Пользователю «Павел Берлин», известному под ником Snarls-at-Fleas заблокирован доступ на имажинарию на 90 дней. Ничего личного. А через 90 дней или шах сдохнет, или ишак, или сервер.
Надежды на шаха, конечно.
Повод для ссоры — острое взаимонепонимание, вызванное текущими событиями.
Причина бана — угроза удаления контента.
По-моему, вполне понятное и убедительное разъяснение.
Считаю, что обвинять администратора в данной ситуации в том, что он «забанил пользователя за политические взгляды» — это примерно такое же передёргивание, как называть администрацию Зеленского «нацистским режимом».
Принятое администратором решение спорное, но я не вижу бесспорно лучшей альтернативы. Возможно, в будущем стоило бы сообща обсудить и зафиксировать политику ресурса на этот счёт. Например, добавить в правила предупреждение о том, что в случае чего удалить отсюда размещённый вами контент вы сможете только отдельно редактируя каждую запись — и то за исключением тех комментариев, которые кто-то заплюсовал/откомментировал. Чтобы всяк сюда входящий заранее знал условия.
Ха. У меня есть одноклассник, можно сказать, друг моего детства, который за несколько месяцев спустил на блэкджек и шлюх — по крайней мере, таково официальное заключение Следственного комитета — что-то около полумиллиарда. Но он, мне кажется, и в бедной юности проявлял интересные задатки.
Человечество развивается и меняется, и делало это на протяжении всей своей истории, а вместе с ним развивались и менялись управляющие структуры — а тех, кто отказывался от технологического и социального прогресса, вытесняли те, кто его принял.
«Человечество делало Х» — это очень вольная риторика, не надо так. Некоторые человеческие сообщества под влиянием конкретных географических, климатических и геологических условий двигались в направлении всё большего усложнения материальной культуры. Со временем некоторым из них это дало средства к тому, чтобы широко распространиться по глобусу и вытеснить/подчинить разные другие сообщества. Но сейчас не XIX век, не надо думать, что всё это было предначертано какими-то универсальными законами. Залегай полезные ископаемые в Евразии иначе или будь некоторые бактерии позлее, всей этой хрени вполне могло бы и не случиться.
Ну, как бы DodoHan говорил про «современные книги», а я человек простой, привык думать, что если собеседник говорит про Х, то он им имеет в виду Х, а не какое-то его неоговоренное подмножество.
А НРИ могут быть очень разными, для разной аудитории, тут я не вижу особого предмета для дискуссии.
Голубая, по крайней мере, просто маркирует комментарии топикстартера. Удобно.
А в togae praetextae, похоже, облачены комментарии ровно KarelWintersky , flannan 'а и shadeofsky , причём вообще все. В общем, понятно, цветовая дифференциация штанов, всё как у больших.
В смысле, «думаю»? Ты что, сам не провёл подсчётов, прежде чем выступать со своим заявлением?
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Нет, тут скорее вступают в действие объективные правила создания хороших игр. Которые гласят, что (а) персонажам всегда должно быть чем заняться; (б) у игроков всегда должен быть выбор, чем именно персонажам заняться.
Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Ну, во-первых, не надо водить по чёрно-белым сеттингам, в которых гигантские орлы всегда помогут добрым героям, не потребовав никакой услуги взамен.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую.
Не надо путать внутри- и внеигровые цели. Длинная партия в шахматы, закончившаяся вничью, тоже может быть интересной, захватывающей, интеллектуально стимулирующей и запоминающейся.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру.
По моему опыту ценность таких моментов как раз в том, что они возникают сами собой. Если они сконструированы ведущим, то это уже имитация оргазма. И игры, в которых мастер контролирует перепетьи перипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.
Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Во-первых, мне интересно, на какой выборке основывается это утверждение и как обеспечивалась её репрезентативность? (Сейчас shadeofsky обвинит меня в переходе на личности, но я позволю себе усомниться в том, что комментатор прочитал хотя бы последние страницы всех современных книг).
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
У меня паттерн внешне схожий, но причины его совершенно иные.
Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.
Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
Если ты не заметил, мой комментарий начинался словами «В общем случае...». Странно было бы с моей стороны выдвигать утверждения, ограничиваясь только играми, в которые ты играл или которые лично тебе нравятся.
Файтер, клерик, маг и вор вполне тянут на архетипы приключенческого фэнтези. (Хотя на момент появления этих классов, оно было скорее не так в отношении клерика). Но про балаган классов и престижей D&D3.0 и далее этого уже сказать нельзя.
Буклеты AW — да, в основном тоже соответствуют архетипам жанра апокалипсиса. Однако они работают и распределяют функции совершенно иначе, нежели классы в D&D. И говоря, что и то, и другое — «в первую очередь архетипы», мы упускаем много важного.
Да, танк/хил и т.д. это изначально ММОРПГшное разделение. Лично мне скорее неинтересны НРИ, в которых оно применяется (а также меня удручают обсуждения, в которых его начинают неправомерно обобщать на другие НРИ). Но оно применяется на практике в НРИ, и от этого нельзя никуда деться, рассуждая о НРИ в целом (а не о каком-то симпатичном лично тебе подмножестве). Не говоря уже о том, что системы классов, ориентированные на (i) выше, могут быть самыми разнообразными и явно не ограничиваются заимствованиями из ММОРПГ.
Я б сказал, что классы, это в первую очередь архетипы.
В общем случае, это не так: нет никакой «первой очереди». Классы могут отражать (i) функциональную роль персонажа в контексте метагеймовых целей игры; (ii) род занятий персонажа с точки зрения внутриигровой реальности; (iii) распределение игромеханических способностей и способов их развития между персонажами. В разных системах классы могут быть ориентированы на разные комбинации и пропорции (i)-(iii) (а также, возможно, захватывать «пожизнёвый» уровень социальных ролей в компании игроков, хотя чистые примеры мне сейчас на ум не приходят).
Завидую.
По-моему, вполне понятное и убедительное разъяснение.
Считаю, что обвинять администратора в данной ситуации в том, что он «забанил пользователя за политические взгляды» — это примерно такое же передёргивание, как называть администрацию Зеленского «нацистским режимом».
Принятое администратором решение спорное, но я не вижу бесспорно лучшей альтернативы. Возможно, в будущем стоило бы сообща обсудить и зафиксировать политику ресурса на этот счёт. Например, добавить в правила предупреждение о том, что в случае чего удалить отсюда размещённый вами контент вы сможете только отдельно редактируя каждую запись — и то за исключением тех комментариев, которые кто-то заплюсовал/откомментировал. Чтобы всяк сюда входящий заранее знал условия.
Некоторые человеческие сообщества под влиянием конкретных географических, климатических и геологических условий двигались в направлении всё большего усложнения материальной культуры. Со временем некоторым из них это дало средства к тому, чтобы широко распространиться по глобусу и вытеснить/подчинить разные другие сообщества. Но сейчас не XIX век, не надо думать, что всё это было предначертано какими-то универсальными законами. Залегай полезные ископаемые в Евразии иначе или будь некоторые бактерии позлее, всей этой хрени вполне могло бы и не случиться.
А НРИ могут быть очень разными, для разной аудитории, тут я не вижу особого предмета для дискуссии.
А в togae praetextae, похоже, облачены комментарии ровно KarelWintersky , flannan 'а и shadeofsky , причём вообще все. В общем, понятно, цветовая дифференциация штанов, всё как у больших.
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
перепетьиперипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.
Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
Файтер, клерик, маг и вор вполне тянут на архетипы приключенческого фэнтези. (Хотя на момент появления этих классов, оно было скорее не так в отношении клерика). Но про балаган классов и престижей D&D3.0 и далее этого уже сказать нельзя.
Буклеты AW — да, в основном тоже соответствуют архетипам жанра апокалипсиса. Однако они работают и распределяют функции совершенно иначе, нежели классы в D&D. И говоря, что и то, и другое — «в первую очередь архетипы», мы упускаем много важного.
Да, танк/хил и т.д. это изначально ММОРПГшное разделение. Лично мне скорее неинтересны НРИ, в которых оно применяется (а также меня удручают обсуждения, в которых его начинают неправомерно обобщать на другие НРИ). Но оно применяется на практике в НРИ, и от этого нельзя никуда деться, рассуждая о НРИ в целом (а не о каком-то симпатичном лично тебе подмножестве). Не говоря уже о том, что системы классов, ориентированные на (i) выше, могут быть самыми разнообразными и явно не ограничиваются заимствованиями из ММОРПГ.