+302.10
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Очевидно, что ГМ решает сам для своего стола исходя из требуемой динамики игры, жадности и т.п. Это точно так же, как с курсом золота к серебру — типичное значение 1:10, но часто его меняют по вкусу или реалиям сеттинга.
А вот фраза из группы VK по Факелоносцу:

Для игры в Torchbearer игроки должны хорошо ориентироваться в возможностях системы, ведь здесь очень много подсистем правил, влияющих на успешность действия.

Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.

Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
Это всё классно, но картинки не кликабельны и при открытии в новом окне не масштабируются. Поэтому в принципе непонятно, что это и про что.

Попробуй залить картинки отдельно куда-нибудь или скомпоновать в читабельный PDF и дать ссылку.
по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».

Не было этого в моих словах.
пытаться уговорить мастера

Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
И да, позволю себе докопаться до фразы:
Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м.

Дело в том, что в книге написано:
Creating an Adventurer

Choose Your Class and Stock

Choose from the list starting in the next column. Note your raw abilities, skills and traits in the appropriate place on your character sheet.

Human Warrior
Raw Abilities: Distribute 8 points between Will and Health; neither stat may have a rating lower than 2 or higher than 6.

Переведу последнее предложение.
Распределите 8 очков между Волей и Здоровьем; ни одна из характеристик не может быть ниже 2 или выше чем 6.

Т.е. «у Воина Воля равна 2-м», если следовать механике — это сознательный выбор игрока. Зато Здоровье аж 6, если раскидывать 8 очков таким образом.
Взялся на досуге пролистать Torchbearer (надеюсь именно тот, о котором идёт речь, очень уж популярное название для всего), а там написано следующее:

Roleplaying

Control
Most of the time, you’re in control of what your character does and doesn’t do. You get to describe what your character’s good at, what his or her quirks are and what he or she is not so good at.
Every so often, you’re going to lose control of your character for a moment. When you attempt to do something and fail your test, the GM gets to take over and describe something that went wrong. The GM can tell everyone about something your character did that was misguided or even bad. Or the GM can describe an unforeseen effect that your actions caused. He gets to stick it to you for a moment. It’s painful, but new problems add to the fun of the game.

Dice and Terms

Twist or Condition
If you fail a test, you do not succeed. Instead, the GM introduces a twist or gives you a condition in exchange for getting what you want.

Ничего не напоминает? Типичное разрешение заявок в стиле «да, но», которым уже лет N как. Только вместо чёткой градации результатов броска трактовка провала как «нет» или как «да, но» целиком отдана на откуп мастера.

Заметьте, я не говорю, что другие механики в Torchbearer хорошие или сама игра отличная. Но надо понимать, что в игре важны не только шансы, но и методика работы с ними.
Я вижу, что ты вообще не понимаешь, что обсуждаешь. Откуда тут взялся игрок, который априори не хочет в это играть? Мы так-то обсуждаем механику с изначально низкими шансами на успех, а у тебя какие-то персоналии полезли.
Отыгрыш — понятие чуть более широкое, чем «прожимание кнопочек» из чарника.
Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
Не обходить систему, а играть с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».
А циферки поощряют отыгрывать не героя, а циферки. И играть не в игру, а в циферки. Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Последний раз редактировалось
А зачем нам система, если мы ее не используем?

Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Последний раз редактировалось
чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится

Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Мне почему-то подумалось про откат состояния объекта. Лут исчезает, повязки исчезают, раны исчезают, опыт исчезает. Готово, вы такие же свежие, полные сил и готовые к приключениям, как до своего путешествия.

Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
Последний раз редактировалось
В том и тонкость, что при беглом прочтении у нас есть Save vs. Omsk, а когда конкретные значения берёшь, которые надо выбросить, вот тут то и становится интересно.
Неплохо. Нам срочно нужна отечественная система со спасбросками:

* Save vs. Barnaul
* Save vs. Bobruisk (от изгнания «в Бобруйск, жывотнае!»)
* Save vs. Tmutarakan (защита от ссылки «в Тмутаракань»)
* Save vs. Uryupinsk (вы поймёте, когда надо будет его применить)
* Save vs. Omsk (при попытке покинуть Омск)
> големов, которые могут оказаться поломом баланса

Чуть позже там почти ТПК случился после налёта летучих обезьян. Так что никакой не полом, надо просто нормально тактику врагов отыгрывать.
> создала двух големов — железного и соломенного

Только не создала, а нашла в случайных встречах. Удачный бросок реакции, плюс грамотно принятые решения на месте. В итоге +2 хенчмена почти на халяву.

А по вашей логике её можно и бистмастером сделать, ведь ей лев попался.