Вроде не философия, а всё равно мало что поняла )
Тут всё можно банально объяснить. Богу нужны верующие. Чтобы верующие были, нужны люди, которые во имя идеалов этого бога будут творить чудеса. Лишать своего жреца сил за каждый шаг вплево-вправо божество не будет, тут нужно именно что начать на постоянке творить что-то, что идёт вразрез с доктриной бога.
В Гневе Праведных есть такой инквизитор — Харлан. Параноик, который во многом оказался прав, но всё равно неприятный тип — сжёг девочку-эльфийку и её отца, которые пришли помогать крестовому походу просто на основании своих подозрений. Отец так и сгорел, а девочку спас из пламени один рыцари, сам обжёгшись до смерти, и девочка теперь вся в ожогах и маленько блаженная. А ещё она обладает силами святой и её слова даже демонов способны обратить к добру. Лишился ли Харлан божественных сил, которые ему давала богиня паладинов и справедливости Иомедай? Неа.
А ещё был Тревор, паладин Шелин, богини красоты и творчества. Но он был гневлив, суров, и чем дальше, тем больше давал воли кулакам. И как-то сильно избил… Уже забыла кого, но богиня Шелин его за это сил решила.
И на форуме сказали: «Блин, одного богиня за наненсение тяжких телесных оставила, а другой жёг невинных, не раскаиваясь в этом, и почему-то богиня ничего у него не отобрала!».
Хороший пример того, что боги не являются отражением справедливости. Законно-добрая Иомедай прощает Харлану жестокость, потому что он борется с демонами, и борется хорошо, ей неважно, сколько детей он сожжёт при этом. Оправдание «девочка была ведьмой» прокатило для этой богини, и плевать, что покровитель девочки — небожитель, а она сама — добрая до дебилизма. А вот Шелин (нейтрально-добрая?) не простила Тревору, что он несёт п*здюли, а не красоту.
Собственно, недосожжённая девочка — Эмбер — как раз и твердит, что не надо верить богам, они мало чем отличаются от людей, могут и любимчика завести, и ошибки допустить, и надеяться нужно на себя и на других людей.
То есть жрец — это тот же варлок, только покровитель рангом повыше.
В реальной жизни весьма отмороженные личности получали титулы и владения.
Но у этих личностей помимо отмороженности было умение командовать войсками и харизма.
По мне, наиболее эффективным будет нечто среднее между б и г.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Прочитала. Александер в конце пишет, что это годная метода если вопросы не диссоциируют игрока с персонажем. Я не думаю, что мои диссоциируют: они касаются тех, кого персонажи игроков знали, личностей из их прошлого.
я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:
НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Не считай меня троллем, который нацелился на ОСР-щиков, ладно?
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Один раз на данжнмастере один игрок захотел пвпшниться с другим персонажем, игрок которого ему не нравился.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.
С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
Вот здесь выяснилось вещь, на которую я раньше не обращала внимание как-то. «Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
В том-то и дело, что
стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубикии/или разные системы расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Так лучше?
что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Тут всё можно банально объяснить. Богу нужны верующие. Чтобы верующие были, нужны люди, которые во имя идеалов этого бога будут творить чудеса. Лишать своего жреца сил за каждый шаг вплево-вправо божество не будет, тут нужно именно что начать на постоянке творить что-то, что идёт вразрез с доктриной бога.
В Гневе Праведных есть такой инквизитор — Харлан. Параноик, который во многом оказался прав, но всё равно неприятный тип — сжёг девочку-эльфийку и её отца, которые пришли помогать крестовому походу просто на основании своих подозрений. Отец так и сгорел, а девочку спас из пламени один рыцари, сам обжёгшись до смерти, и девочка теперь вся в ожогах и маленько блаженная. А ещё она обладает силами святой и её слова даже демонов способны обратить к добру. Лишился ли Харлан божественных сил, которые ему давала богиня паладинов и справедливости Иомедай? Неа.
А ещё был Тревор, паладин Шелин, богини красоты и творчества. Но он был гневлив, суров, и чем дальше, тем больше давал воли кулакам. И как-то сильно избил… Уже забыла кого, но богиня Шелин его за это сил решила.
И на форуме сказали: «Блин, одного богиня за наненсение тяжких телесных оставила, а другой жёг невинных, не раскаиваясь в этом, и почему-то богиня ничего у него не отобрала!».
Хороший пример того, что боги не являются отражением справедливости. Законно-добрая Иомедай прощает Харлану жестокость, потому что он борется с демонами, и борется хорошо, ей неважно, сколько детей он сожжёт при этом. Оправдание «девочка была ведьмой» прокатило для этой богини, и плевать, что покровитель девочки — небожитель, а она сама — добрая до дебилизма. А вот Шелин (нейтрально-добрая?) не простила Тревору, что он несёт п*здюли, а не красоту.
Собственно, недосожжённая девочка — Эмбер — как раз и твердит, что не надо верить богам, они мало чем отличаются от людей, могут и любимчика завести, и ошибки допустить, и надеяться нужно на себя и на других людей.
То есть жрец — это тот же варлок, только покровитель рангом повыше.
Но у этих личностей помимо отмороженности было умение командовать войсками и харизма.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:
НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда
Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.
С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
В том-то и дело, что
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
Так лучше?
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.