В реальной жизни весьма отмороженные личности получали титулы и владения.
Но у этих личностей помимо отмороженности было умение командовать войсками и харизма.
По мне, наиболее эффективным будет нечто среднее между б и г.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Прочитала. Александер в конце пишет, что это годная метода если вопросы не диссоциируют игрока с персонажем. Я не думаю, что мои диссоциируют: они касаются тех, кого персонажи игроков знали, личностей из их прошлого.
я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:
НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Не считай меня троллем, который нацелился на ОСР-щиков, ладно?
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Один раз на данжнмастере один игрок захотел пвпшниться с другим персонажем, игрок которого ему не нравился.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.
С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
Вот здесь выяснилось вещь, на которую я раньше не обращала внимание как-то. «Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
В том-то и дело, что
стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубикии/или разные системы расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Так лучше?
что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Ты немного противоречишь сам себе, но давай я и свою лепту внесу вместо того чтобы просто выносить тебе мозг )
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?
Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра).
Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
Но у этих личностей помимо отмороженности было умение командовать войсками и харизма.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:
НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.
С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
В том-то и дело, что
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
Так лучше?
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?
Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?