+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 2
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.

Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».

Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.

То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
  • avatar Nalia
  • 3
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?

В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
  • avatar Nalia
  • 3
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
А ДВ отлично реализует некоторые принципы ОСР ) Летальность — есть, упор на исследования — есть.
  • avatar Nalia
  • 1
Не считай меня троллем, который нацелился на ОСР-щиков, ладно?
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Не готов ты дискутировать, раз не можешь чётко ответить на мои вопросы ) Ангон вон могёт, а ты нет.
  • avatar Nalia
  • 0
Один раз на данжнмастере один игрок захотел пвпшниться с другим персонажем, игрок которого ему не нравился.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.

С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
  • avatar Nalia
  • 0
Вот здесь выяснилось вещь, на которую я раньше не обращала внимание как-то. «Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
  • avatar Nalia
  • 0
Как же не утверждает, когда

Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.

В том-то и дело, что

стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.

Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
  • avatar Nalia
  • 0
ОК, тогда подправлю:

1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубикии/или разные системы расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.

Так лучше?

что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).

Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну тогда пост рассказывает о неправильном ОСР, поскольку вычёркивает один из признаков )
  • avatar Nalia
  • 0
Так я не прошу главный признак.
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.
  • avatar Nalia
  • 2
Ты немного противоречишь сам себе, но давай я и свою лепту внесу вместо того чтобы просто выносить тебе мозг )
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
  • avatar Nalia
  • 0
???

Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.

Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?

Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра).

Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
  • avatar Nalia
  • 0
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема.

Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?

Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.

То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
  • avatar Nalia
  • 0
Ты не заметил, как я согласилась с тобой в том, что для определения жанра достаточно иметь набор признаков? ) Проблема в том, что если мы ведём речь про OSR — высокая летальность, выходит, присутствует в этом наборе.
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
  • avatar Nalia
  • 0
Если ты готов дискутировать по поводу твоего поста, нужно было закрыть комментарии. Я не нарушаю правила, не грублю, просто пытаюсь понять логику OSR-щиков. Если тебя не устраиваю лично я — просто заблокируй меня, и всё.

Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )

высокая летальность

То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
  • avatar Nalia
  • 0
Посмотри наш разговор с Sanngetall. Он утверждает, что OSR определяется наличием признаков некого множества, причём сколько признаков в этом множестве и какие признаки в этом множестве, не установлено. То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть. Это из логики рассуждлений Sanngetall-а следует, я лишь пытаюсь его понять.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
  • avatar Nalia
  • 0
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?

Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?

Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Утверждение в посте это «смертность как самоцель не является признаком OSR». Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR. Так что автор поста должен обговорить, что это его личная точка зрения, что высокая смертность не как самоцель — признак OSR только на его взгляд.