+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 3
В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий».

Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))

Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
  • avatar Nalia
  • 5
Угу, угу. Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать: «Смотри-ка, мой персонаж меня не слушается!» — потому что так он ощущает эту ситуацию. И ничего странного в этом ощущении нет, оно сто раз описывалось писателями, начиная с нашего всего Пушкина. И это клёво, потому что именно в этот момент ты начинаешь понимать, что дал жизнь не послушной марионетке, и переживешь в лице этого персонажа иной опыт.
  • avatar Nalia
  • 7
Ну вообще-то…
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 2
Смотри, как происходит. Несмотря на то, что последствия провалов в PbtA говорит ведущий, он точно не планирует их до игры. Он описывает их так, как логично представить из текущей ситуации — а поскольку переменных там много (где провал, какого архетипа и с какими особенностями тот кто провалился, и так далее), то ведущий понятия не имеет, как и куда свернёт сюжет. Более того, один из принципов — «задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами» — означает, что ведущий делегирует игрокам описание определённых реалий сеттинга. Ведущий контролирует, какие детали сеттинга будут описываться, но не контролирует ответы, а это сильно влияет на повествование. Даже карта в PbtA условна, а в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья.
  • avatar Nalia
  • 2
Нет, «скинуться на пиццу» )
  • avatar Nalia
  • 0
Составь сам?
  • avatar Nalia
  • 0
По мне, таблички — лишнее. Точнее, достаточно одной, на которой расписаны сложности «просто — средне — выше среднего — сложно». Я в принципе обычно беру сложность 15.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну вообще-то в ДМнике есть опциональное правило: «Если результат броска на 1 или 2 меньше заявленной сложности, то ДМ может дать персонажу достичь успеха, но за цену».
  • avatar Nalia
  • 3
Но результат тот же. Особенно учитывая что в PbtA некоторые вещи определяют сами игроки.
  • avatar Nalia
  • 2
Скинула оба модуля (И «Наследие кристального осколка», и «Иней ледяной девы»).
  • avatar Nalia
  • 2
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну, понятно. То есть PbtA подходит если не на 100, то на 99%.
  • avatar Nalia
  • 1
А я полагала классическим для OSR «у нас есть большое подземелье и вы в него идёте»
  • avatar Nalia
  • 2
Лучше сразу оставь надежды. Мне нравится писать со смехуечками и коверканьем слов, и к философии я мало склонна )
  • avatar Nalia
  • 0
См. личку.
  • avatar Nalia
  • 1
Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
  • avatar Nalia
  • 3
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.

Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
  • avatar Nalia
  • 1
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
  • avatar Nalia
  • 0
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.