+298.80
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Я думаю это проблема приоритета операторов. Сравните:
(no winning) and (losing)
vs
no (winning and losing)
Первое, исходя из «they all win» явно false, а второе вполне себе true.
(если что — я не серьёзен)
no winning and losing
they all win => only win

Разрешил ли я таким образом парадокс?
Исторически так сложилось, что я наелся AD&D 2e, мне не понравились изменения в D&D 3e, поэтому я забил на D&D вообще, да и выпал из хобби на N лет. А потом вернулся, все играют в 5e, а тут ещё OSR всякое воскрешает механики древних королей и всё заверте…
Посмертный ход выглядит поломом. Вне зависимости от того, влияет ли он на окружающую реальность, он написан так, что маг времени после смерти может сколько угодно ходить играть в соло (причём без последствий). А если оно ещё и на окружающую действительность влияет, то маг-суицидник вообще ИМБА и не контрится. Я бы его переписал полностью или выкинул.
Замечания к тексту:

Названия ходов стоит выделить в документе (хотя бы жирным). Сложно читать без этого, постоянно непонятно — то ли уже другой ход, то ли всё ещё описание старого.

Ход «Построение» неудачно размещён, он просто врывается в текст без контекста. Не очень понятно, во-первых, это надстройка над посистемой работы с наёмниками или игрокам предлагается строиться. Во-вторых, его бы тогда выделить в какой-то тематический раздел.

В целом мне понравилось, хотя люто не люблю всё это попаданство. По механикам прошёлся бы, но пока нет времени вникать.

Так держать, в общем!

P.S. И теги, теги! Word вместо World. Хотя ничего плохого в «слове о подземельях» не вижу, но всё-же.
Последний раз редактировалось
зачем эта схемка с Тик-Таками в конце первой страницы

Это выглядит как трекер к ходу Тик-Так. Ускорился — сдвинь фишку влево, ты теперь можешь только замедлиться для отката. Замедлился — сдвинь вправо. В общем, чисто чтобы не забыть, что ты уже двигал время в ту или иную сторону.
Последний раз редактировалось
Я читал в оригинале всё это и пришёл к выводу, что по разным причинам «четыре психотипа игроков» Бартла дают куда больше практической пользы. По крайней мере в плане «какой контент готовить в игре».
На мой взгляд нам надо просто создать отдельный пост и ещё раз обсудить детально вот это всё. И особенно важно поднять вопрос, что нам эта классификация даёт в практическом смысле.

Хотя последний вопрос риторический, она как минимум даёт повод собраться и поговорить, плюс шутки можно на ней базировать (которые признаются половиной собравшихся неудачными и дают повод собраться и поговорить).
Последний раз редактировалось
Сходу я бы предложил такой вариант: в компьютере / механизме прыжков / фундаментальном законе прыжков что-то заклинило, и теперь прыжок _обязательно_ происходит каждый Х часов (Х — я бы взял в пределах сотни).

Есть буквально такой же (или сильно похожий) по механике мод на Factorio — Warptorio2. Добываем ресурсы на планете, а когда таймер дотикает — главная капсула варпается вместо со своим содержимым. Если ты не в капсуле, ну ой — тебя скорее всего сожрут местные твари, которых варп-движок привлекает своими техномагическим излучением. Далее развитие — площадь капсулы побольше, чтобы завод с собой возить, а не каждый прыжок заново отстраивать. И таймер прыжка удлинять, чтобы подольше на планете посидеть. И даже открываемая возможность варпнуться доспрочно, если дела плохо идут и пора уносить ноги.
Вы — команда постапокалиптических Гигаксов и Арнесонов, смело отправляющаяся в постапокалиптические руины игровых магазинов за древними рулбуками, миниатюрами и дайсами. Проводя игры, вы показываете постапокалиптическим людям, что в мире может быть что-то кроме вечной борьбы за существование и вражды всех со всеми.

Постапокалиптический Гигаксон:
— Видите — совсем не обязательно всех убивать ради прокачки. Опыт за золото ничуть не хуже и часто даже интереснее!

Постапокалиптические игроки:
— Вау, а так можно было!? Это же… Мы же… Да мы так жить можем!

Вот так, уважаемые студенты, началась эпоха постапокалиптического капитализма, где все продавали и покупали всех.
И я бы предложил убрать удвоение урона (просто урон — это скучно) и дал бы выбор. Что-то вроде:

На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет, в какую ж что случилось:
* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе
оно подействует на всех в радиусе Х метров вокруг этой точки.

Учитывая, что у нас PbtA, а не игра по бумажным шаблонам с миниатюрками, я бы это убрал. Просто «облако», которое затем может распространяться куда угодно. Таким образом, магия становится действительно опасной — она может протечь в соседние помещения, может протечь вверх или вниз, и вообще начинает работать в рамках фреймворка ходов, расширяя возможные исходы.
Для меня очевидно, что облако становится ещё одной угрозой. Если игроки продолжают действовать в облаке, игнорируя угрозу, ты делаешь ход (см. главу 15 книги правил). Рекомендации смотри в рулбуке — можешь наносить урон, можешь гноить вещи, можешь разрушать окружение с неприятными последствиями для игроков, можешь высасывать силы (помеха к характеристике) и т.п., лишь бы действие облака было применимо. Когда одного из персонажей придавит тяжеленным трупом огра, из которого облако высосало жизнь, остальным придётся чуть поднапрячься, выбирая — выбираться из опасной зоны или пожертвовать собой, чтобы помочь товарищу.

Более того, облако может оставаться угрозой и вне изначальной зоны действия, давая тебе дополнительные возможности для построения истории. Например, если персонажи вышли из комнаты с облаком, его миазмы могут начать вытекать в новое помещение, ставя их перед выбором или толкая на активные действия.
(официально можно сгенериться кошкодевочкой!)

Продано!
Судя по книжкам, каждый инквизитор считает своим долгом связаться с какой-нибудь швалью на самой грани вылета из инквизиции и казни по обвинению в ереси. То демонхост за собой таскают, то псиоников без регистрации, то вообще судно контрабандистов используют. Даже не особые радикалы. Причём как я понял, навешивание ярлыка радикала происходит как в старом анекдоте «кто первый халат надел, тот и врач».
А ведь паломник-кроул (я знаю, что название неудачное — будто по паломникам ходим) в этом мире должен быть хорош. Всеобщий религиозный экстаз этого мира великолепен.
остаётся выбирать между двумя стульями «хуман-файтер, просто хуман-файтер» и «квента на три страницы, про которую никто не вспомнит уже к концу первой сессии»

Что автоматически сводит второй вариант к первому, т.к. «хуман-файтер» постоянно у игрока под носом в чарнике. И стоит ли так переживать из-за этих трёх страниц?
Ок, понял, в 4; 6 и 10 можно подставить расу/народность согласно игровой ситуации. Но 9 так и не понял.

Просто 9 не могу связать именно с битвами. Разве что маяк забросили в ходе войны и поэтому корабли массово бьются о сказы, но тогда это довольно узкоспецифично.
Последний раз редактировалось
УТРОМ
имажинария открыват
посты читат
критиковат
анжумання
На мой взгляд 6; 9 и 10 не особо относятся к последствиям битв, либо я их конкретно не понял. И есть сомнения по поводу 4.
как поддержать тему «принеси надежду»?

Подобрать игроков, которые будут играть нормально, а не как в ролевых мемесах.

Дать возможность влиять на происходящее так, чтобы сразу была видна реакция мира. Взять какую-нибудь механику, которая эта позволяет (Годбаунд, может быть или что-то вроде). Системы про никому неизвестных чуваков, вытаскивающих из данжа 2000 монет ценой смерти 2/3 отряда тут не очень подходят, если только у вас нет пары лет на регулярные встречи и игра предполагает, что на уровне хотя бы пятом мнение персонажей может что-то значить.

что тут делать коллективу игроков?

Наводить свои порядки и сеять свою философию. По-моему, именно этим боги в фэнтези и занимаются. Поломать всё так и устроить хоть что-то работающее среди хаоса, чтобы можно было за это пожизненно канонизировать.

Даже если получится тройка Бэйн-Баал-Миркул — ничего страшного, новые порядки, они такие. Зато ты точно знаешь, что будет завтра и какого числа тебя принесут в жерству. Уверенность в завтрашнем дне — это важно.