+2200.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Ну, то, что лично у тебя вьетнамские фллэшбэки от первого фактора, не значит, что второго не существует в природе. Я его наблюдал неоднократно в действии, и он может заметно влиять на ход игры.

Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
Ах, вот оно что. Интересно, как об этом должен догадываться читатель исходного поста.

И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?

2. А кто сказал что она меня не устраивает?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.

1. Я ничего не говорил про информационную плотность

Справедливая поправка, спасибо.

2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).

3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.

В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.

теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.

что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.

www.goodreads.com/en/book/show/1261519

eupress.ru/books/index/item/id/312
Ну, вот я вижу минимум два фактора, которые могут объяснять, почему игроки вели себя настолько тупо:
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).

Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
А эти «ОСРщики» и их «прямые оскорбления», они сейчас с нами в одном треде?
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.

Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.

А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Это. Просто. Офигенно. Наверное, видео можно было бы сделать и покороче, но оно более чем стоит просмотра.

Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Я, конечно, опоздал с этим комментом, но не состою (разве что в Studio101 по старой памяти). И вообще давно бы уже удалил свой аккаунт в этой ***й соцсети, если бы она не была для меня единственным каналом связи с отдельными людьми.
За плечами впечатляющий опыт официальных модулей по 5-ке, круто!
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать.

Почему они не пытались собрать больше информации?

Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета,
Да, но игроки…
пойти в Университет добыть оборудование без денег,
попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий
Ну, это обычная история на Имажинарии: топикстартер пишет длинный пост, даёт ему кликбейтный заголовок и/или делает кликбейтный вывод, в итоге все обсуждают тейк из заголовка/вывода, практически никак не соотносящийся с реальным содержанием поста. Сейчас ещё ничего.
Я не хочу сейчас тратить время на исторически1 спор, как в тот раз. Мне кажется, ты тут разводишь какое-то многоэтажное занудство совершенно на пустом месте.

Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Дык я и описал, как нормальную ситуацию (правда, табличку соответствующую забыл). Кто ж знал, что персонажи игроков, препоясанные мечами, знакомы с контагиозной теорией заболеваний и уже пережили чувственный переворот XIX века?
Когда видение сеттинга у игрока и ведущего не совпадает, любой персонаж — попаданец.
Что-то вдруг вспомнилось, как я надцать лет тому назад водил (на форуме) игру по Forgotten Realms, и после моего описания первой же таверны на пути персонажи отказались в ней есть.
О, точно! А я чего-то сначала про этих ребят вспомнил:

(И зачем?)
>Мне определенно нравятся локальные ваншоты.
А чем, кстати? Пытался их полюбить, но не смог.
А подобные «шароземельщики» существуют?