Хороший и сложный вопрос. С одной стороны кажется, что модифицировать сложность знака в зависимости от количества выученных опций — хорошая идея, стройная и понятная. С другой стороны могут появиться вопросы к стоимости знаков, как в вашем примере.
Видимо, самый лучший вариант попробовать учесть обе идеи вычисления стоимости знака. По какому-то правилу (его сейчас нет) вычисляем стоимость знака со всеми включенными опциями, в зависимости от количества не выученных опций модифицируем стоимость знака. В таком примере действительно невидимый огненный шар может стоить дешевле, но просто сюжетно в части ситуаций это может стать неудобно. К примеру, очень неудобно пользоваться невидимым огнем, зажженным при использовании такого знака. С другой стороны пожар, запущенный от невидимого огня, — страшная вещь. Надеюсь, кто-нибудь еще идей подкинет.
А сложность знака будет 1 или сразу 5?
думаю, правило применять однозначно. Выучил 3 опции от волка в том числе клыки — стоимость 3, выучил только клыки от медведя — стоимость 1. Это даст игроку возможность подходить к развитию персонажа стратегически, игра в игре, создание билда.
Вот это как раз самый сложный вопрос. В тексте есть идеи, но хорошего играбельного правила мы так и не разработали. Пока что самым играбельным вариантом считаю расчет стоимости знака от количества раскрытых опций.
Да, такой знак легко ввести + можно использовать базовую опцию увеличения мощности замысла, взяв знак 2 раза и увеличив длительность в 2 раза. Пока не готов ответить, что лучше на игре будет себя проявлять.
Длительность баффов по умолчанию брали 10 минут. В тексте есть, видимо, пропустили.
Магов не делили по видам, но сделать привязки к немагическим навыкам и соответственно облегчать знаки по области знаний действительно можно.
Привязать сложность к пирамиде Маслоу тоже можно, согласен. Но именно системой это назвать будет сложно. Хочется найти именно некое железное математическо-логическое правило, чтобы можно было быстро прикидывать сложность знака «на глазок» во время игры.
Пока мне больше всего нравится считать сложность знака от его опций. В таком случае можно знак изучать постепенно, открывая новые опции, стоимость знака будет постепенно расти. Соответственно, если магу от волка нужны только клыки, то для него это будет легкий знак — сложность 1, а профессиональный маг-охотник изучит волка гораздо глубже, выучив, к примеру, опции стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь, но увеличив стоимость волка для себя до 8 навсегда.
Да, нанесение знака на предмет — суть зачарование. Сложность проверки такого зачарования считается от суммарной стоимости заклинания и модифицируется в зависимости от сеттинга. Я бы увеличивал сложность проверки для зачарования раз в 5, но это не тестировалось. Также имеет смысл для зачарования проверять навык ремесла.
Татуировки на коже и зачарование у меня бы работали по одной и той же схеме.
Профит от использования зачарования — возможность использования кусков для собственного конструирования (знаки) или готовых заклинаний (линейная формулировка, трактованная при зачаровании) с предмета или татуировки без знаний об этом знаке. Заклинаниями с зачарования и татуировок могут пользоваться даже не маги, просто заплатив своими хитами за замысел (сложность знака замысла).
Я всегда как раз заново страницу обновляю и уже потом жму на цифры-числа комментариев справа. Столкнулся с такой же проблемой в теме «Реальное принятие решений в бою в GURPS», видимо, дело в ветках комментов, скрытых из-за минусов.
Офтоп, но все же лучше тут. Конкретно в этой теме Имка показывает новые комментарии от самых свежих к старым, а не наоборот, как в других топиках сайта. Кто-нибудь сталкивался с таким?
Ну я ваших общих задумок не знаю, просто высказываю предложения. В общем случае я бы не стал записывать в опции для персонажей выбор опасности. Опасности — все же ходы мастера, осмысленные для сюжета, нагнетания атмосферы и все такое.
По общим идеям крафтинга ходов, желательно, чтобы ходы были записаны максимально коротко. Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию, Находки и Встречи — аналогично.
Обсудите будущую игру, узнай, что хотят игроки все вместе, сделай это установленными фактами для мира.
Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.
Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.
На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?
Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.
Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.
Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.
Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
А вот это и мне непонятно. Аспекты FATE, которые можно трактовать по-разному (работа мастера и игроков на игре), триггеры в *W (работа мастера и игроков на игре), исходы ходов *W (работа мастера и игроков на игре) — суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first. Более того, аспекты местности и предметов и теги *W, которые легко и к местности применять, а не только к предметам, очень схожи. Все это не камень в огород FATE, мне она тоже очень нравится, жаль, что в компании не восприняли пока что.
ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
Если глубоко именно за магов играть (ну вся партия, к примеру), то не лучший выбор. Тогда уж Magi.
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
Потому что опция Redirect an attack from the thing you defend to yourself теряет смысл + я не помню примеров в книге, где персонаж бы себя защищал. В действиях защищаемся Defy Danger + есть наш хоумрульный ход от лучников или некоторой векторной магии (про магию писать тогда не стал дабы не запутывать разговор окончательно).
Видимо, самый лучший вариант попробовать учесть обе идеи вычисления стоимости знака. По какому-то правилу (его сейчас нет) вычисляем стоимость знака со всеми включенными опциями, в зависимости от количества не выученных опций модифицируем стоимость знака. В таком примере действительно невидимый огненный шар может стоить дешевле, но просто сюжетно в части ситуаций это может стать неудобно. К примеру, очень неудобно пользоваться невидимым огнем, зажженным при использовании такого знака. С другой стороны пожар, запущенный от невидимого огня, — страшная вещь. Надеюсь, кто-нибудь еще идей подкинет.
думаю, правило применять однозначно. Выучил 3 опции от волка в том числе клыки — стоимость 3, выучил только клыки от медведя — стоимость 1. Это даст игроку возможность подходить к развитию персонажа стратегически, игра в игре, создание билда.
Магов не делили по видам, но сделать привязки к немагическим навыкам и соответственно облегчать знаки по области знаний действительно можно.
Привязать сложность к пирамиде Маслоу тоже можно, согласен. Но именно системой это назвать будет сложно. Хочется найти именно некое железное математическо-логическое правило, чтобы можно было быстро прикидывать сложность знака «на глазок» во время игры.
Пока мне больше всего нравится считать сложность знака от его опций. В таком случае можно знак изучать постепенно, открывая новые опции, стоимость знака будет постепенно расти. Соответственно, если магу от волка нужны только клыки, то для него это будет легкий знак — сложность 1, а профессиональный маг-охотник изучит волка гораздо глубже, выучив, к примеру, опции стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь, но увеличив стоимость волка для себя до 8 навсегда.
Да, нанесение знака на предмет — суть зачарование. Сложность проверки такого зачарования считается от суммарной стоимости заклинания и модифицируется в зависимости от сеттинга. Я бы увеличивал сложность проверки для зачарования раз в 5, но это не тестировалось. Также имеет смысл для зачарования проверять навык ремесла.
Татуировки на коже и зачарование у меня бы работали по одной и той же схеме.
Профит от использования зачарования — возможность использования кусков для собственного конструирования (знаки) или готовых заклинаний (линейная формулировка, трактованная при зачаровании) с предмета или татуировки без знаний об этом знаке. Заклинаниями с зачарования и татуировок могут пользоваться даже не маги, просто заплатив своими хитами за замысел (сложность знака замысла).
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию, но действуете под огнем.
Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.
Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.
На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?
Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.
Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.
Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.
Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.