Тем временем я внезапно решил помочь своему же проекту, раз буду водить его на ближайшем Ролеконе. По заявкам желающих я запилил что-то вроде ширмы и обновил сам рулбук.
Читать дальше →
Монстрятник для моей фейт-конверсии Морровинда. Игромеханика без флаффа плюс несколько добавленных правил.
Как обычно, прошу высказываться заинтересованным, компилировал поздно, поэтому некоторые моменты мог пропустить.
Поскольку мой вариант опять победил, то я, видимо, опять буду задавать вопрос. Дабы не плодить копипасты, просто сошлюсь на результат голосования:
imaginaria.ru/ICL/rezultat.html — утвержден вариант про Сибирь. Значит, большинство участников заинтересовано в том, чтобы сделать такую игру.
Мой следующий вопрос звучит так:
Что будет реализовано в нашей игре?
Что бы ты хотел видеть в нашей игре? Над чем тебе было бы интересно поработать? Какие-то геймплейные моменты, реализация жанровых и
Читать дальше →
Как я понял, последней итерацией голосований на ICL победило высказывание
Мне самому проще будет работать с чем-то более конкретным: с конкретным жанром, конкретным сеттингом и конкретной темой. Под эту комбинацию создать правила, которые и станут «системой». Возможно даже отдизайнить кастомные кубики, мухаха.
а поскольку автор этой цитаты — я, то мне и вещать, стало быть, следующий вопрос. Этот вопрос должен порождать несколько разных вариантов ответа, не сводящихся к аксиоме Эскобара, как вышло в последний раз.
Читать дальше →
Всем привет. На ночь глядя порадую очередным вбросом на тему моей конверсии Древних свитков под ФЕЙТ: организации Вварденфелла, как местные, так и понаехавшие — приложены к посту пдфом.
Вкратце расписан бэк, как организации могут решать проблемы между собой (свои умения) и что они дают своим членам (в основном, трюки). В связи с этим вопросы:
1) Стоит ли прописать стресс у каждой организации? Назвать его «Влияние», например. Чтобы можно было посылать войска прямо друг на друга и делить
Читать дальше →
Я все-таки решил высказаться по поводу текущей ситуации, люблю иногда порефлексировать, знаете ли…
Активность Арриса не изотропна: есть дельные посты, есть откровенная хуйня, есть неправота, а есть нейтральный контент. Чего-то больше (обычно, 2-х и 4-х пунктов списка), чего-то меньше, что-то вызывает желание развидеть это, или набить ему морду, или прогнать к чертям, но что-то и не вызывает. Тем не менее, критическая масса недовольства накопилась, и нашлись люди, готовые с ним бороться до конца. Виноват ли в этом Аррис — только лишь отчасти, так как я, например, будучи осведомленным о его деятельности, не собираюсь его минусовать тотально, как и еще пара сотен пользователей. Значит, проблема еще и в людях, которых Аррис задолбал.
Читать дальше →
Сценарист Pax Psychosis (насколько этот термин применим к НРИ) — Владимир Гордеев — после релиза также начал выкладывать невошедшие в книгу художественные вставки, отрывки описаний персонажей, летопись событий сеттинга и прочий флафф —
оригинальный, каким он должен был быть изначально, до чьих бы то ни было правок. В общем, это «Пакс, которого не было», также читатель может оценить трансформацию образов от концепции до
релиза.
Очередной виток конверсии TES: Morrowind на движок FATE Core. Здесь рассказано об анаэдра и даэдра, их знаковых волшебных предметах и прочих артефактах. Постарался сделать их в меру паверными, но, как обычно, готов к дискуссии.
Предупреждаю, что некоторые вещи было лень пилить, типа Сапогов ослепительной скорости.
P.S. Да бл***, почините уже хтмэльный тег cut. Тут текста на два абзаца и скрывать
Читать дальше →
Властью, данной мне Анатолием Шестовом, объявляю проект Pax Psychosis замороженным на неопределенный срок.
Рано или поздно это должно было произойти.
А вот это недооформленный (с точки зрения формата текста) гайд по Морровинду: чем может заняться партия приключенцев преимущественно в Варденфелле и что их может ждать. Фактологически меня этот раздел устраивает, разве что следует отметить, что в файле представлено свое видение Морровинда, пропущенное через масс-медийную призму и постмодернистское восприятие. Впрочем, всегда готов услышать комментарии и пожелания. Стоит ли прописывать локациям аспекты, или игроки их сами подберут?
Бестиарий
Читать дальше →