Они не пытаются чего-то искупить. Они не живут в замкнутом пузыре-- Мрак отрезает их только от Орланны. У них нет какого-то одного жжуткого правителя.
Если главное освободится от эмоций и смертности, то носители такой философии уже не люди, чудовища.
Вот! А с их точки зрения это как раз-- квинтэссенция человечности. Чувствовать и собака может. А вот интеллект свойственнен лишь человеку. Соответственно, избавление от эмоций и смертности-- первый шаг к тому, чтобы стать Человеком с самой большой буквы. Собственно, с этого и начиналась некромантия. С простой идеи-- мы должны умирать только тогда, когда сами этого желаем.
Атмосфера не та. В Равенлофте-- готичный ужас. Тут ужаса нет. Просто такой своеобразный государственный строй и идеология «главное в человеке-- разум, разум-- клюя к свободе, а освободиться нужно прежде всего от эмоций и смертности, потому что это главное, что ограничивает человека».
В Скайриме, что ни говори, удивительные пейзажи и атмосфера. Ходишь и любуешься. Я постоянно в него играю, но ни разу не прошла до конца главный квест, потому что мне скучно его выполнять, а бегать по полям и горам и любоваться всей этой морозной красотой-- не скучно. )
з.ы. Если под GAME подразумеваются GAME RULES, то я бы сказала по-другому. У разных НРИшников могут быть абсолютно разные требования к ПРАВИЛАМ (GAME RULES) и к ИСТОРИИ (STORYTELLING). Баланс одинаков примерно, а требования-- разные. Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.
Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
Не совсем поняла, что подразумевается под GAME. Игромеханика? Когда сколько дайсов кидать? Или создание чалленджей, которые персонажу нужно преодолеть с помощью его способностей? Хмм, а что тогда STORYTELLING? Собственно отыгрыш характера и душевных терзаний?
Мудаковатость-- это когда игроки открыто хамят мастеру или специально пытаются взорвать ему мозг. Я с таким сталкивалась не раз, а потому претензии к тому, что кто-то плохо отыгрывает и плохо знает систему, мне кажутся детским лепетом. Ну, новички ещё, ну, не поняли, как надо отыгрывать персонажа-- ничего, разберутся со временем. Бедного мастера штопором по феншую никто закручиваться не просит, ни одного указания на то, что игроки недовольны игрой, я не увидела.
В этом ты прав. Другое дело, что я не вижу оснований предполагать, что игроки делали что-то «мудаковатое». Ну, не вошли в роль, в ритм, может, вообще новички, которые просто не поняли ещё, какие им персонажи по нраву.
(Мои, кстати, тоже плюют на отыгрыш интеллекта персонажей, правда, у них все планы в стиле Дж. Сильвера из «Чёрных парусов». Причём Сильвера первого сезона. Кто смотрел, тот понимает, о чём я))
Если они получают удовольствие от игры, то зачем? Ну не образцовые они ролплееры, что поделать. Пока игроки не начинают играть во «взорви мозг ДМу», это вполне переносимо.
Вот! А с их точки зрения это как раз-- квинтэссенция человечности. Чувствовать и собака может. А вот интеллект свойственнен лишь человеку. Соответственно, избавление от эмоций и смертности-- первый шаг к тому, чтобы стать Человеком с самой большой буквы. Собственно, с этого и начиналась некромантия. С простой идеи-- мы должны умирать только тогда, когда сами этого желаем.
Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.
Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
(Мои, кстати, тоже плюют на отыгрыш интеллекта персонажей, правда, у них все планы в стиле Дж. Сильвера из «Чёрных парусов». Причём Сильвера первого сезона. Кто смотрел, тот понимает, о чём я))
В любом случае, «выгонять игроков к херам»-- слишком радикальная мера.