+2214.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
С чего ты взял?
С чего я взял что?

Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.
Почему похоже? Это и есть один конкретный подход (не уверен, что в этом контексте удачно слово «реализация» без уточнения чего), который некоторым людям нравится.

Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Не вижу, что в моих словах вообще могло бы указывать на квантор единственности. И чему в моих словах хоть как-то противоречит существование и «правильность» (что бы это слово здесь ни значило) каких-то других подходов.

Я так не считаю. Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
Скажем так, есть вынужденные ограничения, связанные с недоразработанностью аппарата или банальным недостатком данных, а есть очевидные методологические ошибки. «Корреляции между этно-социальными характеристиками чурок нерусских» — это очень странная тема исследования, которую невозможно датировать никакой конкретной эпохой в истории социальных наук.
Нет. Это место обезьяны в биологической систематике. Для некоторых биологических видов классификация до сих пор дискуссионна, но это не мешает выделять их как виды на основании тех или иных морфологических, физиологических, биохимических и/или
поведенческих сходств.
Вообще говоря, nekroz имеет резон.

Автономия имени Фергюсона и Гумперца — это, в общем-то, более формальная и менее ироничная формулировка для тех же армии и флота имени Вайнрайха. Заметим, что соответствующий критерий позволяет двум полностью идентичным в структурном и материальном отношении идиомам быть диалектами разных языков. Или даже языком и диалектом — скажем, если представить себе, что группа неграмотных носителей хинди переедет на жительство в Пакистан, то по этому критерию их придётся считать носителями специального диалекта урду. То есть, как классификация языковых разновидностей вообще не катит, только как классификация пары «языковая разновидность + языковое сообщество», но тут тоже возникают свои сложности.

На практике есть какие-то конвенции по поводу конкретных случаев (которые постепенно пересматриваются в сторону усиления оптики — где в мои студенческие годы на карте значился диалект, сейчас иногда выделяют язык или даже группу языков), но в какой пропорции за тем или иным конкретным представлением стоят традиция, политота и реальная (социо)лингвистическая работа, редко кто готов судить. Понятно, что даже если абстрагироваться от проблемы «язык или диалект», само по себе выделение границ идиома (как и биологического вида) по необходимости довольно условно. Лично мне, к этим вещам относящемуся серьёзно, не раз доводилось вставлять дисклеймер о том, что исследование де основано на данных, собранных мною в таком-то посёлке/ауле в таком-то году, а вопрос о том, для какой части соответствующего языкового континуума они репрезентативны, выходит за рамки настоящей статьи. И в набирающем сегодня популярность (особено стремительно — в филогенетических моделях языкового родства, ха-ха) термине «докулект» по сути заложен такой же отказ от ответственности.
Последний раз редактировалось
Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.
Я не то, чтобы хорошо разбираюсь в CRPG, но в отношении обсуждаемых в этой ветке параметров не вижу в них качественных отличий от «неролевых» настолок типа Arkham Horror.

Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
Первое требование расплывчатое и непонятное. В любой игре, которую ты согласишься назвать настольной ролевой, создаётся некоторое повествование. Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав. (Ну, то есть, формально знаю пару примеров, но это именно что баг конкретного текста правил, когда соответствующий блок забыли прописать).
Потому, что «детектив» — это жанр неинтеративных произведений литературы и кинематографа, который имеет к ролевым играм довольно опосредованное отношение?
К этому литературному/кинемаографическому жанру имеет прямое отношение такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим.
А исходный пост к этому самому разряду настольных ролевых игр имеет, в лучшем случае, довольно опосредованное отношение.
(что относит ее в категорию ролевых игр вместе со словесками и ролевыми играми живого действия).
И CRPG?

куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
А кто решает, что НРИ, что не НРИ?

По мне так и словеска НРИ, и какая-нибудь Dread тоже НРИ. И при этом я совсем не против термина «НРИ с преобладанием ассоциированных механик», особенно если употребляющий потрудится пояснить, как именно он измерил это самое преобладание. Но я не вижу никакого смысла в отождествлении НРИ вообще с этим конкретным подклассом.
Ну вот fictional positioning мне видится гораздо более важным (и несколько более чётким) свойством, чем «принятие решений с точки зрения персонажа». Для которого оно, м.б. и является необходимым условием (я не уверен), но точно не является достаточным. И гораздо удобнее и конструктивнее использовать привычный ярлык «настольные ролевые игры» для настольных игр с fictional positioning.
Как только мы вступаем в область чётко определённых критериев и нормальной кластеризации, импрессионистические зонтичные ярлыки типа «олдскул» или «мидскул» перестают быть нужными в разговоре.
Во-первых, как повторяет сам автор, the dividing line is, in fact, fuzzy in multiple dimensions.
Во-вторых, пропорция ас- и диссоциированных механик в тексте правил не соотносится непосредственно с соотношением in- и out-of-character решений в процессе игры.
В-третьих, ключевое различие между CoC и Arkham Horror, на мой взгляд, всё-таки в том, что в первой присутствует fictional positioning, а не в том, что пытается нарисовать Александер, позволяющий исторически сложившимся ярдыкам себя обмануть.
Это каждый понимает по-своему. Как Алита и Ангон в этой подветке, например.
Только проблема в том, что повествовательные игры (сторигеймы) — не НРИ

ε/̵͇̿̿/'̿'̿ ̿(◡︵◡)

Мистер Урбански, перелогиньтесь!
Последний раз редактировалось
Как-то так?


(Правда, это запрещающий).
а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем.
«Сторигеймы» — это, по-моему, ещё в пять раз хуже, чем «мидскул».
В зеленоградских сессиях всё сказанное персонажем (если он не сложил руки в спецзнаке) считается сказанным от первого лица.
«Мой персонаж складывает руки в спецзнаке и говорит...»
Ветераны Имаджинарии читают (11) как «Запуск машины под огнём». %)
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вот прямо пытаются форсить?
Бельведер был раньше!
Мой опыт говорит, что вот эта вот манера подачи заявок (от 1-го/от 3-го лица, прямая/косвенная речь) особо не коррелирует вообще ни с чем. И действительно легко меняется у одного и того же игрока на протяжении одной и той же сессии.