Думаю, если бы четко представлял, чего же хочу, я не стал бы спрашивать. Вот нет четкого представления.
Хочу вести морской кампейн, где бой кораблей (уточню — один на один, максимум два на два, без сражений флотов) мог бы решаться за один бросок (что выбранная система и делает), а мог бы стать потной боевкой длиной на всю сессию, в которой метаются ведра кубов, ситуация постоянно меняется и герои принимают много важных решений.
Собственно, примерно так в 7th sea 2nd ed. дело обстоит с фехтованием. Для своего хоумрула я и беру эту механику — набор маневров в рамках последовательности действия. Поначалу идея казалась легкой в исполнении, сейчас я уже так не думаю.
Вот прям ждал указаний на гурпс. Без сарказма, думал, что раз здесь есть всё, то и это найдется. Но в гурпс я ни в зуб ногой, был бы признателен за более точную наводку, куда именно смотреть (может и гурпс освою уже наконец).
Поясню. Последнее время думаю над соответстующим хоумрулом для 2-й редакции седьмого моря. Существующие там правила меня совсем не устраивают (как, впрочем, и в 1-й редакции) и я хочу посмотреть, как это делали другие люди. Понятно, что сугубый реализм в таком деле играть невыносимо скучно, поэтому и написал: «реализм» выше чем в седьмом море (верхняя планка не ограничена, варгеймы по этой теме я бы тоже посмотрел).
И да, я понимаю, что можно сделать по любой системе. Хочется посмотреть системы, где это уже сделано.
Тоже этого боялся. Поначалу, когда только врубаешься в систему, дайспул действительно составляется не быстро. А потом проблемы исчезают. Я хоть и не люблю иметь для игры гору разных кубиков, но должен признать, что здесь оно себя оправдывает (кроме стоимости кубиков). И крайне приятно добавить к результату 6 на единственном d6 от отличия «бью точно в глаз» — тот случай, когда результат броска точно определяет овп.
Очень люблю кортекс плюс. Респект за игру (даже не смотря на то, что ваху ваху не люблю еще больше, чем пони). Есть вопрос. Чем кортекс прайм отличается от кортекс плюс?
Когда-то, очень- очень давно, появилсь у нас «Заколдованная страна». И все из той детской тусовки отводили по разу, а потом устроили голосование — так я и стал мастером. Много лет прошло, из тех людей вряд ли хоть кто-то вспомнит про ролевые игры, а у меня ответ все тот же: потому что больше некому.
Как же я скучаю по тем временам, когда в партии был лидер. Никаких тебе «белых советов», никаких тормозов, зная себе — смазывай рельсу перед лидером и всё покатится куда надо. Эх, завидую.
Собрат. У меня всегда сложности с отыгрыванием мудаков, особенно социопатов. Учитывая, что я много вожу по седьмому морю, где злодеи по определению мудаки, совсем сложно. Получаются либо няшки, которым хочется сопереживать, либо карикатурные Джокеры.
Безотносительно баланса, который прямо сейчас некогда анализировать, общее замечание. Девять опций на ход это перебор. Мой опыт хаков *В говорит мне, что более пяти опций на ход тормозит игру очень сильно.
Как я сказал выше, я сугубый нарративист. Среди прочего это ознаает, что мастер не владеет неоспоримыми правами на игровой мир — мы здесь все собрались чтобы творить историю совместно.
Дисклаймер: я прекрасно понимаю, что это маргинальный стиль игры и майнстирим предполагает нечто соврешенно иное.
И ок, мастер не любит бабавоинов, но если это для меня важно, то я обговорю с ним это до игры (или, если мастер я и это для меня важно, то я всем скажу сразу, никаких, мол, бабавоинов.
Дальше, если возникает конфликт, то мы с мастером (игроком) либо приходим к консенсусу (напимер: бабавоины есть, но они редки, у них есть ряд социальных проблем и ряд социальных преимуществ), либо до свиданья.
Крайний вариант, когда я генерю бабавоина, а мастер пускает ее в игру чтобы потом над ней издеваться это и сеть #дверьювжбан.
Как сугубый нарративист, могу на это сказать, что в жизни не сяду играть с мастером, который собрался донести до меня свои идеи. А если мастер заранее об этом не сообщает и это всплывает в процессе, могу при уходе дверью хлопнуть и в жбан.
Мне нравятся отличия с триггерами, как они сделаны в Firefly rpg. К той игре по Седьмому морю я написал по два таких отличия каждому персонажу и еще два для корабля, что уже заняло один вечер неспешной работы. Еще несколько вечеров заняла адаптация магии. После кампейна я взялся было делать полноценный хак, но забросил как раз на отличиях, на третьем десятке, когда мне показалось, что нужно еще вдвое больше. А так-то да, простые хаки вроде этого твоего делаются элементарно.
Да, я говорил про Distinctions. Надо уточнить, я хорошо знаком только с Firefly-версией системы. Когда-то уже давно я пилил хак для игры на С+ в сеттинге и стиле «Седьмого моря». Так вот с отличиями пришлось сильно повозиться. Да, по большому счету рефлафф. Даже не особо нужный на самом деле, в корнике есть гайд во составлению отличий и любой игрок, врубившийся в систему, может себе сам написать любые отличия. Но я водил игроков, игравших во С+ впервые и просто для генерации персонажей пришлось написать гору отличий. Хотя, конечно, я был не прав, сказав, что это проблема системы. Это проблема всех систем, кроме, может быть, гурпса и wедмедей. А у С+ есть весьма неплохой хакерс гайд.
Вот да. Для комфортной игры нужно иметь гору разнообразных кубов, включая относительно редкие д8 и д12 и дайспул муторно составляется. Но по мне это небольшой недостаток по сравнению с перечисленными в статье достоинствами. У меня С+ одна из любимых систем. К недостаткам я бы еще отнес трудоемкость составления хаков — дистинкшенов много надо писать под каждый сеттинг.
Как оказалось, партийный фехтовальщик мог и в одиночку расправиться с этими брутсквадами и злодеем с силой 5. У него стиль как раз под такие бои заточен. Так что могли бы и победить (если бы я свои данжерпойнты не стал сливать). Но после того, как шпион свалил в ночь с девочкой, Исследователи побоялись, что упустят его и останутся ни с чем. Я был рад, что они не стали сражаться до конца — бой был тестовым и мне не хотелось его затягивать, а фехтование в системе получается долгим.
Наоборот, запирайте. Он там пишет, что не надо убивать героев. Гораздо веселее посадить героя в каменный мешок, а потом звать игрока на каждую сессию и вежливо интересоваться, что же в этот раз делает его персонаж.
Я пока что сыграл всего одну пробную сессию и мне система скорее понравилась.
По ощущению игроки могут сделать 3+ райза на каждый бросок, поэтому opportunities и consequences должны присутствовать обязательно при каждом риске, а в сиквенсах даже и по нескольку — тогда получается игра в стиле pbta, где надо думать, какие опции взять в данный момент — выходит весьма драйвово.
Собираюсь кампейн запускать по этой системе. Но все же многое мне не понятно, поэтому прошу совета.
Вот например истории игроков — один из краеугольных камне системы. Интуитивно выглядит хорошо, но как это правильно готовить?
Я вожу кампейны в стиле роад-муви, где игроков мотает по всей Тейе. Да еще в формате сериала, где каждые две — три сессии представляют собой законченную историю. И я совершенно не понимаю, как при этом использовать истории. Я так понимаю, история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу. У меня обычно не бывает ни того, ни другого более чем на один эпизод. Как быть?
Или вот фехтование. Не пробовали, по прочтению правил возникло ощущение, что это такая миниигра, которая может затянуться на долгое время. Сколько реального времени у вас требовалось, чтобы отыграть фехтовальный поединок? Сколько игровых раундов?
Еще — морской бой. Два корабля сходятся и поливают друг друга огнем из пушек (очень люблю такое — фанат эпохи паруса). Смущает то, что по правилам у каждого корабля команда на 10 кубов. Получается, что какой-нибудь бриг может на равных сражаться с линкором 1-го класса. Или я не тем местом прочитал?
Хочу вести морской кампейн, где бой кораблей (уточню — один на один, максимум два на два, без сражений флотов) мог бы решаться за один бросок (что выбранная система и делает), а мог бы стать потной боевкой длиной на всю сессию, в которой метаются ведра кубов, ситуация постоянно меняется и герои принимают много важных решений.
Собственно, примерно так в 7th sea 2nd ed. дело обстоит с фехтованием. Для своего хоумрула я и беру эту механику — набор маневров в рамках последовательности действия. Поначалу идея казалась легкой в исполнении, сейчас я уже так не думаю.
И да, я понимаю, что можно сделать по любой системе. Хочется посмотреть системы, где это уже сделано.
Дисклаймер: я прекрасно понимаю, что это маргинальный стиль игры и майнстирим предполагает нечто соврешенно иное.
И ок, мастер не любит бабавоинов, но если это для меня важно, то я обговорю с ним это до игры (или, если мастер я и это для меня важно, то я всем скажу сразу, никаких, мол, бабавоинов.
Дальше, если возникает конфликт, то мы с мастером (игроком) либо приходим к консенсусу (напимер: бабавоины есть, но они редки, у них есть ряд социальных проблем и ряд социальных преимуществ), либо до свиданья.
Крайний вариант, когда я генерю бабавоина, а мастер пускает ее в игру чтобы потом над ней издеваться это и сеть #дверьювжбан.
По ощущению игроки могут сделать 3+ райза на каждый бросок, поэтому opportunities и consequences должны присутствовать обязательно при каждом риске, а в сиквенсах даже и по нескольку — тогда получается игра в стиле pbta, где надо думать, какие опции взять в данный момент — выходит весьма драйвово.
Собираюсь кампейн запускать по этой системе. Но все же многое мне не понятно, поэтому прошу совета.
Вот например истории игроков — один из краеугольных камне системы. Интуитивно выглядит хорошо, но как это правильно готовить?
Я вожу кампейны в стиле роад-муви, где игроков мотает по всей Тейе. Да еще в формате сериала, где каждые две — три сессии представляют собой законченную историю. И я совершенно не понимаю, как при этом использовать истории. Я так понимаю, история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу. У меня обычно не бывает ни того, ни другого более чем на один эпизод. Как быть?
Или вот фехтование. Не пробовали, по прочтению правил возникло ощущение, что это такая миниигра, которая может затянуться на долгое время. Сколько реального времени у вас требовалось, чтобы отыграть фехтовальный поединок? Сколько игровых раундов?
Еще — морской бой. Два корабля сходятся и поливают друг друга огнем из пушек (очень люблю такое — фанат эпохи паруса). Смущает то, что по правилам у каждого корабля команда на 10 кубов. Получается, что какой-нибудь бриг может на равных сражаться с линкором 1-го класса. Или я не тем местом прочитал?