А как это? В начале независимо пишут квенту, приходят на игру и затем совместно решают как связать этих персонажей? Или в начале обсуждают концепты, потом уходят, пишут квенты, затем приходят на игру?
На мой взгляд даже в онлайне если играть, то когда есть возможность отыграть индивидуальную прелюдию для персонажа, это круче всяких квент.
Как бы речь шла в контексте моего примера где я говорил о приобретении социальных фишек вместе с уровнем. А это есть и в АДнД 2е втч. Дарк Сан же к АДнД 2е относится. Обычно я когда с ролевиками общаюсь под старыми редакциями подразумевают те что до 3ки. Да и на форуме rpg-world так же. Хотя, можно конечно предположить, что часть людей не считает АДНД — ДНД относительно разговоров о старом.
Хм… нужно подумать. Я не очень хорошо знаком с ФР, но если брать такой яркий АДНДшный сеттинг, как Дарк Сан, то вытекало, рулят именно высокоуровневые ребята, чемпионы войн чисток, которые стали королями-чародеями. Собственно, там есть эта iconic фича сеттинга — прокачка до очень высокого левела псионики и магии и последующая трансформация в уберменша-дракона через ритуалы. Хотя в каноне там конечно кое-какие герои компенсировали отсутствие левелов, за счёт артифакта и мочили одного гада (помню кто-то в ревью художки был разочарован и говорил мол, авторский произвол).
социальный статус напрямую зависел от уровня персонажа.
Так это же старые редакции ДНД, когда, например, на 9-10 лвл некоторые классы анлокают крепость/гильдию с последователями, соответственно и сеттинги актуальные для того времени.
Боюсь мне этого не понять :( Мой интерес никак не коррелирует с количеством страниц в правилах. А если да, то скорее наоборот. Правила на 300+ страниц, да еще и пара обязательных дополнений — это фактор скорее отталкивающий. Но каждому свое, как говорится.
Джек, только не в правилах, а в сеттинговой информации скорее. Выражение «Инди на 20 страничек" преимущественно к этому относится. Например, в линейках мира тьмы правил немного, а сеттинговой информации тонны. А вот насчёт обязательных дополнительных книг, это конечно напрягает, особенно если эти книги приходится покупать, а не просто скачивать.
Тут разница в следующем:
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Ответы не читал, наверняка уже было, но в посте пропущен такой большой аспект, как Выживание (поиск ночлега/минимума пищи и воды/укрытия от непогоды/радиации итд). Это для днд и пост-апоков особенно характерно.
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько
Если ты о нарративных правах, то игроки создавали большую часть контента. Как пример главный антагонист — смотритель был создан одним из игроков, а остальные описали свои взаимоотношения с ним.
Какое отличное правило
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.
Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».
Игры по словескам, это как? Какие игры входят в словески?
в частности, поможет лучше понять, как его любимая «тяжёлая» система работает.
Мы недавно так эксперементировали по мотивам Фолаута. Я говорил мною придуманный факт из истории одного из формируемых персонажей, затем задавал вопрос относительно этого факта. Игрок отвечал мыслями персонажа. Потом я переходил к следующему. После десятка вопросов и ответов с каждого игрока я объяснил вводную ситуацию и сказал, что теперь вы действуете как эти персонажи. Далее расследовали ситуацию про то как вирус попал в убежище и про заговор руководства. Никаких бросков и чарников. Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
На мой взгляд даже в онлайне если играть, то когда есть возможность отыграть индивидуальную прелюдию для персонажа, это круче всяких квент.
Что?
Так нужно было воспользоваться информацией модуля и предложить «завалить коров». :)
Ну вы хотя бы смеялись с этих моментов?
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».
Мы недавно так эксперементировали по мотивам Фолаута. Я говорил мною придуманный факт из истории одного из формируемых персонажей, затем задавал вопрос относительно этого факта. Игрок отвечал мыслями персонажа. Потом я переходил к следующему. После десятка вопросов и ответов с каждого игрока я объяснил вводную ситуацию и сказал, что теперь вы действуете как эти персонажи. Далее расследовали ситуацию про то как вирус попал в убежище и про заговор руководства. Никаких бросков и чарников. Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?