+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 0
Хороший и сложный вопрос. С одной стороны кажется, что модифицировать сложность знака в зависимости от количества выученных опций — хорошая идея, стройная и понятная. С другой стороны могут появиться вопросы к стоимости знаков, как в вашем примере.
Видимо, самый лучший вариант попробовать учесть обе идеи вычисления стоимости знака. По какому-то правилу (его сейчас нет) вычисляем стоимость знака со всеми включенными опциями, в зависимости от количества не выученных опций модифицируем стоимость знака. В таком примере действительно невидимый огненный шар может стоить дешевле, но просто сюжетно в части ситуаций это может стать неудобно. К примеру, очень неудобно пользоваться невидимым огнем, зажженным при использовании такого знака. С другой стороны пожар, запущенный от невидимого огня, — страшная вещь. Надеюсь, кто-нибудь еще идей подкинет.
А сложность знака будет 1 или сразу 5? 

думаю, правило применять однозначно. Выучил 3 опции от волка в том числе клыки — стоимость 3, выучил только клыки от медведя — стоимость 1. Это даст игроку возможность подходить к развитию персонажа стратегически, игра в игре, создание билда.
  • avatar Zmaj
  • 0
svolod , а есть примеры созданных таким образом карт? Было бы интересно поглядеть.
  • avatar Zmaj
  • 0
Вот это как раз самый сложный вопрос. В тексте есть идеи, но хорошего играбельного правила мы так и не разработали. Пока что самым играбельным вариантом считаю расчет стоимости знака от количества раскрытых опций.
  • avatar Zmaj
  • 0
Да, такой знак легко ввести + можно использовать базовую опцию увеличения мощности замысла, взяв знак 2 раза и увеличив длительность в 2 раза. Пока не готов ответить, что лучше на игре будет себя проявлять.
  • avatar Zmaj
  • 2
Длительность баффов по умолчанию брали 10 минут. В тексте есть, видимо, пропустили.

Магов не делили по видам, но сделать привязки к немагическим навыкам и соответственно облегчать знаки по области знаний действительно можно.

Привязать сложность к пирамиде Маслоу тоже можно, согласен. Но именно системой это назвать будет сложно. Хочется найти именно некое железное математическо-логическое правило, чтобы можно было быстро прикидывать сложность знака «на глазок» во время игры.
Пока мне больше всего нравится считать сложность знака от его опций. В таком случае можно знак изучать постепенно, открывая новые опции, стоимость знака будет постепенно расти. Соответственно, если магу от волка нужны только клыки, то для него это будет легкий знак — сложность 1, а профессиональный маг-охотник изучит волка гораздо глубже, выучив, к примеру, опции стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь, но увеличив стоимость волка для себя до 8 навсегда.

Да, нанесение знака на предмет — суть зачарование. Сложность проверки такого зачарования считается от суммарной стоимости заклинания и модифицируется в зависимости от сеттинга. Я бы увеличивал сложность проверки для зачарования раз в 5, но это не тестировалось. Также имеет смысл для зачарования проверять навык ремесла.
Татуировки на коже и зачарование у меня бы работали по одной и той же схеме.
Профит от использования зачарования — возможность использования кусков для собственного конструирования (знаки) или готовых заклинаний (линейная формулировка, трактованная при зачаровании) с предмета или татуировки без знаний об этом знаке. Заклинаниями с зачарования и татуировок могут пользоваться даже не маги, просто заплатив своими хитами за замысел (сложность знака замысла).
  • avatar Zmaj
  • 1
Тоже опубликую наши наработки. Только отдельным постом из-за объема текста.
  • avatar Zmaj
  • 2
Да, это я тоже заметил. Спасибо за ответы. Неудобно конечно в 300+ комментах искать скрытые. Это особенности движка местного?
  • avatar Zmaj
  • 0
Я всегда как раз заново страницу обновляю и уже потом жму на цифры-числа комментариев справа. Столкнулся с такой же проблемой в теме «Реальное принятие решений в бою в GURPS», видимо, дело в ветках комментов, скрытых из-за минусов.
  • avatar Zmaj
  • 0
Офтоп, но все же лучше тут. Конкретно в этой теме Имка показывает новые комментарии от самых свежих к старым, а не наоборот, как в других топиках сайта. Кто-нибудь сталкивался с таким?
  • avatar Zmaj
  • 1
Ну я ваших общих задумок не знаю, просто высказываю предложения. В общем случае я бы не стал записывать в опции для персонажей выбор опасности. Опасности — все же ходы мастера, осмысленные для сюжета, нагнетания атмосферы и все такое.
  • avatar Zmaj
  • 1
По общим идеям крафтинга ходов, желательно, чтобы ходы были записаны максимально коротко. Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию, Находки и Встречи — аналогично.
  • avatar Zmaj
  • 1
Почему опасность не оставить на мастерском ходу или привязать к опциям вроде:

Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию, но действуете под огнем.
  • avatar Zmaj
  • 5
Обсудите будущую игру, узнай, что хотят игроки все вместе, сделай это установленными фактами для мира.

Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.

Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.

На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?

Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.

Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.

Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.

Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
  • avatar Zmaj
  • 0
Гайд, к слову, действительно годный и желателен к прочтению.
  • avatar Zmaj
  • 0
А вот это и мне непонятно. Аспекты FATE, которые можно трактовать по-разному (работа мастера и игроков на игре), триггеры в *W (работа мастера и игроков на игре), исходы ходов *W (работа мастера и игроков на игре) — суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first. Более того, аспекты местности и предметов и теги *W, которые легко и к местности применять, а не только к предметам, очень схожи. Все это не камень в огород FATE, мне она тоже очень нравится, жаль, что в компании не восприняли пока что.

ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
  • avatar Zmaj
  • 0
Если честно, порог вхождения даже ни разу не был пройден, охотников не нашлось. Так что система в самом деле домашняя. У Арриса то же самое, думаю.
  • avatar Zmaj
  • 0
Суть в том, что на замечание fiction first + «ходы мастера» ты получаешь от сообщества ярлык «словеска».
  • avatar Zmaj
  • 2
Если глубоко именно за магов играть (ну вся партия, к примеру), то не лучший выбор. Тогда уж Magi.
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
  • avatar Zmaj
  • 0
vsh , DarkStar , согласен в принципе. Точнее остается только у разработчика узнать, так что это наша личная договоренность.
  • avatar Zmaj
  • 0
Потому что опция Redirect an attack from the thing you defend to yourself теряет смысл + я не помню примеров в книге, где персонаж бы себя защищал. В действиях защищаемся Defy Danger + есть наш хоумрульный ход от лучников или некоторой векторной магии (про магию писать тогда не стал дабы не запутывать разговор окончательно).