Ну вот смотри. Допустим, мы хотим при снайперской стрельбе учитывать скорость и направление ветра — я в целом согласен с тем, что ветер может оказывать влияние на игровую ситуацию множеством способов, но. Как мы можем определить, каковы скорость и направление ветра в игре иначе, нежели тупо броском кубика и решением левой пятки мастера? Ладно, допустим, если мы не хотим отдавать этот вопрос на откуп рандому, мы закопались в метеорологию и написали правила по определению направление/скорости ветра, учитывающие рельеф местности, окружающий климат, время суток и много чего ещё… и в результате мы получили проработанный блок правил, состоящий из нескольких таблиц и формул, позволяющий нам при снайперской стрельбе добавить один-два модификатора к броску на попадание. Стоит ли результат труда?
сложной и долгой пошаговой боёвки как в варгеймах;
сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг;
линейных коридорных приключений.
Я как-то ожидал, что если в обзоре есть пункты «система подходит для/не подходит для», то в них действительно рассмотрят достоинства и недостатки системы. А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Кроме того, я до сих пор не видел ни одной системы, которая бы адекватно моделировала снайперскую стрельбу с учетом расстояния, ветра и оптики (как минимум).
Влезу: тут, вообще-то, вопрос, что считать «похожим на результаты перестрелки в реальном мире». Если у человека нет реального опыта участия в перестрелках (а я так подозреваю, что у большинства, кхм, ролевиков такой опыт отсутствует), то неизбежно вместо «результата, похожего на результаты перестрелок в реальном мире» получится «результат, похожий на результат перестрелок в реальном мире, как их представляет себе наш гипотетический ролевик». Всё-таки представления о «реализме» у разных людей могут отличаться и не обязательно соответствовать пресловутой реальности…
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Может, я не в том направлении думаю, но мне кажется, что в мире, где господствует «тотальная ксенофобия», для партии персонажей, состоящей из представителей разных рас, будет остро стоять вопрос о том, что держит их вместе, раз уж их расы недружественно настроены по отношению друг к другу. (И чем менее дружественны друг к другу их расы, тем острее будет стоять этот вопрос).
Хм… Наверное, понимаю… и понимаю преимущественно то, что у тебя всё сложно, и я не вижу полной картины…
Но всё же мне кажется, что обычно игроки уделяют много времени тому, что вызывает у них интерес, а то, что им скучно, стараются побыстрее проскочить. И если «будничная социалка» у игроков «проходит долго и скучно», то почему получается так, что они на этой самой будничной социалке топчутся подолгу? Если у них злая и некомандная партия, где каждый стремится сделать гадость соседу, — значит, им так или иначе интересно играть в делание гадостей соседу, но им нужен «повод не убивать друг друга» — повод не делать именно то, что, по их мнению, соответствует концепциям их персонажей. Как это?
У меня складывается ощущение, что у вас в партии как-то так получается, что игроки и мастер уделяют много времени тому, что не приносит удовольствия ни игрокам, не мастеру. Не любят драться — но идут в данж (я подозреваю, что это просто пример, но я это как пример и привожу). Хотят делать подлости персонажам других игроков — но при этом категорически не желают иметь дело с последствиями. Может, вам в консерватории надо что-то подправить? Или я всё ещё чего-то не понимаю?
Вот именно «Луну — суровую хозяйку» я у Хайнлайна не читал…
Интересные идеи и ценные замечания! Честно говоря, я у своей идеи, изложенной в головном посте, видел одно довольно слабое место: если человечество, клюнутое жареным петухом, научится строить полностью самостоятельные колонии на планетах типа Марса и астероидах, то освоение «зелёных» планет… станет не таким уж жизненно важным, если можно жить и в городах-куполах. Разве что… разве что у землян в криосне лежат сотни миллионов людей, которых надо куда-то пристроить, и без терраформирования или обнаружения пригодных для жизни планет это никак не сделать…
Ну, может быть, им этот НПЦ чем-то понравился (так или иначе), раз они решили его лечить? Возможно, самим игрокам это кажется интересным?
А что, собственно, здесь должно было занимать 2-3 игровые сессии? Что мешает сказать им «Окей, вы вылечили этого самого НПЦ, не будем отыгрывать это в подробностях — каковы ваши дальнейшие действия?».
Ценное замечание… про инопланетные болезни-то я и забыл, так что, очевидно, совершенно неподготовленному человеку так сразу прогуляться по зелёным лугам Новой Земли не получится…
Ну, это плот-девайс и есть, да… :) Просто хочется, с одной стороны, соблюсти минимальное правдоподобие и не натягивать слишком много сов на глобус… а с другой стороны, может, ну его нафиг, это правдоподобие?
они на последней сессии сами себе «узанудили» игру, то есть сделали так, что в ближайших 2-3 наших встречи ничего особо интересного не должно произойти.
Кстати, вариант! Хотя моё описание, наверное, могло оказаться слишком расплывчатым, и под предоставленное определение может подойти множество совершенно разных вещей…
Лично мне от этих примеров понятнее не стало — каждый из них, КМК, относится к своей собственной категории недостатков.
1. В приключении, которое мрачное фентези, постоянно кто-то кому-то выпускает кишки, все хотят друг друга убить, а за спрятанный мешок картошки в подвале поджигают дом, вместе с живущими в нем людьми, появляется персонаж с крыльями ангела.
Тут я, честно говоря, не до конца понял, что именно из описанного является примером дурного вкуса (то ли первое, то ли второе).
Мне кажется, что всё, сказанное Монте Куком, — это выдача действительного за желаемое: вместо того, чтобы признать, что гейм-дизайнеры третьей редакции наплодили кучу опций, значительная часть из которых в реальной игре бесполезна или значительно менее полезна, чем небольшой процент «мастхэвов», Монте Кук делает вид, будто так и было задумано.
Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».
Нет, не видел.
Я как-то ожидал, что если в обзоре есть пункты «система подходит для/не подходит для», то в них действительно рассмотрят достоинства и недостатки системы. А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Но всё же мне кажется, что обычно игроки уделяют много времени тому, что вызывает у них интерес, а то, что им скучно, стараются побыстрее проскочить. И если «будничная социалка» у игроков «проходит долго и скучно», то почему получается так, что они на этой самой будничной социалке топчутся подолгу? Если у них злая и некомандная партия, где каждый стремится сделать гадость соседу, — значит, им так или иначе интересно играть в делание гадостей соседу, но им нужен «повод не убивать друг друга» — повод не делать именно то, что, по их мнению, соответствует концепциям их персонажей. Как это?
У меня складывается ощущение, что у вас в партии как-то так получается, что игроки и мастер уделяют много времени тому, что не приносит удовольствия ни игрокам, не мастеру. Не любят драться — но идут в данж (я подозреваю, что это просто пример, но я это как пример и привожу). Хотят делать подлости персонажам других игроков — но при этом категорически не желают иметь дело с последствиями. Может, вам в консерватории надо что-то подправить? Или я всё ещё чего-то не понимаю?
Интересные идеи и ценные замечания! Честно говоря, я у своей идеи, изложенной в головном посте, видел одно довольно слабое место: если человечество, клюнутое жареным петухом, научится строить полностью самостоятельные колонии на планетах типа Марса и астероидах, то освоение «зелёных» планет… станет не таким уж жизненно важным, если можно жить и в городах-куполах. Разве что… разве что у землян в криосне лежат сотни миллионов людей, которых надо куда-то пристроить, и без терраформирования или обнаружения пригодных для жизни планет это никак не сделать…
А что, собственно, здесь должно было занимать 2-3 игровые сессии? Что мешает сказать им «Окей, вы вылечили этого самого НПЦ, не будем отыгрывать это в подробностях — каковы ваши дальнейшие действия?».
Простите, вырвалось. :) Действительно, мало ли почему болота могли так называться… %)
Тут я, честно говоря, не до конца понял, что именно из описанного является примером дурного вкуса (то ли первое, то ли второе).
Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».