Я что-то такое вспоминаю. Обычно Дмитрий Герасимов рекламирует «Полярис» — игру на 4 человек. Суть такова (я сам не читал): у каждого игрока есть свой персонаж. Игрок слева от него контролирует антагонистов, игрок напротив — нейтралов и коллег, игрок справа — родственников и друзей (расстановку я точно не помню).
Хорошим вариантом будет дать четко понять игрокам, что краденые чертежи нужны абсолютно всем. Ну и то, что их жизнь будет под угрозой, конечно же. Поэтому банальное «вам необходимо встретиться с информатором на конспиративной квартире» превратится в эпичный двухчасовой мозговой штурм с предварительными разведывательными мероприятиями, слежками за всеми подряд, прочесыванием соседних квартир и пр. шпионской деятельностью.
Может быть, сначала надо было продумать какие-то теги и сделать смысловые или стилистические ОГРАНИЧЕНИЯ для подающих заявки?
Т.е., что-то типа «ваша комната должна содержать в своем описании или быть построенной вокруг двух объектов из следующего списка: гандшпуг, корабль, ворота, козлодерня, теплица, аналой».
А может, действительно, конкурс для «Кашевара» — не сколько модуль, а именно данж. Пофиг на систему (глядишь, и ДнДшники подключатся, лол), главное: цельный данж как вещь в себе + имеющий связи с другими элементами этого мета-подземелья, которые будут в условиях/ключевых словах. М?
Не совсем. У Германии было жесткое ограничение по тоннажу военной техники, вследствие чего сумрачному немецкому гению приходилось идти путем минимализации и клепать няшные подлодочки и танчики. Ну и вундервафли, конечно же.
Неигровых персонажей
Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Как сказал бы один из имажинарцев: «это зависит от того, чего ты хочешь добиться». В выделенном мной фрагменте нечеткие условия: что хочется от неигровых персонажей? Чтобы быстрее проводить с ними массовые бои? Чтобы делать запоминающимися и яркими? Чтобы сделать более значимыми для приключения? Чтобы не умирали от ваншота?
Нужны ли побочные квесты — это ты должен решить сам. Сверх того, мало информации по основному квесту: как предполагается остановить проект: саботировать заводы, выкрасть ученых, убить куратора из Аненербе, скопировать чертежи и просто опередить немцев? Вообще должен сказать, что деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно, в данном кампейне каждый побочный квест может быть крайне важным для всего исхода миссии.
Обычно для меня как мастера, большую проблему представляет создание quantum satis сюжетных зацепок и возможностей применения способностей персонажей игроков.
cs319325.userapi.com/v319325725/3301/hpSJya-rAUQ.jpg
А автору зачет.
Если это то, о чем я думаю, то я за! Хотя… нужно уточнить: крепкие алкогольные напитки будут?
Т.е., что-то типа «ваша комната должна содержать в своем описании или быть построенной вокруг двух объектов из следующего списка: гандшпуг, корабль, ворота, козлодерня, теплица, аналой».
Как сказал бы один из имажинарцев: «это зависит от того, чего ты хочешь добиться». В выделенном мной фрагменте нечеткие условия: что хочется от неигровых персонажей? Чтобы быстрее проводить с ними массовые бои? Чтобы делать запоминающимися и яркими? Чтобы сделать более значимыми для приключения? Чтобы не умирали от ваншота?
Нужны ли побочные квесты — это ты должен решить сам. Сверх того, мало информации по основному квесту: как предполагается остановить проект: саботировать заводы, выкрасть ученых, убить куратора из Аненербе, скопировать чертежи и просто опередить немцев? Вообще должен сказать, что деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно, в данном кампейне каждый побочный квест может быть крайне важным для всего исхода миссии.
Обычно для меня как мастера, большую проблему представляет создание quantum satis сюжетных зацепок и возможностей применения способностей персонажей игроков.