Мне такое прочтение кажется крайне неестественным, мягко говоря. Гранаты наносят удар по площади? Да. Гранаты упомянуты прямым текстом в абзаце, посвящённом прыжку в укрытие от атаки по площади? Да. Человеку без аутизма и профессиональной деформации на почве законотолковательного крючкотворства этого достаточно, чтобы понять, что гранаты — частный случай атак по площади и все общие правила по последним на них распространяются.
Aria: Canticle of the Monomyth (от авторов Талисланты, год 1984 или около того). Дефолтным было играть одному игроку за несколько поколений персонажей, например, за королевскую династию.
Остались сутки, собрано $67.300. 70 тысяч точно наберём (это 15 карт из 18, аккуратный такой прямоугольничек), но о-о-очень хочется 80 — все карты + апгрейд основной книжки до твёрдой обложки.
Простейший пример: — Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!
Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.
И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
За прошедший месяц я провёл 4 сессии по AW и как-то не заметил там особых возможностей для «рельсования», несмотря на то, что (а) на 2-х сессиях из 4-х я был очень усталый, а в таком состоянии мне свойственно сходу придумывать дальнейший ход событий и довольно жёстко загонять на него игроков; (б) вводя какие-то элементы в игру, я особо не отслеживал, какой конкретно ход делаю и моя ли вообще очередь делать ход; т.е., я контролировал ход игровых событий сильнее, чем то позволяют правила.
МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.
Это, кстати, неверно (насколько вообще можно говорить о верности/неверности утверждения, содержащего столь размытое и нечёткое понятие, как МТР). Я думаю, все здешние любители употребления волшебной аббревиатуры согласятся с тем, что мини-игры серии Sundered Lands и им подобные содержат МТР в куда большей концентрации, чем AW. Но провести по ним заранее заготовленный сюжет, не превращая игру в явный абсурд, невозможно.
— Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!
Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.
И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.