Мне кажется, что многие ведущие не умеют готовить «попаданческий» жанр, ибо обращаются к нему именно в погоне за сокращением вводного загруза и описания персонажа, забывая о том, что хороший попаданец качественно вписан в свой родной мир, на контрасте с которым работает мир, являющийся основным местом действия. Но если вспомнить, что игра D&D почти что выросла из литературы про попаданцев, и обратиться за вдохновением к классике, то жизнь налаживается.
Плюс много. FATAL в русскоязычной блого- и форумосфере упоминается гораздо чаще, чем того заслуживает. При том, что сравнение какой бы то ни было системы с FATAL'ом исчезающе редко может быть сколько-нибудь плодотворным и/или иллюстративным.
According to a chat with Keith Baker, the natives of Cyre pronounced it «kai-ree». Nearly every other nation tended to pronounce it their own way, however; some made it sound like «seer», others like «sire», with numerous variations.
И, к слову, выбиваться из этого образа практически не приходится — в книге хоть и есть куски, обращённых к ведущему или игроку, а не к персонажам, но они выделены в отдельные врезки, и тоже написаны практически в том же стиле.
Не видел живьём, конечно, но это не звучит, как что-то хорошее.
Введение мне тоже понравилось. В нём говорится о том, что орден истины постепенно сдаёт свои позиции, и в будущем будет вынужден переходить ко всё более и более пассивному взаимодействию с проявлениями Внешней тьмы в нашем мире.
Организация, ежедневно спасающая мир, постепенно сдаёт свои позиции? Ой-вэй, развитие вселенной кажется немного предсказуемым.
По моим наблюдениям, хорошие описания требуют энергии. Всегда. Соответственно, если много энергии уходит на что-то ещё — будь то вымучивание импровизации, вспоминание тонкостей правил, удержание в голове большого количества временных модификаторов, перекрикивание не в меру активных игроков — описания так или иначе страдают.
Куда отправляется нормальный современный человек, когда ему требуется найти какое-либо определение? Я обычно смотрю в словарях, а нормальный человек смотрит википедию:
Нам надо меньше нормальных людей и больше таких, как ты. ;)
я определяю нарратив в НРИ, как акт повествовательного изложения фактов путем описания наиболее значимых событий посредством текста, изображения, звука и геймплея.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива». Определение «нарратива» как акта — довольно странное и решительно порывает со всем, что цитировалось до этого.
Мне вот очень сложно залезть в такой headspace, честно говоря. Недовольство книгой или кинокартиной вызывает у меня желание отложить эту и взять другую. А на вождение вдохновляют как раз те произведения, которые понравились.
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Да, я обратил внимание на этот абзац (и «Маневрирование»). Очень любопытно. Мне кажется, тут возникают некоторые, гм, если не проблемы, то скажем так, особенности:
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.
Не видел живьём, конечно, но это не звучит, как что-то хорошее.
Организация, ежедневно спасающая мир, постепенно сдаёт свои позиции? Ой-вэй, развитие вселенной кажется немного предсказуемым.
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.