+2201.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Сама автор об этом написала прямо на обложке, если что.
Насколько я понимаю, Винсент и Мег забросили AW:DA, не сумев довести до ума механику прав, и вместо этого сделали как раз AW:FE (более скромный рескин AW). И да, ни один из этих хаков никак не про «засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА».
Прикольный гайд, наверное, многим окажется полезен.

Мне всё-таки кажется, что «совмещать PbtA с D&D» (и вообще использовать системы на апокалиптической тяге для игр в приключенческом жанре) просто не надо. Но я из перечисленного в статье играл только в DW, чего-то могу не догонять.
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,

Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. Намерения у автора явно были благие, но в геймплее старых редакций он не разобрался, и в итоге статья получилась смесью банально очевидного с откровенно ошибочным.

Минус 1: Мало опций для персонажа – это обратная сторона простоты.
Минус 2: Смерть тоже наступает быстро.
Скажем так, это очень субъективные минусы, для кого-то, наоборот, сплошные плюсы. И уж во всяком случае, эти минусы являются обратной стороной принципиальных достоинств, среди которых далеко не только простота. Увеличение опций при генерации персонажа создаёт неочевидные зависимости между элементами игромеханики, провоцирует оптимайзинг и игромеханические решения в ущерб диегетическим, замедляет создание новых персонажей и подготовку энкаунтеров (что минус для игры с высокой агентивностью и высоким риском).
Ну, а высокий риск делает игру более захватывающей, заставляет игроков думать головой, и всё такое прочее.

Но неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным.
Это бред. В старых редакциях и их ретроклонах цифры в чаршите имеют меньшее значение, чем в играх от WotC. И воин с низкой силой вполне играбелен.

Четвертое – выкинуть опыт и выдавать левел-апы при прохождении арки/вехи.
Смена игромеханического цикла поощрения — это очень серьёзное по своим последствиям вмешательство в систему. По опыту известно, что даже замена экспы за золото на экспу за убитых монстров (в большинстве старых редакций есть оба механизма, но удельный вес второго гораздо ниже) очень заметно меняет поведение игроков. А уж введение «экспы за прохождение арок» грозит радикальной сменой фокуса геймплея. Тут ещё предполагается, что у нас есть некоторые «сюжетные арки», которые можно «пройти», что для стандартной олдскульной песочницы, где игроки сами выбирают путь своих персонажей, как минимум, неочевидно.

Отдельно прекрасно, что это самое домашнее правило за номером 4, которое таки действительно ломает игру, предлагается для решения такой проблемы как слишком медленный рост персонажей. Во-первых, скорость уровневой прогрессии — это довольно индивидуальный момент, тут у каждой игровой компании есть свой sweet spot, который всё равно постепенно нащупывается на практике. Во-вторых, сделать левел-апы более частыми легко можно и за счёт куда менее радикальных вмешательств, например, напихав в исследуемые локации побольше сокровищ или понизив значения экспы, необходимые для перехода на следующий уровень.
Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. И резюме «Автор считает, что традиционный подход к Resolution Types устарел и предлагает свой» плохо передаёт содержание и вводит в заблуждение.

На просторах интернета можно встретить два понимания дихотомии task vs. conflict resolution: (1) исходное, сформулированное 20 лет назад на форумах Forge и основанное на понятии «конфликта интересов»; и (2) более позднее, растиражированное теми, кто пропустил два самых главных слова в исходном определении, и проводящее границу по тому, насколько крупную последовательность внутриигровых событий определяет данная механика.

Автор статьи ничего не слышал о первом подходе и пытается починить второй (не первая такая попытка на моей памяти). В принципе, достойная задача, особенно если отказаться при этом от ярлыков task и confict (а то в лучшем случае получится как-то так). При этом он как бы переизобрёл первый подход и зачем-то искусственно соединил его со вторым в единую классификацию.
Окей, спасибо, аргумент понятен.
Прям у всех. Ну, описанное мной явление (игры с низкой агентивностью, формирующие у участников токсичные привычки), как кажется, довольно массовое, так что рассуждение «Ну, среди такого количества игр не могло не попасться хотя бы пары идеальных эталонных песочниц» меня не очень убеждает. Отсюда вопрос.
Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
Как уже заметил Феликс, кавычки неспроста, плюс выше в тексте того же комментария «в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом»».

Так-то, конечно, словосочетание «нарративный подход» лучше вообще не употреблять, а словоупотребление Чудо-Йогурта вообще туши свет.
Окей, в предыдущем комменте первый пункт должен звучать «Имеем асоциального ведущего,..». Исправленному верить.

Есть основания полагать, что в какой-то из этих самых других игр — с другими группами, на конах, с англофонами, и т.д. — описанные мною выше проблемы вводной не стояли точно таким же образом?
Сорри, предыдущий коммент был довольно невежливый и совершенно неинформативный. Я хотел его удалить, но у меня уже не получилось.

Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти. <...> Но что на протяжении XIX века произошло какое-то качественное изменение, разделившее восприятие запахов на «до» и «после» — уже куда более сомнительный тезис, по-моему.
Я не очень понимаю, причём здесь «тип рассуждений». Если "[п]онятно, что в разных культурах и социальных слоях границы между приятными и неприятными запахами проводили по-разному и что со временем эти границы менялись", то мы можем по сохранившимся документам прослеживать такие изменения и ставить по поводу них те или иные исследовательские вопросы. Были ли изменения конфигурации ольфакторной чувствительности во 2-й половине XIX века действительно какими-то радикальным? Есть ли вероятность, что они были самыми сильными в истории европейской цивилизации, качественно отличными от предыдущих? Или они были последними крупными и особенны просто потому. что сформировали ту сетку представлений о запахах, на которую мы полагаемся сегодня? Или по этой эпохе просто больше данных сохранилось по сравнению с предшествующими веками?

Это всё эмпирические вопросы. На них можно искать ответы, погружаясь в материал. Сидеть в библиотеках и архивах, читая газетную полемику по поводу санитарии, записки земских и военных врачей, мемуары путешественников, просто худлит — и коропотливо выбирая и систематизируя все упоминания запахов. И пока ты потратил меньше лет своей жизни на это дело, чем Пироговская, а тем более Корбэн, я не очень понимаю, на чём может быть основано твоё несогласие.

Что гомеровские греки не видели синего цвета — ну да, такая идея была популярна в науке XIX века, с тех пор она уже многократно развенчана и никем всерьёз не воспринимается. Но ты же не станешь спорить с выводами какой-нибудь современной монографии по астрономии, говоря «я не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно дойти и до «звёзды крепятся на небесные сферы», верно?
Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.

Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?

Я так не думаю.

Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.

Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.

Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).

Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.

Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.

Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.

Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.

Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Аминь.
Что ж, значит реального осмысления Вашего игрового опыта не будет, жаль.
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.

Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).

То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку».
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.

Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.

Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.