+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 3
Куча произведений литературы, в которых в конце герой остается таким же, каким и был.
Ну хорошо, оговоримся, что изменение характера героя — самый базовый простейший способ воздействия на читателя. Этот литературный прием используется для реализации многих целей, в том числе для создания логики повествования. Приведите пример, пожалуйста, где герой остается таким же. Ознакомиться хочу.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
А, становится понятно. Думаю, просто термин выбран не совсем верно. В *W под логикой повествования имеется в виду необходимость для мастера придерживаться причинно-следственных связей между событиями, которые были определены на игре совместно с игроками. И делается это для создания непротиворечивой картины мира. Т.е. логика повествования в *W — создание общей между мастером и игроками непротиворечивой картины мира.
Сразу оговорюсь, что мастера и игроки и так создают непротиворечивые картины миров и по другим системам. Просто в *W это в правила вставили, чтобы мастер сам себе затрещину отвешивал, если нарушает.
  • avatar Zmaj
  • 3
Да как не существует ) К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
  • avatar Zmaj
  • 5
У нас была домашняя система, где навык как раз и был среднее арифметическое от нескольких характеристик + вложенные очки прокачки. За несколько лет споров картина по навыкам складывалась такая, что большая часть зависела от ЛОВ и/или ИНТ. И только спустя много лет мы ознакомились с GURPS и поняли, что все так и есть )

Деление действительно не самый удачный вариант. Приходится пересчитывать все при увеличении характеристики (причем в GURPS-то деления при расчете навыков нет), нужно что-то делать с остатками и другие унылые проблемы. Действительно, хочется чуть больше симуляторства, если позволите, — возьми GURPS, если такой задачи нет — то и нечего заморачиваться.
  • avatar Zmaj
  • 2
Спасибо огромное за отчет, правда, очень здорово.
  • avatar Zmaj
  • 2
И я делаю, и Джек ) поветрие прямо после холиварной темы
  • avatar Zmaj
  • 1
Согласен, отличное руководство к нынешней кампании по WHRP. Распечатать и на стену.
  • avatar Zmaj
  • 0
Главное обе статьи рядом )
  • avatar Zmaj
  • 10
Играли мы как-то за крутых магов, лет 5 где-то, правда, с перерывами + мастер один раз перезагрузил сеттинг апокалипсисом и повторным заселением. Собственно после повторного заселения и пробуждения наших персонажей (проспали апокалипсис) у нас и началась эпическая игра, когда мы выяснили, что места в пантеоне свободны и начали за них бороться с пришлыми силами. Мастер одновременно водил много партий, а наибольшую эпичность обеспечили лица других игроков, когда они поняли, что уже год играют по квестам, которые мы им спускали со своего уровня игры.

Соглашаюсь со Сволодом практически полностью, разве что у нас совсем ушла игра по системе и любые броски, остались только стратегия, менеджмент нашего культа, интриги с пришлыми силами (вроде все же НПС). С мастером встречались несколько раз в месяц, получали собранную информацию, раздавали приказы исполнителям (другим игрокам мастер передавал наши распоряжения через НПС). Эпичная часть игры продлилась примерно год, ощущения очень положительные.
  • avatar Zmaj
  • 2
  • avatar Zmaj
  • 3
Ошибся, не все варианты учел + исходы 7-9 и 6- в части случаев одни и те же получались. Шаг назад, новый вариант:

10+ после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп
7-9 после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп, но ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор
6- Если у тебя есть жетон, Смерть предлагает сделку, прими ее и выживи, или же откажись и отправься сквозь Черные Врата. Если у тебя нет жетона — твоя судьба решена. Ты помечен как собственность Смерти, и очень скоро пересечешь этот порог. Мастер скажет тебе, когда
  • avatar Zmaj
  • 0
Как захотите. Если вы действительно планируете обзорную игру, то я бы оставил, чтобы непотраченные жетоны могли позволить действовать менее осмотрительно.
  • avatar Zmaj
  • 3
Судя по всему игра планируется обзорной, может вообще стоит переработать ход последнего вздоха.

Каждую игру все получают один жетон судьбы, аналог — жетон судьбы из WHRP.
Последний вздох
кидаем как обычно, исходы:
10+ после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп
7-9 потрать жетон и после боя можешь функционировать с 1 хп
6- Смерть предлагает сделку, прими ее и выживи, или же откажись и отправься сквозь Черные Врата
  • avatar Zmaj
  • 5
Не нужно хоумрула с экспой, и так будут очень быстро качаться.
  • avatar Zmaj
  • 4
Думаю, идея Александра о старте без начальных классовых ходов хороша + я бы просмотрел чарлисты и отобрал для игры те, которые в первую очередь получают больший контроль над сюжетом, чем прокачиваются механически. К примеру, сравните мощность продвинутых ходов воина из второго блока и заклинаний девятого круга священника. По вашему спику:
1. Новочки — старт без начальных классовых ходов
2. уровни 2-5
3. уровни 6-10
4. компендиум классов или еще что-то подобное

1 этап получается достаточно коротким, можно ввести фиктивную прокачу, получая за каждый лвл по одному стартовому ходу. Хотя для разных персонажей количество начальных классовых ходов отличается, вы можете это исправить любым способом. Я бы давал на части уровней некоторрым перонажам 2 начальных классовых хода.
  • avatar Zmaj
  • 5
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.
Посмотрел в вики. Совпадают в такой форме записи? Так принципы с листа мастера — это всего лишь ярлыки, ссылающиеся на текст книги. И безусловно такая форма записи правила не вызывает проблем у мастеров, если книга была прочитана и память на месте. А вот ваше определение резало бы глаза, сами понимаете. Как ваше замечание по поводу структуры запрещающих принципов-правил двигает наш диалог к светлому будущему?
«Будь фанатом своих персонажей» действительно не самый простой пример для разбора, и к явной форме правила действительно с ходу приведен быть не может. Давайте посмотрим на текст книги: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action. Пожалуй, если о чем и стоит говорить (а остальное точно лежит в субъективной области), так это о третьем предложении. Как вы считаете, мы можем перевести его в вид «Если мастеру хочется подтолкнуть к чему-то персонажей, то это запрещено»?
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.
Ознакомлюсь завтра с приведенными вами цитатами, а пока что скажу, что прочесть ваше сообщение было в любом случае очень занятно, т.к. я вам писал про триггеры принципов, а вы сейчас мне про триггеры ходов.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
и
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.
Безусловно понимаю и напомню, мы вели речь о принципе Name every person.

Первое. Вы признаете часть текста книги «Anyone that the players speak with has a name» правилом, но пишете мне «Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.» Александр, как по вашему должен работать принцип со страницы мастера:
1. должен работать сам по себе в отрыве от книги правил,
2. служит ярлыком-напоминалкой, смотрим на название принципа, но держим в голове часть текста книги (напомню, что вы признали существование там правил)?

Второе. Еще раз напомню, что мы вели речь о принципе Name every person.
В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
Исхожу из хорошего варианта — вы не просите ответа на вопросы «как давать имя?», «какое имя?» + вспомним, что вы признали правилом Anyone that the players speak with has a name, о каком оставшемся у вас вопросе вы ведете речь?

Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100%, а соответственно от наличия словески. Хотя вы в данном треде признали существование далеко не одного правила. Заявление о частоте 6- и количестве МР явно необъективно и основывается вообще не понятно на чем, т.к. никто еще не посчитал и не провел сравнительный анализ.

Можно ли считать фразу (при озвученных вами условиях в 100%)
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.
и
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.
и
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar. Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
Прежде чем отвечу, пожалуйста, последовательно:
1 (на будущее). Александр, безусловно, термин «медведь» в контексте треда и вообще — собирательный, дайте, пожалуйста, его определение.
2. Вы согласны в нашем диалоге воспринимать мой, пускай и годичной давности, опыт вождения AW/DW вида «практика показывает, что»?
  • avatar Zmaj
  • 2
Ну я и доказывал, только был уверен, что пускай ДаркСтар и употребил слово «суд», рассматриваем мы все же обыденное значение слова. Оказывается нет. Нужно было наверное все же вспомнить о том, что Александр юрист )
  • avatar Zmaj
  • 3
Я конечно не могу точно утверждать за ДаркСтара, но, думаю, его «похоже на» указывает, что он имел в виду суть слова «прецедент» как повторяемость опыта, но без трансляции необходимых процедур из правовой области за игровой стол.
  • avatar Zmaj
  • 3
Про Пленум мы уже читали, не за чем повторяться. Вам, как любителю точности употребляемых нами слов (и это хорошо), прямиком из Большого энциклопедического словаря:

ПРЕЦЕДЕНТ (от лат. praecedens — род. п. praecedentis — предшествующий),

1) случай, имевший место ранее и служащий примером или оправданием для последующих случаев подобного рода.

2) Прецедент судебный — решение, вынесенное судом по конкретному делу, обоснование которого считается правилом, обязательным для других судов при решении аналогичных дел. Лежит в основе системы права в Великобритании, а также во многих штатах США и некоторых других странах (т. н. прецедентное право).

так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
  • avatar Zmaj
  • 3
Да, как специалисту безусловно верю. Правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе не являются :), т.к. согласно вашим словам для этого требуются официальные публикации. Если честно, я думал, что мы будем обсуждать человечье определение прецедента, когда мы просто рассматриваем нынешнюю ситуацию на основании предыдущего опыта, но понял в какую сторону ветер дует, согласился с вами и свернул обсуждение.
  • avatar Zmaj
  • 3
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Хорошо, в будущем буду исходить из мысли, что вы знаете, что мастера *W могут вести записи, если им хочется а также, что верите сообщениям людей о практике применения любых систем. По прецеденту я вам уже написал, что ок, я понял вашу мысль об издании в некоем официальном виде. Если вам добавить нечего, давайте эту ветку обсуждения свернем.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Ага, говорили, но исходя из вашего сообщения:
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
понял, что вы под правилом подразумеваете начало работы хода, т.к. вы уже много холиварных постов отстаиваете позицию, что принципы — не правила, хотя теперь
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
следующее
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Практика применения я так понимаю, в триггерах и работе принципа раскрывается (поправьте, если не так)? Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково. А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Про принципы ответил выше.
По реальным правилам. На примере Hack and Slash в вашем поле рассуждения. Есть триггер — When you attack an enemy in melee, на 10+ (you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack) и 7-9 (you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you) есть механика с броском урона, вычитанием брони, вычитанием хитов, пускай даже на 6- (для уменьшения количества споров) у нас чистый МТР. Соответственно, есть часть правил RAW, есть часть правил МТР. Тогда согласно данному вами определению, надеюсь:
первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.