Спасибо, книга правил у меня есть. Возможно, когда-нибудь поиграю, но впечатление такое, что она не подходит мне по ряду других параметров. Тем более, на фоне B/X, BECMI и производных.
В смысле, добрый клерик может, пока слотов хватает, использовать даруемый Богом Жизни полиморф, чтобы превращаться в хентайного монстра и в этой форме содомировать до смерти всех встреченных маленьких детей? Тонкое исправление, да.
«восприятие игрового мира как (не)реального», «погружение», «отыгрыш», «синдром бомжа-убийцы» — это слова, который каждый понимает как-то по-своему. Спор в этой подветке можно вести до бесконечности, но без согласования терминов он будет абсолютно бессмысленным.
Прямо в Maze of the Blue Medusa, ЕМНИП, картина называется False Chanterelle, а изображённую на ней героиню зовут Ashen Chanterelle. Что, вообще-то, разные грибы довольно разной съедобности (Hygrophoropsis aurantiaca и Cantharellus cinereus, соответственно).
Красота! Даёшь больше игр ради мазохистского удовольствия по системам, сделанным рукожопами, и модулям, написанным для роботов, с ПТСР-нутыми персонажами-мёрдерхобо! И захватывающих отчётов по ним!
Я не предлагал какого-то варианта, только немножко дополнил комментарий Каммерера выше (из чего внезапно на пустом месте стала расти какая-то ветвистая полемика).
Я играю так, как играю, а какое место моя практика могла бы занять в классификации, предложенной топикстартером в рамках проблемы, которую мне никогда не приходило в голову ставить, мне несколько пофиг.
Ну, у меня нет задачи соревноваться с Алитой в «обзови игровую практику каким-нибудь типа обидным для использующих её образом». А кроме того, в рамках подхода, опирающегося в первую очередь на скиллы персонажа, даже в вырожденном варианте «нажимания на кнопки», далеко не всегда нужно прямо-таки «придумывать, какой скилл надо прокинуть»: часто действует конвенция о том, что всегда можно спросить «что мне кинуть, чтобы...» или даже ведущий прямым текстом говорит что-то вроде «кстати, брось-ка Awareness».
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Да, я считаю, что человек, водящий настольные ролевые игры должен уметь адекватно описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты/всплытия с большой глубины/воздействия высокой температуры и т.п. Это вообще гораздо проще, чем описывать ход рукопашной схватки четырёх персонажей с шестью гоблинами на склоне холма со скальными выходами. А если ведущий не умеет — ну, со временем научится. А если не заинтересован в том, чтобы научиться, какой вообще смысл у такого играть?
И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.
Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
Интерпретация новостей и слухов (и учёт такой интерпретации при принятии решений о дальнейших действиях, маршруте и т.д.) — дело игровой группы, в котором проявляется пресловутый «навык игрока». Перечитай, пожалуйста, ещё раз внимательно первый абзац моего ответа выше и иди строить из себя полную дуру в комментах у кого-нибудь другого.
Я считаю, что тот, кто активно интересуется тем, что люди говорят, в среднем принимает более информированные решения, чем тот, кто этого не делает. А поиск решения, работающего со 100% эффективностью, меня не очень интересуют.
Про разницу конкретно между бандитами 5-го и 15-го уровня не готов ничего уверенно сказать. Первый уже на грани того, что я мог бы представить в своей игре, а второй — какая-то совершенно умозрительная сущность.
В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
Труп не находится возле двери — он лежит у подножия скалы, на которой стоит башня, примерно в 15 футах к западу, т.е. на π/2 от входа (который на юге и к которому ещё ведут два крутых лестничных пролёта). Рядом лежат верёвка и крюк, и вообще состояние останков погибшего и его вещей недвусмысленно намекают на то, что он погиб от падения с высоты.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
Я играю так, как играю, а какое место моя практика могла бы занять в классификации, предложенной топикстартером в рамках проблемы, которую мне никогда не приходило в голову ставить, мне несколько пофиг.
И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
Про разницу конкретно между бандитами 5-го и 15-го уровня не готов ничего уверенно сказать. Первый уже на грани того, что я мог бы представить в своей игре, а второй — какая-то совершенно умозрительная сущность.
В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.