Для второго варианта вообще что угодно подходит. Потому что достаточно отбросить систему совсем и не торопясь беседовать. Лишь бы ведущий мог нормально моделировать события, дабы в пиксельхантинг не скатилось.
Я рад за него. Но чем-то же этот блок в правилах обусловлен? Или они там не приходя в сознание пишут что в голову взбредёт? Если второе, то у меня вопрос — как можно играть в D&D?
Но косвенно по указанию «от шести до восьми средних или сложных сцен в день» можно сделать именно такой вывод. На всё остальное времени не останется. Я просто не знаю, у них там в фэнтези дни длинее или «день» — это «время между отдыхами», а не астрономически обусловленная единица?
Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
Да вот прямо в DMG 5e можно заглянуть и прочитать рекомендации:
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
Пока вы не начали спор о классической героике, я просто напомню, что вся классическая героика содержится в древнегреческих мифах.
Если серьёзно, не цепляйтесь к словам. В D&D есть определённый уровень системной абстракции и надо просто принять это как данность. Правила не покрывают удары в точку тела. Но в то же время не запрещают каким-либо образом обсчитать их, если это не мешает игре и делает её лучше. И не запрещают создание своих правил. Просто если своих правил становится слишком много, то лучше сменить систему.
НОКАУТИРОВАНИЕ СУЩЕСТВА
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
Можно попробовать откатиться в более далёкое прошлое, когда в D&D было мало хитов, а расы были классами. Либо взять какой-нибудь современный ретроклон.
И с этим та же D&D прекрасно справляется. Билдим персонажа три дня, потом играем и жалуемся, что мастер не дал качнуться, т.к. через три уровня будут взяты те особенности, которые сделают из персонажа непобедимого абуз-нагибатора.
Вот именно поэтому я после первых же игр в настолки считал интеллектуальных характеристики полной ерундой. Либо, если верить в разумность создателей игр, что эти характеристики как-то нелепо интерпретируют игроки. Что, кстати, неудивительно, то же Телосложение, например, у многих в нулевые обозначало буквально «толщину» персонажа. 3 — худыш-анорексик, 18 — жиробас-сумоист. Где это отражено в ПХБ? Нигде, просто «вот так считается».
Почти дословные цитаты из обсуждений и игр разных годов. И более того, буквально в начале лета мне доказывали, что персонаж со статом меньше 10 — невероятно ущербен и должен быть немедленно перенакидан. А если это не так — то мастер душнила и хочет издеваться над игроками.
Т.е. я к тому, что определение «отыгрыша» выше, выведенное из чарника — малость хромое. Не поймут-с за пределами круга.
Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
Если серьёзно, не цепляйтесь к словам. В D&D есть определённый уровень системной абстракции и надо просто принять это как данность. Правила не покрывают удары в точку тела. Но в то же время не запрещают каким-либо образом обсчитать их, если это не мешает игре и делает её лучше. И не запрещают создание своих правил. Просто если своих правил становится слишком много, то лучше сменить систему.
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
Можно попробовать откатиться в более далёкое прошлое, когда в D&D было мало хитов, а расы были классами. Либо взять какой-нибудь современный ретроклон.
Это не про спираль смерти и реализм.
Т.е. я к тому, что определение «отыгрыша» выше, выведенное из чарника — малость хромое. Не поймут-с за пределами круга.
Минуточку. А как же «вы не можете угрожать, потому что ваша сила не сила» или «слишком умный план для того, у кого инт 3»?