+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 2
Лучше сразу оставь надежды. Мне нравится писать со смехуечками и коверканьем слов, и к философии я мало склонна )
  • avatar Nalia
  • 0
См. личку.
  • avatar Nalia
  • 1
Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
  • avatar Nalia
  • 3
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.

Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
  • avatar Nalia
  • 1
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
  • avatar Nalia
  • 0
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
  • avatar Nalia
  • 0
О чём ты? Я вроде всю жизнь писала со смайлами, коверканьем слов, зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Я бы сказала — фронт это планы нескольких фракций, просто записанные по особой форме.
  • avatar Nalia
  • 1
Скорее они рассчитаны на похожий стиль приключений: дают тебе большую локацию/данж и исследуй её.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Когда-нибудь я прочитаю эту серию отчётов целиком. Очень классная, как и предыдущая, про Нумерию.
  • avatar Nalia
  • 0
*Некромпостинг mode on*
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».
  • avatar Nalia
  • 1
Хотите прикол? В модуле «Проклятье Страда» у домика гробовщика точно такая же карта.
  • avatar Nalia
  • 1
Знаешь, а это отличная идея. Почему бы не считать, что благодаря некоторому развитию шизотеха в СССР есть свои приставки и персональные компьютеры?
  • avatar Nalia
  • 1
Только что скачала пиратку эхосферы. Милая игрушка, которую прикольно было бы переделать под соседние советы. Только там по крайней мере паре типажей (гик и рокер) нужны сильные изменения.
  • avatar Nalia
  • 1
Как я поняла, отыгрывать любовные многоугольники и проводить расследования.
  • avatar Nalia
  • 2
Вот именно связка между способностями персонажей и игромеханикой пока слабая. Потому что игромеханика не мешает книжкнику убивать орков книгами, потому что вот этого…

и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».

… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
  • avatar Nalia
  • 2
И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.

Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…

И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.

Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )

Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
  • avatar Nalia
  • 3
А, с очками понятно.
Не, ну если хочется именно интересных тактических выборов на уровне игромеханики, а не на уровне фикшена, то данные правила не про это.

В том-то и дело, что на уровне приведённого куска игромеханики интересное решение на уровне фикшена не на что не повлияет. Ну, позволит разве что кинуть синий кубики вместо красного.

Мне не слишком нравится и то, что даже при успехе герои отгребают неприятные последствия. По крайней мере, в описании последствий сделан упор на негатив. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы двигать фикшн — но в этой функции оно тоже как-то не особо смотрится.
«Красный успех» — один из игроков должен будет описать, как чуть не пострадал за общее дело… Или постарадал. Если выберет второе и будет ходить раненый, например, или с пробитой бронёй, это двинет действие вперёд. А если он опишет, как орк чуть не отрубил ему голову, но он точным ударом меча отрубил ему руку? Никуда это ничего не двинет.
«Зелёный успех» — вы спрятались в засаде и нашпиговали орков стрелами, окей. Сняли с их трупов ценные трофеи. Всё отлично. ДМ на листке помечает, что надо подкинуть игрокам какую-нить гадость. Нуу… Это двинет нарратив вперёд… Но учитывая, что ресурсов у игроков мало, а даже успех может дать негативные последствия… Это так себе решение.
*Синий успех" — самый интересный вариант, который реально может куда-то нарратив двинуть.

Но всё равно — в текущем виде это пока симулятор неудачника, который идёт навстречу своей гибели. Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать. Это не очень-то хорошо отражает упор на фикшн, а, наоборот, ему мешает. Более того, это будет заставлять ведущего сводить большую, эпичную сцену к одной-двум проверкам — ведь у игроков очень маленький ресурс.
  • avatar Nalia
  • 0
Где? Перевод есть? )