+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Душевно написано!
Я понимаю, что во всех трёх случаях я мог и ДОЛЖЕН был наступить на горло своему подавлению недоверия, логике сеттинга/системы и всему такому прочему, но… иногда это просто трудно. :(
Мне кажется, совершенно не должен был. Как уже было замечено выше, Мастер — такой же участник игры, как и остальные, и тоже должен получать от процесса удовольствие. К тому же, мастер, который вынужден постоянно подавлять своё неверие и принимать решения вопреки внутренней логике сеттинга, хорошую игру всё равно не проведёт, имхо.
НРИ (и ФРИ) — очень разнообразное хобби, вкусы и ожидания бывают самые разные, иногда совершенно несовместимые. Хорошо находить компромиссы, но всегда и во всём потакать любым прихотям соигроков никто не обязан.
Книга… говорит “ваши игроки должны уже иметь надежный способ находить следуюшие города сами.”
Цинично.
О, я, кстати, не читал «Город и звёзды». Надо будет восполнить пробел, спасибо!
Но если подумать, многие вещи, которые помогают жить: интересная работа, занятия спортом, прогулки на свежем воздухе, — тоже мешают играть. Вот подстава-то!

И ведь, как назло, люди без этих проблем в НРИ не идут, зачем им,
Не то, чтобы совсем не идут, но это действительно извечный парадокс: хобби, которое состоит из коммуникации чуть более, чем полностью, привлекает непропорционально много людей с проблемами в этой самой коммуникации.
Собственно, ровно так устроены эльфы в Worlds Without Number.
Однако как теперь отделаться от мыслей о том, по какому маршруту змей Кундалини должен был бы проползать через Россию?
Спасибо, пиши ещё!

Пожалуй, пункт «Когда-нибудь провести To Go» можно изгнать из списка моих планов витающих у меня в голове смутных идей.
Я неоднократно слышал в адрес КЗ упрёки по поводу того, что кем бы ты ни играл и на какой стороне бы ни сражался, твой персонаж — всё равно пешка в хитром плане НЁХи по уничтожению мира. И эти сантименты можно понять.
Это я представил себе вторым делом ;), но у топикстартера явно употреблена неодушевлённая форма винительного падежа.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.

При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.

Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
Последний раз редактировалось
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.

В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
«Да я оторву тебе голову так быстро, что ты и почувствовать ничего не успеешь! Какие ещё мучения, какие ещё грехи, какая ещё душа?! Я, блин, В ОТ-ПУ-СКЕ!»
в бою — универсалы с упором на юниты поддержки (если можно так обозвать поставленные на гусеницы церковные органы...).
Я, конечно же, первым делом представил себе поставленный на гусеницы церковный кишечник…

насколько низки мои шансы НЕ быть обвинённым в недостаточном градусе патриотизма?
Просто добавь бутерброды с килькой и возможность играть за «золотых» лесных партизан, сражающихся против «белой» оккупации, и никто не подкопается.
Эпическая история!

Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.
Отличный бой!

Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Выпускник знает достаточно, чтобы оказаться хорошим счетоводом или врачом в том самом 11м веке, причем даже не из школьного обучения, а из бытового опыта.
Не то, чтобы это было важно, но нет. Вообще нет.
Персонажи — хардкорные члены секретного магического андерграунда знающие оккультные тайны вселенной, а это скотобойня, а не Форт Нокс.
Что-то мне подсказывает, что автор поста не только ни разу не был на скотобойне, но и не видел ни одного журналистского репортажа оттуда. ;)
Полностью поддерживаю, но позволю себе заметить, что «улучшайзинг» игровых миров в сторону большего расового/гендерного/сексуального и т.д. разнообразия не имеет никакого отношения к тому, чтобы сделать их более приятным местом для жизни, а направлен в первую очередь на то, чтобы большее количество людей в реальном мире могли с большей лёгкостью создать персонажа, с которым им хотелось бы идентифицироваться.