Вот именно поэтому я после первых же игр в настолки считал интеллектуальных характеристики полной ерундой. Либо, если верить в разумность создателей игр, что эти характеристики как-то нелепо интерпретируют игроки. Что, кстати, неудивительно, то же Телосложение, например, у многих в нулевые обозначало буквально «толщину» персонажа. 3 — худыш-анорексик, 18 — жиробас-сумоист. Где это отражено в ПХБ? Нигде, просто «вот так считается».
Почти дословные цитаты из обсуждений и игр разных годов. И более того, буквально в начале лета мне доказывали, что персонаж со статом меньше 10 — невероятно ущербен и должен быть немедленно перенакидан. А если это не так — то мастер душнила и хочет издеваться над игроками.
Т.е. я к тому, что определение «отыгрыша» выше, выведенное из чарника — малость хромое. Не поймут-с за пределами круга.
Когда я был школьником, многие носили в школу складные ножи (например, на уроках черчения и рисования пригождались, не говоря уже о десятках выструганных из коры лодочек весной). Угадай, сколько детей погибло в школе от ножа?
По-моему ни одна магическая школа не про учёбу ни в каком виде. Скорее ностальгия по школьным временам, когда времени было больше, а гормоны бурлили рекой, толкая на «приключения».
«ну вот то что ты там себе полтора часа назад покидал это твоя разведка была, теперь опиши»
Действительно, если игроки ВНЕЗАПНО в ходе игры о том, как механика работает, узнают — шляпа получается.
Но фишка в том, что в статье предлагают немного другое. В статье рассказать игрокам об этом заранее и объяснить как работает механика «очков подготовки». А потом в ходе игры тратить их вместо отыгрыша длинных соло-сцен.
*культ просыпается* В Homebrew World (хак DW) проблему решили таким ходом:
Scout Ahead
When you go off on your own to explore a dangerous area, say how you do it and roll+ STAT (per Defy Danger): on a 7+, you make it back safely and the GM describes what you found.
Then, on a 10+, pick 2; on a 7-9, pick 1:
• You got away clean, rousing no suspicions
• You noticed something out of place or otherwise not what it seemed
• You determined who or what was in charge
• You spotted something valuable or useful
• You identified the biggest threat or danger
• You were able to sneak something out
• You made some preparation to exploit on your return
On a 6-, choose 1:
• You make it back to the others, with trouble hot on your heels
• You’re missing in action, the details to be revealed later
И по итогам игры следопытом могу сказать, что он хорошо работает (на самом деле ход общий, просто у следопыта на него преимущество). Разведка и помощь партии в наличии. Различные последствия есть. Экономит время и не крадёт спотлайт.
Нужны зомби. На одних пиратах коммерчески-успешный сеттинг сегодня уже не построить.
Вообще я бы попросил раскрыть тему массированных дирижаблевых атак из п.4. На мой взгляд именно этот пункт предоставляет наивысший игровой потенциал из всех.
Судя по всему это писалось исходя из того, что мастер и игроки в курсе про «раунды исследования» или хотя бы должны прикидывать, сколько времени занимают их действия. Скажем, я играю сейчас dungeon crawl, в котором эти штуки важны (факелы, усталось и вот это всё), поэтому на каждое действие сразу прикидываем, сколько времени это займёт.
Но тут есть такой нюанс. Когда ВСЯ игра построена на этом подсчёте, то он становится неотъемлемой частью игры и особых проблем с этим не возникает. Мы просто тикаем счётчик и списываем ресурсы.
Но в этом отрезке даже не подсчёт времени — духота. А необходимость постоянно кидать кубик и учитывать кумулятивный штраф. Проблемы с воздухом можно было выразить либо через постоянную помеху на определённые действия (скажем, бег или силовые, ибо надо как следует вдохнуть); либо через кумулятивный штраф от времени без бросков (нарастает каждые 20-40-60 минут).
И ещё вопрос — в этой дыре есть какие-то события, где может выстрелить накопленный штраф? Или это на ровном месте механика ради механики?
Я когда твои отчёты читаю, мне кажется, что игроки в ходе сессии часто играют какие-то индивидуальные приключения по-очереди. Это так и есть или только кажется?
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Т.е. я к тому, что определение «отыгрыша» выше, выведенное из чарника — малость хромое. Не поймут-с за пределами круга.
Минуточку. А как же «вы не можете угрожать, потому что ваша сила не сила» или «слишком умный план для того, у кого инт 3»?
Определения с чёткой разницей, пожалуйста. Чтобы было чем в срачах оппонентам грозить.
Вспомнился старый прикол про степени толкиенизма, где одна из последних: «Толкиен был неправ, я там был и всё видел». :)
Действительно, если игроки ВНЕЗАПНО в ходе игры о том, как механика работает, узнают — шляпа получается.
Но фишка в том, что в статье предлагают немного другое. В статье рассказать игрокам об этом заранее и объяснить как работает механика «очков подготовки». А потом в ходе игры тратить их вместо отыгрыша длинных соло-сцен.
Scout Ahead
When you go off on your own to explore a dangerous area, say how you do it and roll+ STAT (per Defy Danger): on a 7+, you make it back safely and the GM describes what you found.
Then, on a 10+, pick 2; on a 7-9, pick 1:
• You got away clean, rousing no suspicions
• You noticed something out of place or otherwise not what it seemed
• You determined who or what was in charge
• You spotted something valuable or useful
• You identified the biggest threat or danger
• You were able to sneak something out
• You made some preparation to exploit on your return
On a 6-, choose 1:
• You make it back to the others, with trouble hot on your heels
• You’re missing in action, the details to be revealed later
И по итогам игры следопытом могу сказать, что он хорошо работает (на самом деле ход общий, просто у следопыта на него преимущество). Разведка и помощь партии в наличии. Различные последствия есть. Экономит время и не крадёт спотлайт.
А вот это неплохо. Надо дальше развивать.
Вообще я бы попросил раскрыть тему массированных дирижаблевых атак из п.4. На мой взгляд именно этот пункт предоставляет наивысший игровой потенциал из всех.
Но тут есть такой нюанс. Когда ВСЯ игра построена на этом подсчёте, то он становится неотъемлемой частью игры и особых проблем с этим не возникает. Мы просто тикаем счётчик и списываем ресурсы.
Но в этом отрезке даже не подсчёт времени — духота. А необходимость постоянно кидать кубик и учитывать кумулятивный штраф. Проблемы с воздухом можно было выразить либо через постоянную помеху на определённые действия (скажем, бег или силовые, ибо надо как следует вдохнуть); либо через кумулятивный штраф от времени без бросков (нарастает каждые 20-40-60 минут).
И ещё вопрос — в этой дыре есть какие-то события, где может выстрелить накопленный штраф? Или это на ровном месте механика ради механики?
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».