Таки на самом деле оно есть довольно твёрдый вариант того на чем можно играть игру про сибирское северище — экспедиция, разведка, устройство лагеря и т.п.
Главное найти скатердайцы и силуэты для местной флорофауны.
Но это всё равно вариант несколько экзотический (примерно как LOTFP).
(Лично я бы при острой нужде водить что-то про Сибирь выбирал бы между УП, Reign Of winter и WFRP).
Специализация-с. -2 на другие Create или Fire и -4 на всё остальное.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
Всё правильно.
Потому что тут нет ничего интересного и смотреть тут нечего, пнятенеька?
Только леса и нефтегазодобывающий комплекс, пнятненька?
Лучше как сказали выше читать литературу и местный фольклор.
Впрочем если гонять что-то на уровне или основе Укротителей Подземелий, то всё вполне играбельно будет как есть.
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее.
Ну так в книге чуть ли не прямо написано, что мол определяйте, чтобы всё было хорошо.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.
Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.
— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).
— придется довольно много считать
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
Рикамендую гурпсомагию каждый раз пересматривать с нуля.
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
Решил подраться — выбирай
Того, кто послабей.
А сильный может сдачи дать,
Зачем тебе она?
Чем младше тот, кого ты бьешь,
Тем сердцу веселей
Глядеть, как плачет он, кричит,
И мамочку зовет.
Но если вдруг за малыша
Вступился кто-нибудь,
Беги, кричи и громко плачь,
И мамочку зови.
Я знаю, и ты знаешь что ты не то, что не психолог, а скорее совсем наоборот.
И поэтому давай ты продолжишь дальше писать статьи про экономику и магию в гурпс на основе своих любимых опиональных хоумрулов, а не пытаться передавать чужие мнения и позиции через виденье своих тараканов.
Path of Copromancy!
Эти архимаги настолько суровы, что заставляют shit bricks целые армии…
А Mage's banquet (или как он там назывался) заставляет партию генерить тонны шуток про братишку.
Потому что они могли не собирать их по кораблю и не спасать, а просто схватить макгаффин и улететь.
Потому что Количество спасательных челноков конкретно и конечно.
Потому что паникующее стадо дееспособных пассажиров, начавшее эвакуироваться по сигналу к эвакуации по принципу «сейчас или никогда» с давкой и драками, сильно сократило число этих челноков эвакуируясь по пятеро, четверо, трое, парами, в одиночку…
Потому что я не вожу как ты.
Главное найти скатердайцы и силуэты для местной флорофауны.
Но это всё равно вариант несколько экзотический (примерно как LOTFP).
(
Лично я бы при острой нужде водить что-то про Сибирь выбирал бы между УП, Reign Of winter и WFRP).Хотя у себя я шансы считал с +1.5 за доступные фп и + стресс консиквенсов…
Каким образом для среднего в 10,5 перебить 10 это проблема?
Не считая того что большой эффект вообще это может спокойно снизить на шаг.
Ну не думаю что у вас на ту 3-4 повальное засилье всяческих гоблинов, эльфов и роботов, а люди отсутствуют просто как физиология.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
Потому что тут нет ничего интересного и смотреть тут нечего, пнятенеька?
Только леса и нефтегазодобывающий комплекс, пнятненька?
Лучше как сказали выше читать литературу и местный фольклор.
Впрочем если гонять что-то на уровне или основе Укротителей Подземелий, то всё вполне играбельно будет как есть.
И это не считая того что оно всё и так делается в довольно простом и удобном конструкторе сил.
А ну еще П.Китти про неё пишет. Но большая часть материалов сейчас от Райса.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
Кратко:
И поэтому давай ты продолжишь дальше писать статьи про экономику и магию в гурпс на основе своих любимых опиональных хоумрулов, а не пытаться передавать чужие мнения и позиции через виденье своих тараканов.
Эти архимаги настолько суровы, что заставляют shit bricks целые армии…
А Mage's banquet (или как он там назывался) заставляет партию генерить тонны шуток про братишку.
Не можешь в GURPS — не трогай.
У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
Потому что Количество спасательных челноков конкретно и конечно.
Потому что паникующее стадо дееспособных пассажиров, начавшее эвакуироваться по сигналу к эвакуации по принципу «сейчас или никогда» с давкой и драками, сильно сократило число этих челноков эвакуируясь по пятеро, четверо, трое, парами, в одиночку…
Потому что я не вожу как ты.
Два челнока на 6 мест.
Если этого мало чтобы им спастись, то я даже не знаю.