+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Короткий конспект GURPS: Return to Honor – книги об Италии
«о Франции», you mean.
Кнопка «минус» при этом оставлена, чтобы каждый визит на Имку причинял пользователю танталовы муки…
Вот именно. Выполнение самых частотных и нужных функций интерфейс должен обеспечивать за счёт минимального числа операций.
Голосование в минус недоступно.
Я буду помнить тебя, Имажинария.
Клёвая схема, спасибо!
Спасибо, очень интересно.
Мне кажется, что многие ведущие не умеют готовить «попаданческий» жанр, ибо обращаются к нему именно в погоне за сокращением вводного загруза и описания персонажа, забывая о том, что хороший попаданец качественно вписан в свой родной мир, на контрасте с которым работает мир, являющийся основным местом действия. Но если вспомнить, что игра D&D почти что выросла из литературы про попаданцев, и обратиться за вдохновением к классике, то жизнь налаживается.

Плюс много. FATAL в русскоязычной блого- и форумосфере упоминается гораздо чаще, чем того заслуживает. При том, что сравнение какой бы то ни было системы с FATAL'ом исчезающе редко может быть сколько-нибудь плодотворным и/или иллюстративным.
According to a chat with Keith Baker, the natives of Cyre pronounced it «kai-ree». Nearly every other nation tended to pronounce it their own way, however; some made it sound like «seer», others like «sire», with numerous variations.
Что-то немного Фоменко запахло.
Спасибо за обзор!

И, к слову, выбиваться из этого образа практически не приходится — в книге хоть и есть куски, обращённых к ведущему или игроку, а не к персонажам, но они выделены в отдельные врезки, и тоже написаны практически в том же стиле.
Не видел живьём, конечно, но это не звучит, как что-то хорошее.

Введение мне тоже понравилось. В нём говорится о том, что орден истины постепенно сдаёт свои позиции, и в будущем будет вынужден переходить ко всё более и более пассивному взаимодействию с проявлениями Внешней тьмы в нашем мире.
Организация, ежедневно спасающая мир, постепенно сдаёт свои позиции? Ой-вэй, развитие вселенной кажется немного предсказуемым.
Слышу эхо проваленного броска на библиотечное дело.
Мастер просто ужасен, солидаризуюсь с тобой.
По моим наблюдениям, хорошие описания требуют энергии. Всегда. Соответственно, если много энергии уходит на что-то ещё — будь то вымучивание импровизации, вспоминание тонкостей правил, удержание в голове большого количества временных модификаторов, перекрикивание не в меру активных игроков — описания так или иначе страдают.
Ещё как скучали! Пишы истчо!
Куда отправляется нормальный современный человек, когда ему требуется найти какое-либо определение? Я обычно смотрю в словарях, а нормальный человек смотрит википедию:
Нам надо меньше нормальных людей и больше таких, как ты. ;)
я определяю нарратив в НРИ, как акт повествовательного изложения фактов путем описания наиболее значимых событий посредством текста, изображения, звука и геймплея.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива». Определение «нарратива» как акта — довольно странное и решительно порывает со всем, что цитировалось до этого.
Спасибо!
Мне вот очень сложно залезть в такой headspace, честно говоря. Недовольство книгой или кинокартиной вызывает у меня желание отложить эту и взять другую. А на вождение вдохновляют как раз те произведения, которые понравились.
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.

2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.

3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».

Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Да, я обратил внимание на этот абзац (и «Маневрирование»). Очень любопытно. Мне кажется, тут возникают некоторые, гм, если не проблемы, то скажем так, особенности:

1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.

2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).

3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.