+68.20
Рейтинг
24.75
Сила

Tatsumaki

*смайлик с фейспалмом*
*сочувствующий смайлик*
*смайлик*
Тот неловкий момент когда «приключение на 20 минут — туда и обратно» действительно оказывается на 20 минут (ох уж эти спидранеры...)
Последний раз редактировалось
И именно по причине того, что они решили, что мы с ней «снюхались» они настойчиво игнорировали мой вопрос «а нафига она вам вообще нужна»?
Я серьезно не понимаю их «человеческую» логику. Когда я, в момент сдачи груза, пытался с ними поговорить и узнать чего им вообще надо — они молчали как партизаны, а теперь вдруг захотели пойти штурмом, чтобы вопросы задать?
сейчас они пытаются взять корабль штурмом (всего лишь чтобы задать персонажам несколько вопросов
Серьезно? Задать… персонажам… несколько вопросов?!!! *уходит истерически биться головой об стену*
(Самое подходящее место для такого вопроса...)
Затем выберите число – это должно быть любое целое число от 2 до 5. От числа зависят два ваших численных параметра: сьюшность и реалистичность.

Рекомендую в этом абзаце сперва писать реалистичнось, а потом сьюшность. Так будет более понятно, что более низкий параметр — это ближе к реализму, а более высокий — к сью. Как у автора сперва идет социальность, а потом фантазия.
Последний раз редактировалось
На первый взгляд — нравится больше, чем трёшка. Но в деле пока не проверял.
Последний раз редактировалось
Неплохо… Как раз 4-я редакция BESM-а вышла…
Я серьезно. Мастер предоставляет завязку и заключает с партией соц. договор «играем в именно в это». Если игроки после этого говорят «давайте пошлем завязку нафиг», то смысл играть?
когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот
Поправочка. Не поверили, а поверил. На рейс капитан соглашался единолично. Команду он оповестил уже по принятии заказа.

А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста… (плюс в завязке модуля черным по белому написано «вам были очень нужны деньги»)

Игрокам тоже часто приходится подыгрывать мастеру… (гораздо чаще, чем мастеру игрокам)
Последний раз редактировалось
Игроки мои, пожалуй, лучше расскажут о том, что это такое — «чистые реакции».
Расскажу. Это 3-4 часовые приваты во время которых 3/4 игроков идут играть в тетрис. Это постоянная необходимость слушать сжатый пересказ того, что ты мог бы послушать и так в полном объеме. Но в первую очередь — это нездоровая одержимость. Никакой сюрприз-эффект этих недостатков не перевесит.

P.S. Где же были твои «чистые реакции», когда ты нам капал но мозги «вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо...»
Последний раз редактировалось
Нужна ли условно-универсальной системе-конструктору суперлюдей в абстрактном сеттинге — какая-либо базовая классификация, или можно просто набить каталог сил, как ассорти фруктов, и выбирай, кто во что горазд, чтобы не ограничивать игроков (и мастера для создания врагов)?

Я думаю, что подобного рода система может неплохо работать на атмосферу сеттинга, но обязательным элементом не является.
А можно архетипический пример хорошего мастерения для данной ситуации? (Это не сарказм. Мне действительно интересно.)
Последний раз редактировалось
Второй раз — когда они добирались до места назначения, включив стелс-генератор
Серьезно? Ты с самого начала модуля видел статы нашего корабля. Ты с самого начала модуля знал, что у нас есть стелс-генератор. Ты серьезно думал, что мы им не воспользуемся?

P.S. Если уж это было настолько важно, генератор можно было мастерским произволом вывести из строя во время астрального перехода…
Наверное… В любом случае нигде в правилах не написано, что нельзя делать одну проверку сразу после другой, хоть это и противоречит «идее системы».
Я думаю за счет дикого куба вполне есть возможность попытаться. А если еще и взорвется…