполнилась деталями – к тому же вырисовались основные направления угроз, с которыми мы и боролись потом всю игру.
Если кратко – то у Веги вокруг поселения есть другие, более мелкие поселения, которых он здорово достал. А у Ричарда когда-то был лучший друг, которого отправила на тот свет организация фанатиков под названием «Мельница». Есть с чего начинать, не так ли?
Заметьте, что я не придумывал ничего. Всю работу сделали игроки, при этом выбирая именно то, что им самим было бы интересно. Занятно. Мне кажется, этот подход вполне может создать интересную игру.
Ну что ж, пора было и начинать движуху – до конца встречи было еще часа два.
+++
Да, я понимаю, что разрывать отчет на середине сессии может кое-кому показаться неправильным. Но имхо, так лучше – мы прошли вопросы подготовки и генережки, а игру оставим на вторую (а может быть, еще и третью) часть.
Благодарю за чтение и жду комментариев, если таковые воспоследуют.
Читать дальше
14 комментариев
Да, и продолжение статьи — тоже, когда напишу.