+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Голубая, по крайней мере, просто маркирует комментарии топикстартера. Удобно.

А в togae praetextae, похоже, облачены комментарии ровно KarelWintersky , flannan 'а и shadeofsky , причём вообще все. В общем, понятно, цветовая дифференциация штанов, всё как у больших.
Последний раз редактировалось
Я не знаю. Интригует.
А вот прямо тут, например: если кликнуть на моём нике, попадёшь на страничку моего профиля, а там внизу справа есть ссылка «Написать письмо».
В смысле, «думаю»? Ты что, сам не провёл подсчётов, прежде чем выступать со своим заявлением?
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Нет, тут скорее вступают в действие объективные правила создания хороших игр. Которые гласят, что (а) персонажам всегда должно быть чем заняться; (б) у игроков всегда должен быть выбор, чем именно персонажам заняться.

Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Ну, во-первых, не надо водить по чёрно-белым сеттингам, в которых гигантские орлы всегда помогут добрым героям, не потребовав никакой услуги взамен.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
А кто-то ради истории…
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую.
Не надо путать внутри- и внеигровые цели. Длинная партия в шахматы, закончившаяся вничью, тоже может быть интересной, захватывающей, интеллектуально стимулирующей и запоминающейся.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру.
По моему опыту ценность таких моментов как раз в том, что они возникают сами собой. Если они сконструированы ведущим, то это уже имитация оргазма. И игры, в которых мастер контролирует перепетьи перипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.
Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Во-первых, мне интересно, на какой выборке основывается это утверждение и как обеспечивалась её репрезентативность? (Сейчас shadeofsky обвинит меня в переходе на личности, но я позволю себе усомниться в том, что комментатор прочитал хотя бы последние страницы всех современных книг).
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
У меня паттерн внешне схожий, но причины его совершенно иные.

Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.

Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
Если ты не заметил, мой комментарий начинался словами «В общем случае...». Странно было бы с моей стороны выдвигать утверждения, ограничиваясь только играми, в которые ты играл или которые лично тебе нравятся.

Файтер, клерик, маг и вор вполне тянут на архетипы приключенческого фэнтези. (Хотя на момент появления этих классов, оно было скорее не так в отношении клерика). Но про балаган классов и престижей D&D3.0 и далее этого уже сказать нельзя.

Буклеты AW — да, в основном тоже соответствуют архетипам жанра апокалипсиса. Однако они работают и распределяют функции совершенно иначе, нежели классы в D&D. И говоря, что и то, и другое — «в первую очередь архетипы», мы упускаем много важного.

Да, танк/хил и т.д. это изначально ММОРПГшное разделение. Лично мне скорее неинтересны НРИ, в которых оно применяется (а также меня удручают обсуждения, в которых его начинают неправомерно обобщать на другие НРИ). Но оно применяется на практике в НРИ, и от этого нельзя никуда деться, рассуждая о НРИ в целом (а не о каком-то симпатичном лично тебе подмножестве). Не говоря уже о том, что системы классов, ориентированные на (i) выше, могут быть самыми разнообразными и явно не ограничиваются заимствованиями из ММОРПГ.
Я б сказал, что классы, это в первую очередь архетипы.
В общем случае, это не так: нет никакой «первой очереди». Классы могут отражать (i) функциональную роль персонажа в контексте метагеймовых целей игры; (ii) род занятий персонажа с точки зрения внутриигровой реальности; (iii) распределение игромеханических способностей и способов их развития между персонажами. В разных системах классы могут быть ориентированы на разные комбинации и пропорции (i)-(iii) (а также, возможно, захватывать «пожизнёвый» уровень социальных ролей в компании игроков, хотя чистые примеры мне сейчас на ум не приходят).
Только выровняют паверлевел между ИП.
И то не обязаны.
Прописать Шекспиру, Достоевскому и Ремарку таблеток, чтобы у них не получался ещё один Евангелион? Огонь идея!
Я всё-таки настаиваю на том, что асинхронные текстовые ролевые игры (например, форумные) — это не другой формат существования НРИ, а отдельное специфическое хобби, предлагающее совершенно другой экспириенс. Ну и да, вполне возможно, что внутри этого дела есть целый континуум между собственно игрой и совместным написанием (псевдо)художественного текста, без чётко выраженной границы.
Pun intended.

Да, знаю, сам активно баловался по молодости. Специфическое хобби.
Я думаю, его придумали и любят те, у кого телевизора в доме нет.
Кстати, не поспоришь!
Я просто задал тебе вопрос, чтобы лучше тебя понять, и рассчитываю на прагматически уместный ответ «да» или «нет».
Да, это хорошее уточнение. Но тут мы упираемся в то, что лично я не представляю себе приключенческой литературы без «The Tale of Satampra Zeiros», «The Door to Saturn» или «The Weaver of the Vault», а flannan не представляет себе (и не хочет представлять), кто все эти люди.

Получается "… примерно так же, как в приключенческой литературе, которая нравится мне, flannan 'у". И дальнейший разговор уже невозможен без апелляции к личности собеседника, потому что сам аргумент сконструирован на основе личных предпочтений и кругозора одной из сторон. Ну, а высказываемая позиция «если чьи-то вкусы не совпадают с моими, значит, это больной на голову нелюдь» только добавляет чада кутежа.