Творец (писатель / геймдизайнер) руководствуется несколько иными идеями, когда пишет книгу. В противном случае, не было ни Толстого, ни Достоевского, ни Тургенева с Му-му. Они бы махнули рукой, сказали бы: «А чегось писать то, все на западе написано!» и пошли бы к столу, пить чай, есть баранки маковые.
Игры пишутся с иной целью, чем произведения. Если сеттинг такой же личный, как произведение, то он он много народу не охватит. Вот есть «Лавикандия». Всем хороша, но… Я так и ниасилила её. Я понимаю, какая должна быть атмосфера, но воссоздать её в модуле не могу.
И это не отменяет того, что создавать произведение/игру-- это работа, на которую нужно тратить много душевных сил и времени. Работа временами скучная, тяжёлая, да ещё и неблагодарная.
нам нужна своя ролевая игра про ВОВ
Для меня лично это тема слишком болезненная, чтобы в неё играть. Как и гражданская война.
Волчье Солнце-- саваджи. Грань вселенной, насколько я понимаю-- саваджи и *W. Ни то, ни другое-- не для массовой аудитории. *W-- ориентация на словеску, саваджи-- только чокнутые вроде меня будут покупать книгу правил за более чем тысячу рублей. Эта аудитория лучше сыграет в то, что можно на халяву скачать в инете.
Да, и главное: нет нужды. Интересных и достойных иностранных изделий не просто много. Их горы. Зачем рожать что-то новое, если можно взять готовое? Ради самого принципа, чтобы играть в _русское_? Но играем-то мы ради удовольствия, а не ради принципа. Когда появится некая лакуна, тема, которая по какой-то непонятной причине не будет заполняться иностранными издателями-- то её может заполнить русское изделье. Однако тема эта должна интересовать широкий круг аудитории, понятное дело.
Если честно, индустрии русских ролевых игр я не вижу. Была Эра Водолея, но вторая редакция меня уже совершенно не попёрла. Красная Земля-- абсолютно не моя тема, да к тому же она сделана по Саваджам, которые у меня в провинции никто не знает. Ну ещё я и читала про гражданскую войну достаточно много, чтобы у меня ныло сердце при одном упоминании этой темы и тем более не хотелось по ней играть… Твистед Терра-- слишком психоделично.
Почему не взлетает самолёт? По мне, потому что никто особо не работает над созданием коммерческого сеттинга. Те, кто ваяет-- ваяют для себя, не ставя задачу создать коммерческий продукт. Во-первых, потому что он 100% не окупится, во-вторых, такое ваяние превратит то, что является творчеством и отдыхом души, в работу. В нудную, тяжёлую и рутинную работу. Которую ещё и с очень большой вероятностью не оценят.
Ой-ой, это ещё сложнее… (
У меня была такая идея свести четыре броска к двум:
Бросок на атаку делает против сложности, равной защите противника (т.е. если бой на мечах, то сложность эта равна Ловкость+ фехтование). Для попадания нужно, чтобы был хотя бы один успех. За каждый успех после первого +1 кубик на повреждения.
Бросок на урон = урон оружия + дополнительные кубики за атаку (см.выше), сложность броска = доспех + выносливость.
Тест этой системы, однако, выявил, что она слишком смертельная. Удачный удар = труп, что меня тоже не устраивает.
В общем, не знаю, что делать. Сеттинг нравится, но сама система писалась нокерами, а за композицию книги, видимо, отвечали паки…
Слишком много кидать. Бросок на атаку, бросок на уклонение, бросок на повреждение, бросок на поглощение… С ума сойдёшь с ними.
(это я отвечаю на вопрос, что меня не устраивает в боёвке)
Как ты себе представляешь с т.з. «физики» сеттинга, что Зима, вместо того, чтобы окончательно отрезать Мир Тьмы от Грезы, а следовательно и фей с химерами от своих воспоминаний, наоборот — рассеет Туманы и проявит всех фей реальному миру, как существ из плоти и крови? То есть даже, не столько — «как?», сколько — почему?
Если верить википедии, то учёные расходятся во мнениях, какой эффект будет иметь гипотетическая ядерная зима. Одни говорят о «ледниковом периоде», другие же предполагают, что может возникнуть парниковый эффект. По аналогии: один сумрачный гений из числа подменышей вознамерился предотвратить Зиму. Для его он решил, эмм, «нагреть» Грёзу, вызвав небывалый выброс гламура в реальный мир. Вначале мир отчаянно сопротивлялся: рост кооропраций, настоящая война за ресурсы-- всё это последствия усиления Банальности во всём мире. Затем наступает «взрыв»-- его можно приурочить как к эпидемии ВИТАСа (последняя попытка мира защититься) или к последующему Пробуждению, когда начали появляться эльфы и гномы. Гламур неконтролируемым потоком несётся в мир. Тем не менее, Банальность никуда не девается Если представить её отношения с Гламуром, то это примерно отношение воздуха (гламур) и песка (банальность) в пылевой буре. Благодаря тому, что казавшиеся нереальными вещи вдруг воплотились в реальность, что люди вынуждены были поверить в них и воспринять как реальность, гламур и банальность смогли образовать устойчивые соединения. Иначе говоря, волшебство, эльфы, драконы-- всё это стало банальным, обрело из плоть банальности. Миру подменышей же от подобного лучше не стало, напротив, там наступил настоящий ледниковый период: волшебство, грёза-- всё это вдруг стало для людей банальным и начало использоваться ими для достижения более чем банальных целей. Думаю, количество подменышей, способных пережить кризалис, редко уменьшилось: сложно поверить в чудо, когда чудо реально. Видишь прыгающие по стенам тени? А не значит ли это, что у тебя способности шамана? И так очередное дитя умирает, не родившись для мира фей. В общем, всё ещё более грустно и депрессивно, чем Осенью. )
Советую придумать своё «нулевой элемент», обозвать его как-нибудь фантазийно, и все технологии межпланетных перелётов основывать на нём. Т.е. сделать суровый минимум научно-фантастических допущений, не забираясь в дебри вроде «А как же плывут по волнам космического моря резные ладьи эльфов?».
У меня подобный вещи с пытками и соблазнением. В письменном виде я ещё как-то описать могу, а устно-- начинаю стесняться.
Один раз было такое, что мне нужно было продемонстрировать свои воровские таланты одному типу, обокрав другого типа… Способ обдумывала минут пять. Что дело другому игроку посмеиваться над моими способностями вора. (
Сами же герои, умеющие использовать силу своих хубилганов, могут менять свой облик, превращаясь в зверей или птиц или принимая облик других людей, обманывая таким образом своих врагов. Могут призывать своих хубилганов себе на помощь — но нужно учитывать, что потеря одной из душ для героя будет, как минимум, болезненна. Они могут даже с помощью своих хубилганов появляться в нескольких местах одновременно, вводя в заблуждение наблюдателей.
Может, интереснее будет не превращение в животных, а вселение в них? Как варги в игре престолов. Варг может «зайти» в тело животного, к которому у него склонность, видеть его глазами и управлять его действиями. Его человеческое тело в это время находится в трансе.
Идея наскидку: Кочевники кочуют, потому что так завещали их боги. К тем, кто живёт в осёдлых поселениях, относятся презрительно, особенно к тем, что прроисходит от кочевников, считая их «предателями богов». Имеется пророчество о конце света-- когда, мол, кочевников не останется, из залница мира вылезет хтонической червь и сожрёт нас всех.
А у меня была идеа мира фей, которые много лет похищали из нашего мира людей и держали их у себя в качестве слуг. В конце концов фейри перебили друг друга в войне, и остались только бывшие слуги их потомки, некоторые с кровью фейри в жилах.
И это не отменяет того, что создавать произведение/игру-- это работа, на которую нужно тратить много душевных сил и времени. Работа временами скучная, тяжёлая, да ещё и неблагодарная.
Для меня лично это тема слишком болезненная, чтобы в неё играть. Как и гражданская война.
Почему не взлетает самолёт? По мне, потому что никто особо не работает над созданием коммерческого сеттинга. Те, кто ваяет-- ваяют для себя, не ставя задачу создать коммерческий продукт. Во-первых, потому что он 100% не окупится, во-вторых, такое ваяние превратит то, что является творчеством и отдыхом души, в работу. В нудную, тяжёлую и рутинную работу. Которую ещё и с очень большой вероятностью не оценят.
У меня была такая идея свести четыре броска к двум:
Бросок на атаку делает против сложности, равной защите противника (т.е. если бой на мечах, то сложность эта равна Ловкость+ фехтование). Для попадания нужно, чтобы был хотя бы один успех. За каждый успех после первого +1 кубик на повреждения.
Бросок на урон = урон оружия + дополнительные кубики за атаку (см.выше), сложность броска = доспех + выносливость.
Тест этой системы, однако, выявил, что она слишком смертельная. Удачный удар = труп, что меня тоже не устраивает.
В общем, не знаю, что делать. Сеттинг нравится, но сама система писалась нокерами, а за композицию книги, видимо, отвечали паки…
(это я отвечаю на вопрос, что меня не устраивает в боёвке)
Один раз было такое, что мне нужно было продемонстрировать свои воровские таланты одному типу, обокрав другого типа… Способ обдумывала минут пять. Что дело другому игроку посмеиваться над моими способностями вора. (
Может, интереснее будет не превращение в животных, а вселение в них? Как варги в игре престолов. Варг может «зайти» в тело животного, к которому у него склонность, видеть его глазами и управлять его действиями. Его человеческое тело в это время находится в трансе.