+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Не дано постичь смертным.

Но ещё раз, следите за руками: вот есть берки, которые утверждают, что ВООБЩЕ ВСЕ (Вы, я, глабрезу, Рован Дарквуд, зомби из Мортуария, Аполлон, Векна, та, чьё имя Вы выше назвали всуе...) равны во всём и должны обладать равным доступом ВООБЩЕ КО ВСЕМУ (пище, воздуху, золоту, управлению городом, чувственным удовольствиям, контролю над дверями...). Мне кажется, конец немного предсказуем, а искать везде real world ресентимент необязательно.
В моём комментарии Советский Союз (1922-1991) и (Велико)германский Рейх (1933-1945) сопоставляются на следуюших основаниях:
1. И то, и другое — государства.
2. Оба имели (или, во всяком случае, декларировали) выраженную политическую идеологию.
3. В обоих можно, не впадая совсем уж в бред и конспирологию, предположить источник вдохновения для тех или иных государств/фракций в современной англоязычной настольно-ролевой литературе.

Всё. Никакие другие сходства или различия между СССР и гитлеровской Германией никак для мое2 аргументации нерелевантны.

Я своим argumento ad Hitlerum лишь возражал на рассуждение Налии, которое сводилось к тому что:
(а) Раз авторы Planescape придумали заточение фракции коммуналов в Лабиринте, значит в США до сих пор смертельно боятся СССР.
(б) Раз в США до сих пор смертельно боятся СССР, значит всё, что делалось в СССР, было не зря.

Лично мне обе части кажутся абсолютно бредовыми, но если применить логику Налии к посылке «Раз Paizo выпускает приключение Operation: Nazi Smasher...»…
Даже не только в приключениях, они упоминаются и в базовом коробочном наборе (Sigil and Beyond, прямо в начале раздела о фракциях), и вышедшем год спустя In the Cage: The Guide to Sigil.

Ну, и чисто по логике сеттинга: вот у нас есть в Сигиле фракция, которая начинает активную борьбу за то, чтобы у ВСЕХ были равные права и равный доступ ко ВСЕМ ресурсам. Какие тут ещё возможны варианты, кроме массового переселения в Лабиринт?
Мой любимый сеттинг, наверное.

Для меня в обзоре почти ничего нового, но написано классно. Приятно читать, спасибо!

Живущие в Лимбо гитзераи с детства тренируют ментальную дисциплину – ведь если хотя бы половина гитзераев прекратит концентрироваться на существовании острова под своим городом-крепостью, то остров исчезнет, и город начнёт медленно тонуть в Лимбо.
Блин, интересно, не отсюда ли Карин Тидбек почерпнула идею для «Аматки» (2014)?

Лично я не знаю, оскорбляться мне или гордиться: если государства, в котором ты родилась и прожила первые три года жизни, боятся настолько, что даже в ролевой игре коммунистическая идеология подчёркнуто под запретом, то значит чего-то всё это стоило…
Вот это рассуждение не понимаю ни в одной его части. Нацистам и их аналогам в современных игровых материалах тоже неслабо достаётся, но я бы не сказал, гхм, что это оправдывает Холокост.

А что же Сигил? Возрадуйтесь, планары: город Дверей оказался достаточно крепок, чтобы пережить забвение третьей редакцией и слом старой космогонии.
Я даже не уверен, что это повод для радости.

а вот со Знаком Избранного совсем не дружили (потому что последние вечно хотели воскресить какого-нибудь бога just for lulz)
Какого-нибудь? Ха-ха!

Фракцию безумных поваров, поклоняющихся тортам, мне трудно представить в старом Сигиле,
А мне норм (речь всё-таки о секте из Подсигила, а не об одной из основных Фракций). Но с общим посылом не могу не согласиться.
Ну что ж, тогда остаётся только надеяться, что Ваши игроки со временем поумнеют. И перестанут с Вами играть.
но я это вижу чисто как попытку получить что-то бесплатно
используя все свои игроцкие скиллы.
Okaay.
«Объединиться против общей опасности» как «базовый инстинкт человека» (если к современным homo sapiens вообще применимо понятие инстинкта, с чем тоже не все согласны) мы наблюдаем, когда в случае пожара или теракта люди всей толпой бросаются к одному выходу (тому, через который кто-то ломанул первый), игнорируя соседние, и калечат друг друга в давке.

Ранжировать текущие конфликты по степени угрозы, заключить перемирия и временные союзы с тау и эльдарами, чтобы успешнее противостоять оркам и тиранидам, разработать при этом меры предупреждения на случай коварного удара в спину от тех же эльдар, эффективно внедрить новую политику на тысячах планет, и так далее — это совсем другое «объединиться», которое недостижимо за счёт врождённых поведенческих механизмов.
И вот что удивительно. Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление. Убивать орков в D&D — это социально поощряемое и доброе действие.
Присоединяюсь к всеобщему недоумению.
Как минимум, в первом и втором утверждении субъект моральной оценки не один и тот же.
Вантала в этом посте не первый, кто начал на окружающих токсичить,
А кто первый, если не секрет?
По-моему, до вот этого и вот этого комментариев всё было вполне мирно и конструктивно.
Волшебно! Это всё уместилось в одну встречу?

Сюжет, на мой взгляд, получается интересный, но писал его не я.
А его кто-то прямо писал?
Хорошо, а что ещё ты можешь сделать?
Я в курсе, что у тебя с Дмитрием давняя история взаимной нелюбви,
Вот про взаимность неправда, извините.
Ну, нет, была ещё ничем не мотивированная пассивная агрессия с твоей стороны в адрес минимум двух пользователей.
С другой стороны, в заголовке так прямо и сказано: "… и Рассказчиков".
Звучит очень дельно. Удачи с хартбрейкером!
Присоединюсь к обшему хору. Общий тезис здравый (хотя даже Винсент Бейкер говорит, что изредка всё-таки можно), но сделанные из него практические выводы, судя по иллюстрациям, — немножко кринж.

Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.

Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.

Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
Да, в РИ должны быть осмысленные выборы, иначе неинтересно, но они не обязаны быть в каждой сцене.
А зачем сцены, в которых нет никакого осмысленного выбора?
Я вижу, мой сарказм остался непонят от слова «совсем». Но может, оно и к лучшему.
«Чёрного ящика» там, конечно, нет. Но твоё исходное утверждение сводилось к тому, что посчитать вероятность некоторого исхода можно одинаково легко и быстро при равномерном и при биномиальном распределении вероятностей. Мне оно кажется чересчур смелым.