+32.30
Рейтинг
0.00
Сила

Nitroxylin

Как по мне, когда из десяти (с дополнением) архетипов первого уровня у четырёх есть как минимум одна штука редкости very rare, которую без архетипа маленькая табличка в конце advanced creation разрешает только на третьем (не говорю уже про корсара, полностью упакованного и вооружённого на пару уровней выше и не влезающего по суммарной стоимости экипировки в третий уровень), нельзя говорить, что снаряжение «плюс-минус соответствует».
К вопросу так называемой продвинутой генерёжки хочется ещё припомнить тот факт, что архетипам с завидной регулярностью дают снаряжение редкости сильно выше, чем на том же уровне положено персонажам свободной формы.
Хотя о чём это я — это же система, где сосуществуют common автопушка, uncommon тяжёлый стаббер и rare пилотопор.
> Взял бы два пистолета, но в W&G отсутствует талант Амбидестерии О_о
А этот по каким причинам не подошёл бы?
Поскольку ответ выше пошёл куда-то не туда, влезу сам.
Вообще предполагается, что дифференцировать персонажей в рамках архетипа нужно талантами, но с учётом того, что архетипу ещё предлагается купить за всё ту же валюту в виде XP параметры и навыки (а как без параметров и навыков в дайспульной системе выживать?), на таланты остаётся, ящитаю, не так уж много; плюс сами таланты тоже можно покритиковать.
В версии от одиссеев был блок, освещающий возможность замены способности архетипа на другую (на уровне «ну вы спросите у ГМа, что на что вам можно заменить и на каких условиях»); в версии от кубиклов я аналогичного блока не нашёл.
Последний раз редактировалось
С каких затрат времени/объёмов содержимого игра считается сыгранной/проведённой?
Последний раз редактировалось
Так в первой тоже плюсы к навыкам.
казалось бы, при чём здесь Dungeons: the Dragoning 40,000
Как игравший в неопределённой годности кампаниях на d100 40k (в том числе про тёмную ересь редакции два), пробовавший её же в меру понимания водить и читавший обе версии W&G считаю, что ни та (d100), ни другая (W&G) ветвь развития не слишком удовлетворительны. Первая за срок своего существования так толком и не избавилась от исходных болячек; вторая начала за упокой, потом перешла к кубиклам, которые исправили не так уж много — как была игра в основном про «теперь ты тоже можешь быть интерцессором™ и кем-нибудь ещё, кого в виде миньки продаёт гэвэ!», так ей и осталась (к тому же какой-то из кубикловских руководителей — фанат и бэкер фраггедов).
Не рекомендую, в общем. Лучше на женерике каком, но даже женерик пока сваришь…
Всё так.
Скучаю по свёрнутому сессионному спиноффу чисто про кораблики.
И чтобы с работающей регистрацией!
(если читатели ещё не считают меня индюшонком-неосилятором или иным агентом, проплаченным против Уэйда, на этом мои репосты своих же мнений заканчиваются; если будет интерес, могу написать по другим вопросам, но эти вопросы читателям придётся задать, чтобы я знал, о чём нужно)
Беда номер три: черты (traits)

Как считает Уэйд, одна из ключевых фишек системы — черты. Каждый уровень персонажу дают взять черту; черты разложены по категориям, привязанным к параметрам, навыкам или ещё каким вещам; обычно из одной категории дают взять ровно одну черту, никак не больше.

Вот это ограничение и есть беда. С одной стороны, можно считать, что оно таким образом способствует горизонтальному росту персонажей (мало ли у кого были проблемы с тем, что персонаж вкладывает всё в пострелять или поговорить; шутка про 80 points in Guns); с другой стороны, можно считать, что оно таким образом даёт Уэйду складывать в одну категорию какие попало черты и не заботиться о том, какая дикая ломающая игру комба из них выйдет (потому что нельзя); я же считаю, что это стабильно приводит к неоправданным взаимоисключениям, особенно в игре, где есть играбельные нефилимы с неимоверным разнообразием форм и играбельные же паланторы, которые роботы.
В FE1 персонаж не может быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками, потому что и то, и то лежит в одной категории и потому взаимоисключает; в тех заготовках FE2, которые я видел, персонаж не может одновременно уметь светиться и быть детективом, не может одновременно быть лингвистом и распределённым на несколько тел сознанием, не может одновременно быть псиоником и оптимизировать расход боеприпасов.
Тут Уэйд скажет (а он скажет!): «но ты можешь сказать, что одно из этого у тебя игромеханическое, а другое — флавор!» Я ему отвечу: «почему я должен говорить это в этих случаях, но не в других, где я могу взять обе желаемые черты?», и к консенсусу мы так и не придём.

Становится ещё хуже, когда система черт применяется к кораблям. В FE1 у кораблей есть размер как численно выраженный пункт — в FE2 его нет, он должен выражаться абстрактно. Чертами. Черты лежат в категориях и взаимоисключают. Корабль не может быть одновременно small/agile и missile boat, хотя это очень осмысленная комбинация для шустрого эсминца; но, что смешно (или грустно), черты small/agile и big/ponderous лежат в разных категориях — ты можешь взять обе на один корабль; их цифры взаимно нивелируют друг друга, и в итоге ты просто прожрёшь две черты низачем.
В одном из драфтов у черт размера были приписки, что они не взаимоисключаются с чертами из той же категории.
В следующем же драфте эти приписки исчезли.
Даже если игнорировать размер, в FE2 корабль не может быть одновременно missile boat и построенным из синтестали.
Уэйд может сказать: «но я могу сделать черту персонажа, которая даст брать вторую черту из той же категории кораблю!» Я скажу: «а зачем, если это костыль, и стоило бы починить ядро?», и к консенсусу мы не придём.

Кстати, в FE2 можно быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками.
Но только потому, что Уэйд положил черту Extra Limbs по разу в две категории.
Беда номер два: механики урона и Fragged Aeternum

Fragged Aeternum — это тот спинофф, который хочет быть соулсборном. Мрачная готика, бодихоррор, обречённые воскресать герои, мудрёное вооружение и комбы.
Герои тут не просто воскресают, но и немедленно после смерти обращаются в призраков — это даёт им возможность ограниченное время (каждый ход такого существования они получают урон в параметры) мстить за произошедшее, да ещё как (+1 критического урона на всём). Беда в том, что, видимо, Уэйд очень сильно хочет, чтобы эта фича работала, поэтому у врагов «равного» уровня нет реинкарнаций и призрачности, зато есть +1 критического урона на всём всегда. Возникает с точки зрения симуляциониста и даже симметрии абсурдная ситуация, когда персонаж с мечом на crit 4 и в броне 4 не может пробить врага с таким же мечом и в броне, пока не помрёт, а враг его — запросто, потому что его «такой же» меч таки crit 5.
Напомню, что именно критический урон во фрагах имеет смысл.

Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть momentum!» Да, спору нет, momentum (ресурс, генерирующийся в бою и тратящийся разными действиями на вещи вроде +1 критического за каждое очко, что как бы должно дать персонажам возможность пробовать даже самый низкий crit dmg на оружии) здесь есть и позиционируется как ключевая штука — но есть нюанс: его лимит накопления у персонажа ограничен параметром conviction. Помним, что в параметры мы получаем урон? Так и тут. Получил урон в conviction — потерял максимум момента — тебе просто взяли и отрезали (порой буквально) доступ к штуке, заявленной как ключевая для здешней боёвки.

Ещё в этёрнуме есть хенчи. Только в этёрнуме нет critical boost (тот самый +1 критического за шестёрку при попадании в ноль end), а у хенчей по базе *четвёртая* броня — а базовый пятый критический урон на весь этёрнум у двух видов оружия, и то у одного он только при соблюдении условий. Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня же есть действие Rush!» Спору нет, оно у него есть — действие Rush, позволяющее сходить на дальность и просто так взять и убить хенча, к которому ты в процессе подошёл. Окей, Уэйд, почему так? Почему я не могу без траты момента убить хенча атакой, зачем мне для этого отдельное действие, которое (без таланта) даже не работает с дальнобойным оружием?
Нет ответа.

Ещё эта игра хочет быть соулсборном. Она вводит двухрежимное оружие — но стартовать с двумя стоящими этого режимами довольно затруднительно из-за стоимости (а ведь игроки захотят стартовать с многорежимным, им ведь заявили соулсборн!); она делает пистолету такие параметры и способности, чтобы он работал не как орудие убийства, а как орудие комбы и прерывания, как в соулсборнах — но забывает о том, что в соулсборнах пистолет у тебя не единственное оружие, и прикручивает ему цену в 2-3 ресурса; в ней нет опции прикрутить к ружью штык (без страшно дорогих извратов с оцифровкой такой штуки как двухрежимной), хотя она была в FE1!
Перенести опцию штыка просто так, кстати, не получится — циферки-то везде другие.
Последний раз редактировалось
Раз уж так, буду немножко репостить мои мнения о бедах фрагов с реддита.

Беда номер раз: параметры и урон

Если кто-то уже достаточно вчитался в рульник фрагов, он заметит там следующие вещи:
— у персонажей есть endurance и шесть параметров
— у оружия есть end dmg, идущий в endurance, и crit dmg, идущий в параметры через броню
— все входящие в персонажа на нуле end атаки становятся критическими автоматически без необходимости стронгхита
— персонажей убивают достаточно низкие (для персонажей игроков — отрицательные, -5; для неписей обычно где-то от 0 до -2) значения хотя бы одного параметра

То есть да, тут можно заметить следующее:
— офигенно много приходится отслеживать. Endurance, которая снижается с получением урона и повышается с передышкой, и аж шесть параметров, в которые может войти урон. Поскольку параметры участвуют в боёвке напрямую (например, получаешь +foc дальнобойности оружия одним действием или move: speed+2 другим), это тоже приходится учитывать на ходу — никаких дындышных или гурпсовых «ну я заранее посчитаю циферки для своих атак и буду ими пользоваться». ШЕСТЬ НЕЗАВИСИМЫХ ПОЛОСОК ХИТОВ — и ещё одна, которая зависит от одной из предыдущих (потому что да, если у тебя упала сила — или от какого параметра в спиноффе зависит endurance — максимум endurance у тебя тоже упадёт).
Теперь представь, что ты ГМ, и тебе нужно следить за неписями, у которых всё работает так же.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть хенчмены!» Но не всё так просто. Хенчмены — это не как муки, студжи, миньоны и другие падающие с одного удара неписи, составляюще массовку в других тактикульных играх вроде четвёрки, страйка или какой-нибудь паники в додзё, о чём Уэйд обязательно сообщит; именно поэтому у хенчей как бы абсолютно нет endurance (всё сразу критическое) и нет параметров (первая дырка насквозь брони его уложит), но в FE1 у них, как и у многих других неписей, по базе броня 3 (а также явно завышенная защита, против которой кидать на попасть). Помним, как работает броня? Вычитается из критического урона оружия. Критический урон оружия, как мы тоже помним, фиксированный — увеличить его не так просто, нужны шестёрки на атаке против вражины на нуле end. Вот и получается, что оружие с низким критическим уроном почти никогда никому не нужно — оно не выключает вражину из боя системно описанным путём (каковым является урон в параметры) с достаточной надёжностью.
В игре можно оптимизировать оружие в высокий end dmg… ценой снижения crit dmg. Получается так — с этой палкой ты сможешь нанести end dmg вражине класса повыше миньона, но миньону ты ей не сделаешь решительно ничего, потому что у тебя тупо нет столько crit dmg, чтобы пробить его броню (третью по базе, помним? а персонажу игрока её ещё купить отдельно предстоит).
— обнуление end не выключает персонажа из боя, а всего лишь делает его несколько более уязвимым к дальнейшим атакам. Оптимизировав закачку в end dmg в ущерб crit dmg, игрок обрекает своего персонажа на отсутствие самостоятельности — он сам никого не вырубит, лучше б ствол с высоким crit dmg собрал и поспамил атаками в свой ход; так, глядишь, и шестёрку кинет без нужны спиливать end.
Последний раз редактировалось
Я видел, как пишется вторая редакция, смотрел спиноффы (fragged всё остальное) и рекомендую не заморачиваться уже на этой стадии. С каждым спиноффом и редакцией становится только хуже.
Последний раз редактировалось
Даже 5ая редакция «Легенды Пяти Колец» теперь использует (модифицированные) правила Дженесиса.
Что-то выглядит как очень сильная натяжка.
Последний раз редактировалось
Ну как же без него!
Ну или без более подходящей по духу мира тьмы относительно недавней вариации на тему.
Не Blades Against Darkness ли?
Символ бонкловского Макуты для возрождённого мира, конечно, внезапен.
каждый раз,
когда люди переводят ammunition как «амуниция» вместо «боеприпасы»,
в мире страдает один русский язык