Как по мне, когда из десяти (с дополнением) архетипов первого уровня у четырёх есть как минимум одна штука редкости very rare, которую без архетипа маленькая табличка в конце advanced creation разрешает только на третьем (не говорю уже про корсара, полностью упакованного и вооружённого на пару уровней выше и не влезающего по суммарной стоимости экипировки в третий уровень), нельзя говорить, что снаряжение «плюс-минус соответствует».
К вопросу так называемой продвинутой генерёжки хочется ещё припомнить тот факт, что архетипам с завидной регулярностью дают снаряжение редкости сильно выше, чем на том же уровне положено персонажам свободной формы.
Хотя о чём это я — это же система, где сосуществуют common автопушка, uncommon тяжёлый стаббер и rare пилотопор.
Поскольку ответ выше пошёл куда-то не туда, влезу сам.
Вообще предполагается, что дифференцировать персонажей в рамках архетипа нужно талантами, но с учётом того, что архетипу ещё предлагается купить за всё ту же валюту в виде XP параметры и навыки (а как без параметров и навыков в дайспульной системе выживать?), на таланты остаётся, ящитаю, не так уж много; плюс сами таланты тоже можно покритиковать.
В версии от одиссеев был блок, освещающий возможность замены способности архетипа на другую (на уровне «ну вы спросите у ГМа, что на что вам можно заменить и на каких условиях»); в версии от кубиклов я аналогичного блока не нашёл.
Как игравший в неопределённой годности кампаниях на d100 40k (в том числе про тёмную ересь редакции два), пробовавший её же в меру понимания водить и читавший обе версии W&G считаю, что ни та (d100), ни другая (W&G) ветвь развития не слишком удовлетворительны. Первая за срок своего существования так толком и не избавилась от исходных болячек; вторая начала за упокой, потом перешла к кубиклам, которые исправили не так уж много — как была игра в основном про «теперь ты тоже можешь быть интерцессором™ и кем-нибудь ещё, кого в виде миньки продаёт гэвэ!», так ей и осталась (к тому же какой-то из кубикловских руководителей — фанат и бэкер фраггедов).
Не рекомендую, в общем. Лучше на женерике каком, но даже женерик пока сваришь…
(если читатели ещё не считают меня индюшонком-неосилятором или иным агентом, проплаченным против Уэйда, на этом мои репосты своих же мнений заканчиваются; если будет интерес, могу написать по другим вопросам, но эти вопросы читателям придётся задать, чтобы я знал, о чём нужно)
Как считает Уэйд, одна из ключевых фишек системы — черты. Каждый уровень персонажу дают взять черту; черты разложены по категориям, привязанным к параметрам, навыкам или ещё каким вещам; обычно из одной категории дают взять ровно одну черту, никак не больше.
Вот это ограничение и есть беда. С одной стороны, можно считать, что оно таким образом способствует горизонтальному росту персонажей (мало ли у кого были проблемы с тем, что персонаж вкладывает всё в пострелять или поговорить; шутка про 80 points in Guns); с другой стороны, можно считать, что оно таким образом даёт Уэйду складывать в одну категорию какие попало черты и не заботиться о том, какая дикая ломающая игру комба из них выйдет (потому что нельзя); я же считаю, что это стабильно приводит к неоправданным взаимоисключениям, особенно в игре, где есть играбельные нефилимы с неимоверным разнообразием форм и играбельные же паланторы, которые роботы.
В FE1 персонаж не может быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками, потому что и то, и то лежит в одной категории и потому взаимоисключает; в тех заготовках FE2, которые я видел, персонаж не может одновременно уметь светиться и быть детективом, не может одновременно быть лингвистом и распределённым на несколько тел сознанием, не может одновременно быть псиоником и оптимизировать расход боеприпасов.
Тут Уэйд скажет (а он скажет!): «но ты можешь сказать, что одно из этого у тебя игромеханическое, а другое — флавор!» Я ему отвечу: «почему я должен говорить это в этих случаях, но не в других, где я могу взять обе желаемые черты?», и к консенсусу мы так и не придём.
Становится ещё хуже, когда система черт применяется к кораблям. В FE1 у кораблей есть размер как численно выраженный пункт — в FE2 его нет, он должен выражаться абстрактно. Чертами. Черты лежат в категориях и взаимоисключают. Корабль не может быть одновременно small/agile и missile boat, хотя это очень осмысленная комбинация для шустрого эсминца; но, что смешно (или грустно), черты small/agile и big/ponderous лежат в разных категориях — ты можешь взять обе на один корабль; их цифры взаимно нивелируют друг друга, и в итоге ты просто прожрёшь две черты низачем.
В одном из драфтов у черт размера были приписки, что они не взаимоисключаются с чертами из той же категории.
В следующем же драфте эти приписки исчезли.
Даже если игнорировать размер, в FE2 корабль не может быть одновременно missile boat и построенным из синтестали.
Уэйд может сказать: «но я могу сделать черту персонажа, которая даст брать вторую черту из той же категории кораблю!» Я скажу: «а зачем, если это костыль, и стоило бы починить ядро?», и к консенсусу мы не придём.
Кстати, в FE2 можно быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками.
Но только потому, что Уэйд положил черту Extra Limbs по разу в две категории.
Fragged Aeternum — это тот спинофф, который хочет быть соулсборном. Мрачная готика, бодихоррор, обречённые воскресать герои, мудрёное вооружение и комбы.
Герои тут не просто воскресают, но и немедленно после смерти обращаются в призраков — это даёт им возможность ограниченное время (каждый ход такого существования они получают урон в параметры) мстить за произошедшее, да ещё как (+1 критического урона на всём). Беда в том, что, видимо, Уэйд очень сильно хочет, чтобы эта фича работала, поэтому у врагов «равного» уровня нет реинкарнаций и призрачности, зато есть +1 критического урона на всём всегда. Возникает с точки зрения симуляциониста и даже симметрии абсурдная ситуация, когда персонаж с мечом на crit 4 и в броне 4 не может пробить врага с таким же мечом и в броне, пока не помрёт, а враг его — запросто, потому что его «такой же» меч таки crit 5.
Напомню, что именно критический урон во фрагах имеет смысл.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть momentum!» Да, спору нет, momentum (ресурс, генерирующийся в бою и тратящийся разными действиями на вещи вроде +1 критического за каждое очко, что как бы должно дать персонажам возможность пробовать даже самый низкий crit dmg на оружии) здесь есть и позиционируется как ключевая штука — но есть нюанс: его лимит накопления у персонажа ограничен параметром conviction. Помним, что в параметры мы получаем урон? Так и тут. Получил урон в conviction — потерял максимум момента — тебе просто взяли и отрезали (порой буквально) доступ к штуке, заявленной как ключевая для здешней боёвки.
Ещё в этёрнуме есть хенчи. Только в этёрнуме нет critical boost (тот самый +1 критического за шестёрку при попадании в ноль end), а у хенчей по базе *четвёртая* броня — а базовый пятый критический урон на весь этёрнум у двух видов оружия, и то у одного он только при соблюдении условий. Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня же есть действие Rush!» Спору нет, оно у него есть — действие Rush, позволяющее сходить на дальность и просто так взять и убить хенча, к которому ты в процессе подошёл. Окей, Уэйд, почему так? Почему я не могу без траты момента убить хенча атакой, зачем мне для этого отдельное действие, которое (без таланта) даже не работает с дальнобойным оружием?
Нет ответа.
Ещё эта игра хочет быть соулсборном. Она вводит двухрежимное оружие — но стартовать с двумя стоящими этого режимами довольно затруднительно из-за стоимости (а ведь игроки захотят стартовать с многорежимным, им ведь заявили соулсборн!); она делает пистолету такие параметры и способности, чтобы он работал не как орудие убийства, а как орудие комбы и прерывания, как в соулсборнах — но забывает о том, что в соулсборнах пистолет у тебя не единственное оружие, и прикручивает ему цену в 2-3 ресурса; в ней нет опции прикрутить к ружью штык (без страшно дорогих извратов с оцифровкой такой штуки как двухрежимной), хотя она была в FE1!
Перенести опцию штыка просто так, кстати, не получится — циферки-то везде другие.
Раз уж так, буду немножко репостить мои мнения о бедах фрагов с реддита.
Беда номер раз: параметры и урон
Если кто-то уже достаточно вчитался в рульник фрагов, он заметит там следующие вещи:
— у персонажей есть endurance и шесть параметров
— у оружия есть end dmg, идущий в endurance, и crit dmg, идущий в параметры через броню
— все входящие в персонажа на нуле end атаки становятся критическими автоматически без необходимости стронгхита
— персонажей убивают достаточно низкие (для персонажей игроков — отрицательные, -5; для неписей обычно где-то от 0 до -2) значения хотя бы одного параметра
То есть да, тут можно заметить следующее:
— офигенно много приходится отслеживать. Endurance, которая снижается с получением урона и повышается с передышкой, и аж шесть параметров, в которые может войти урон. Поскольку параметры участвуют в боёвке напрямую (например, получаешь +foc дальнобойности оружия одним действием или move: speed+2 другим), это тоже приходится учитывать на ходу — никаких дындышных или гурпсовых «ну я заранее посчитаю циферки для своих атак и буду ими пользоваться». ШЕСТЬ НЕЗАВИСИМЫХ ПОЛОСОК ХИТОВ — и ещё одна, которая зависит от одной из предыдущих (потому что да, если у тебя упала сила — или от какого параметра в спиноффе зависит endurance — максимум endurance у тебя тоже упадёт).
Теперь представь, что ты ГМ, и тебе нужно следить за неписями, у которых всё работает так же.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть хенчмены!» Но не всё так просто. Хенчмены — это не как муки, студжи, миньоны и другие падающие с одного удара неписи, составляюще массовку в других тактикульных играх вроде четвёрки, страйка или какой-нибудь паники в додзё, о чём Уэйд обязательно сообщит; именно поэтому у хенчей как бы абсолютно нет endurance (всё сразу критическое) и нет параметров (первая дырка насквозь брони его уложит), но в FE1 у них, как и у многих других неписей, по базе броня 3 (а также явно завышенная защита, против которой кидать на попасть). Помним, как работает броня? Вычитается из критического урона оружия. Критический урон оружия, как мы тоже помним, фиксированный — увеличить его не так просто, нужны шестёрки на атаке против вражины на нуле end. Вот и получается, что оружие с низким критическим уроном почти никогда никому не нужно — оно не выключает вражину из боя системно описанным путём (каковым является урон в параметры) с достаточной надёжностью.
В игре можно оптимизировать оружие в высокий end dmg… ценой снижения crit dmg. Получается так — с этой палкой ты сможешь нанести end dmg вражине класса повыше миньона, но миньону ты ей не сделаешь решительно ничего, потому что у тебя тупо нет столько crit dmg, чтобы пробить его броню (третью по базе, помним? а персонажу игрока её ещё купить отдельно предстоит).
— обнуление end не выключает персонажа из боя, а всего лишь делает его несколько более уязвимым к дальнейшим атакам. Оптимизировав закачку в end dmg в ущерб crit dmg, игрок обрекает своего персонажа на отсутствие самостоятельности — он сам никого не вырубит, лучше б ствол с высоким crit dmg собрал и поспамил атаками в свой ход; так, глядишь, и шестёрку кинет без нужны спиливать end.
Я видел, как пишется вторая редакция, смотрел спиноффы (fragged всё остальное) и рекомендую не заморачиваться уже на этой стадии. С каждым спиноффом и редакцией становится только хуже.
Хотя о чём это я — это же система, где сосуществуют common автопушка, uncommon тяжёлый стаббер и rare пилотопор.
А этот по каким причинам не подошёл бы?
Вообще предполагается, что дифференцировать персонажей в рамках архетипа нужно талантами, но с учётом того, что архетипу ещё предлагается купить за всё ту же валюту в виде XP параметры и навыки (а как без параметров и навыков в дайспульной системе выживать?), на таланты остаётся, ящитаю, не так уж много; плюс сами таланты тоже можно покритиковать.
В версии от одиссеев был блок, освещающий возможность замены способности архетипа на другую (на уровне «ну вы спросите у ГМа, что на что вам можно заменить и на каких условиях»); в версии от кубиклов я аналогичного блока не нашёл.
Не рекомендую, в общем. Лучше на женерике каком, но даже женерик пока сваришь…
Скучаю по свёрнутому сессионному спиноффу чисто про кораблики.
Как считает Уэйд, одна из ключевых фишек системы — черты. Каждый уровень персонажу дают взять черту; черты разложены по категориям, привязанным к параметрам, навыкам или ещё каким вещам; обычно из одной категории дают взять ровно одну черту, никак не больше.
Вот это ограничение и есть беда. С одной стороны, можно считать, что оно таким образом способствует горизонтальному росту персонажей (мало ли у кого были проблемы с тем, что персонаж вкладывает всё в пострелять или поговорить; шутка про 80 points in Guns); с другой стороны, можно считать, что оно таким образом даёт Уэйду складывать в одну категорию какие попало черты и не заботиться о том, какая дикая ломающая игру комба из них выйдет (потому что нельзя); я же считаю, что это стабильно приводит к неоправданным взаимоисключениям, особенно в игре, где есть играбельные нефилимы с неимоверным разнообразием форм и играбельные же паланторы, которые роботы.
В FE1 персонаж не может быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками, потому что и то, и то лежит в одной категории и потому взаимоисключает; в тех заготовках FE2, которые я видел, персонаж не может одновременно уметь светиться и быть детективом, не может одновременно быть лингвистом и распределённым на несколько тел сознанием, не может одновременно быть псиоником и оптимизировать расход боеприпасов.
Тут Уэйд скажет (а он скажет!): «но ты можешь сказать, что одно из этого у тебя игромеханическое, а другое — флавор!» Я ему отвечу: «почему я должен говорить это в этих случаях, но не в других, где я могу взять обе желаемые черты?», и к консенсусу мы так и не придём.
Становится ещё хуже, когда система черт применяется к кораблям. В FE1 у кораблей есть размер как численно выраженный пункт — в FE2 его нет, он должен выражаться абстрактно. Чертами. Черты лежат в категориях и взаимоисключают. Корабль не может быть одновременно small/agile и missile boat, хотя это очень осмысленная комбинация для шустрого эсминца; но, что смешно (или грустно), черты small/agile и big/ponderous лежат в разных категориях — ты можешь взять обе на один корабль; их цифры взаимно нивелируют друг друга, и в итоге ты просто прожрёшь две черты низачем.
В одном из драфтов у черт размера были приписки, что они не взаимоисключаются с чертами из той же категории.
В следующем же драфте эти приписки исчезли.
Даже если игнорировать размер, в FE2 корабль не может быть одновременно missile boat и построенным из синтестали.
Уэйд может сказать: «но я могу сделать черту персонажа, которая даст брать вторую черту из той же категории кораблю!» Я скажу: «а зачем, если это костыль, и стоило бы починить ядро?», и к консенсусу мы не придём.
Кстати, в FE2 можно быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками.
Но только потому, что Уэйд положил черту Extra Limbs по разу в две категории.
Fragged Aeternum — это тот спинофф, который хочет быть соулсборном. Мрачная готика, бодихоррор, обречённые воскресать герои, мудрёное вооружение и комбы.
Герои тут не просто воскресают, но и немедленно после смерти обращаются в призраков — это даёт им возможность ограниченное время (каждый ход такого существования они получают урон в параметры) мстить за произошедшее, да ещё как (+1 критического урона на всём). Беда в том, что, видимо, Уэйд очень сильно хочет, чтобы эта фича работала, поэтому у врагов «равного» уровня нет реинкарнаций и призрачности, зато есть +1 критического урона на всём всегда. Возникает с точки зрения симуляциониста и даже симметрии абсурдная ситуация, когда персонаж с мечом на crit 4 и в броне 4 не может пробить врага с таким же мечом и в броне, пока не помрёт, а враг его — запросто, потому что его «такой же» меч таки crit 5.
Напомню, что именно критический урон во фрагах имеет смысл.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть momentum!» Да, спору нет, momentum (ресурс, генерирующийся в бою и тратящийся разными действиями на вещи вроде +1 критического за каждое очко, что как бы должно дать персонажам возможность пробовать даже самый низкий crit dmg на оружии) здесь есть и позиционируется как ключевая штука — но есть нюанс: его лимит накопления у персонажа ограничен параметром conviction. Помним, что в параметры мы получаем урон? Так и тут. Получил урон в conviction — потерял максимум момента — тебе просто взяли и отрезали (порой буквально) доступ к штуке, заявленной как ключевая для здешней боёвки.
Ещё в этёрнуме есть хенчи. Только в этёрнуме нет critical boost (тот самый +1 критического за шестёрку при попадании в ноль end), а у хенчей по базе *четвёртая* броня — а базовый пятый критический урон на весь этёрнум у двух видов оружия, и то у одного он только при соблюдении условий. Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня же есть действие Rush!» Спору нет, оно у него есть — действие Rush, позволяющее сходить на дальность и просто так взять и убить хенча, к которому ты в процессе подошёл. Окей, Уэйд, почему так? Почему я не могу без траты момента убить хенча атакой, зачем мне для этого отдельное действие, которое (без таланта) даже не работает с дальнобойным оружием?
Нет ответа.
Ещё эта игра хочет быть соулсборном. Она вводит двухрежимное оружие — но стартовать с двумя стоящими этого режимами довольно затруднительно из-за стоимости (а ведь игроки захотят стартовать с многорежимным, им ведь заявили соулсборн!); она делает пистолету такие параметры и способности, чтобы он работал не как орудие убийства, а как орудие комбы и прерывания, как в соулсборнах — но забывает о том, что в соулсборнах пистолет у тебя не единственное оружие, и прикручивает ему цену в 2-3 ресурса; в ней нет опции прикрутить к ружью штык (без страшно дорогих извратов с оцифровкой такой штуки как двухрежимной), хотя она была в FE1!
Перенести опцию штыка просто так, кстати, не получится — циферки-то везде другие.
Беда номер раз: параметры и урон
Если кто-то уже достаточно вчитался в рульник фрагов, он заметит там следующие вещи:
— у персонажей есть endurance и шесть параметров
— у оружия есть end dmg, идущий в endurance, и crit dmg, идущий в параметры через броню
— все входящие в персонажа на нуле end атаки становятся критическими автоматически без необходимости стронгхита
— персонажей убивают достаточно низкие (для персонажей игроков — отрицательные, -5; для неписей обычно где-то от 0 до -2) значения хотя бы одного параметра
То есть да, тут можно заметить следующее:
— офигенно много приходится отслеживать. Endurance, которая снижается с получением урона и повышается с передышкой, и аж шесть параметров, в которые может войти урон. Поскольку параметры участвуют в боёвке напрямую (например, получаешь +foc дальнобойности оружия одним действием или move: speed+2 другим), это тоже приходится учитывать на ходу — никаких дындышных или гурпсовых «ну я заранее посчитаю циферки для своих атак и буду ими пользоваться». ШЕСТЬ НЕЗАВИСИМЫХ ПОЛОСОК ХИТОВ — и ещё одна, которая зависит от одной из предыдущих (потому что да, если у тебя упала сила — или от какого параметра в спиноффе зависит endurance — максимум endurance у тебя тоже упадёт).
Теперь представь, что ты ГМ, и тебе нужно следить за неписями, у которых всё работает так же.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть хенчмены!» Но не всё так просто. Хенчмены — это не как муки, студжи, миньоны и другие падающие с одного удара неписи, составляюще массовку в других тактикульных играх вроде четвёрки, страйка или какой-нибудь паники в додзё, о чём Уэйд обязательно сообщит; именно поэтому у хенчей как бы абсолютно нет endurance (всё сразу критическое) и нет параметров (первая дырка насквозь брони его уложит), но в FE1 у них, как и у многих других неписей, по базе броня 3 (а также явно завышенная защита, против которой кидать на попасть). Помним, как работает броня? Вычитается из критического урона оружия. Критический урон оружия, как мы тоже помним, фиксированный — увеличить его не так просто, нужны шестёрки на атаке против вражины на нуле end. Вот и получается, что оружие с низким критическим уроном почти никогда никому не нужно — оно не выключает вражину из боя системно описанным путём (каковым является урон в параметры) с достаточной надёжностью.
В игре можно оптимизировать оружие в высокий end dmg… ценой снижения crit dmg. Получается так — с этой палкой ты сможешь нанести end dmg вражине класса повыше миньона, но миньону ты ей не сделаешь решительно ничего, потому что у тебя тупо нет столько crit dmg, чтобы пробить его броню (третью по базе, помним? а персонажу игрока её ещё купить отдельно предстоит).
— обнуление end не выключает персонажа из боя, а всего лишь делает его несколько более уязвимым к дальнейшим атакам. Оптимизировав закачку в end dmg в ущерб crit dmg, игрок обрекает своего персонажа на отсутствие самостоятельности — он сам никого не вырубит, лучше б ствол с высоким crit dmg собрал и поспамил атаками в свой ход; так, глядишь, и шестёрку кинет без нужны спиливать end.
Ну или без более подходящей по духу мира тьмы относительно недавней вариации на тему.
когда люди переводят ammunition как «амуниция» вместо «боеприпасы»,
в мире страдает один русский язык